Der Verstärker-Schamane 1. Einleitung
Hallo liebe Schamanenfreunde :)
Mit diesem Guide möchte ich euch den Verstärker-Schamanen näher bringen. Der Verstärker ist ein Melee, doch in dieser Hinsicht einzigartig. Er bezieht seinen Schaden sowohl aus Nahkampffertigkeiten (zu 60%) als auch aus Zaubern (zu 40%). Desweiterem arbeitet er viel mit Procs was dazu führt, dass es unmöglich ist für den Verstärker eine feste Rota zu entwickeln.
Was zur Verwirrung führen kann ist folgende Tatsache:
Nahkampfklassen wie zum Beispiel der Schurke oder der Krieger beziehen ihren Schaden aus folgenden Attributen:
- Angriffskraft
- Rüstungsdurchschlag
- kritische Trefferwertung
- Trefferwertung
- Waffenkunde
- Beweglichkeit (Schurke)
- Stärke (Krieger)
- Tempowertung
Zauberklassen wie der Magier oder der Hexenmeister beziehen ihren Schaden aus folgenden Attributen:
- Zaubermacht
- Intelligenz
- kritische Trefferwertung
- Trefferwertung
- Tempowertung
Da der Verstärker mit all diesen Attributen etwas anfangen kann, weiß man teils gar nicht wo man anfangen soll. Es ist jedoch nicht so kompliziert wie es aussieht ;)
2. Attribute
Trefferwertung:
Solange eure Trefferwertung unter 368 ist, ist sie das wichtigste Attribut. Ab 368 seit ihr Spellhit-Capped (17%) , dass heißt ihr verfehlt keine Zauber mehr. Noch mehr Trefferwertung schadet nicht, da immer noch eure White-Hits (Automatische Nahkampfangriffe) und somit auch eure Procs wie Mahlstrom, Windzorn und statische Entladung (Blitzschlagschild) davon profitieren, jedoch sind ab diesem Wert andere Attribute zu bevorzugen.
Waffenkunde:
Das Waffenkunde-Cap ist 26, entspricht einem Wert von 214, das entspricht dem höchst-gemessenen Ausweichen-Wert von 6,5%. Mit 9 Waffenkundewertung aus Entfesselte Wut braucht ihr einen Waffenkundewert von 140. Ab 26 Waffenkunde ist dieses Attribut vollkommen zu vernachlässigen. Alles über 26 Waffenkunde ist Statverschwendung.
Angriffskraft:
Seit ihr bei Waffenkunde und Trefferwertung capped ist Angriffskraft euer primä
res Attribut.
Kritische Trefferwertung:
Für Nahkampfangriffe solltet ihr ungefähr eine 40%ige Chance und für Zauber eine 30%ige Chance haben kritisch zu treffen, jedoch bekommt ihr genug kritische Trefferwerung durch Equip und braucht euch darum wenig Gedanken machen.
Tempowertung:
Auch hier reicht die Tempowertung vom Equip. Solltet ihr euch für ein Trinket entscheiden was euch zusätzliches Tempo gewährt, bedenkt dabei, dass ihr dann auch mehr Trefferwertung haben müsst, damit die White-Hits öfter treffen. Nur so erziehlt ihr dann auch mehr Mahlstrom- und Windzornproccs.
Rüstungsdurchschlag:
Vom Rüstungsdurchschlag profitieren nur eure Nahkampfangriffe und kann daher vernachlässigt werden, wobei ein Trinket wie der Nadelüberzogene Skorpion aus der Seelenschmiede nicht unbedingt verkehrt ist.
Zaubermacht:
Darum braucht ihr euch gar nicht zu kümmern. Durch den Talentbaum beträgt eure Zaubermacht einen Wert der 30% eurer Angriffskraft entspricht.
3. Sockel, Verzauberungen und Glyphen
Sockel:
Solltet ihr Trefferwertung und Waffenkunde capped sein, nehmt ihr folgende Steine:
Meta Sockel: Unerbittlicher Erdringdiamant (21 Beweglichkeit und 3% mehr Crit-
DMG), benötigt einen Stein der Kategorie Rot, Gelb und Blau, für einen blauen nehmt ihr die Alptraumträne (10
alle Werte), für einen gelben nehmt ihr entweder Tückischer Ametrin (20 Angriffskraft und 10 kritische Trefferwertung) oder Glatter Königsbernstein (20 kritische Trefferwertung), ansonsten sockelt ihr nur Heller Kardinalsrubin (40 Angriffskraft)
Verzauberungen:
- auf beide Waffen Berserker
- kurz gesagt die Verzauberungen wählen die eure Angriffskraft erhöhen, Ausnahme ist beim Umhang dafür gibts keine da nehmt ihr dann Tempowertung
- für Kopf und Schulter gibt es kaufbare Verzauberungen (Schulter bei Söhne Hodirs und Kopf bei Ritter der schwarzen Klinge)
- Eisschuppenbeinrüstung (75 Angrifskraft und 22 kritische Trefferwertung) für die Hose kann euch ein Lederer herstellen
Glyphen:
Glyphe 'Wildgeist'
Wildgeist hat zwar einen 3-Minuten-Cooldown gibt jedoch einen extremen
DPS-Boost.
Glyphe 'Sturmschlag'
Der erhöhte Naturschaden aus der Sturmschlag Glyphe kommt euren Blitzschlägen, Erdschocks und Blitzschlagschild-Procs zu gute, über 25% eures Schadens bezieht ihr aus diesen Quellen.
Glyphe 'Waffe des Windzorns'
Höhere Proc-Chance für Windzorn. Windzorn sollte so oft proccen wie es geht, höhere Proc-Wahrscheinlichkeit ist also eine sehr schöne Glyphe. Etwa 12% Eures Schadens kommt aus Windzorn-Procs.
4. Totems
Der Schamane ist und bleibt unabhängig von der Skillung auch ein Supporter. Daher ist auch die Wahl der Totems je nach Boss unterschiedlich.
Erdtotem:
Wenn euch ein Boss oder eine Mobgruppe mit Fears, Bezauberungen oder Stunns auf dem Keks geht, nehmt ihr Totem des Erdstoßes. Ansonsten immer Totem der Erdstärke.
Feuertotem:
Totem des Glühenden Magmas
Wassertotem:
Totem der Manaquelle oder Totem des Heilenden Flusses.
Wenn der Boss häufiger Vergiftungen oder Krankheiten auf der Gruppe/den
Raid legt ist Totem der Reinigung sehr hilfreich.
Windtotem:
Totem des Windzorns.
5. Skillung
Hier der Link zu der
Skillung
Die meisten Talente sollten eigentlich klar sein wenn man sie genauer unter die Lupe nimmt.
Bei anderen Talenten könnte man meinen das die Punkte auch anderweitig verwendet werden könnten, dem ist aber nicht so.
Dabei handelt es sich meistens um folgende Talente:
Wissen der Ahnen:
Erhöht eure Intelligenz um 10%. Dank dem Talent "Geistige Gewandheit" erhöht sich somit auch eure Angriffskraft um 10% des Intelligenzwertes und eure Zaubermacht
dank "Geistige Schnelligkeit" um 3% dieses Wertes.
Statischer Schock:
Durch dieses Talent macht der Blitzschlagschild erstmal einen Sinn, denn bei Bosskämpfen solltet ihr es vermeiden vom Boss getroffen zu werden, da man andererseits doch sehr sehr schnell am Boden liegt ^_^
Eine Aufladung des Blitzschlagschildes macht auf dem ersten Blick nicht viel Schaden und pro Nahkampfangriff dann auch nur eine 6%ige Chance das so eine Aufladung mal losfliegt klingt ja nicht grad so dolle aber das täuscht. Hochgerechnet sind das 5% mehr Schaden die ihr damit austeilt.
Ruf der Flamme:
Von diesem Talent profitiert euer Totem des glühenden Magmas. Regelmäßig gestellt macht es 10% eures gesamten Schadens aus.
6. Wie kämpfe ich nun?
Die Waffenwahl:
Egal ob Faustwaffe, 1H-Axt oder 1H-Streitkolben, sowohl Main- als auch Offhand MUSS eine langsame Waffe sein, je näher sie dem Waffentempo an 3.0 herankommt umso besser. Je langsamer die Waffe umso höher der Grundschaden als auch dann folglich eure Nahkampfangriffe als auch die Windzornproccs. Selbstredent
Zaubert man auf beide Waffen Windzorn.
Wie bereits zum Anfang schon erwähnt ist es unmöglich für den Verstärker eine feste Rota zu erstellen, hier gibt es eine sog. Prioritätenliste die man abarbeiten muss:
1. Schamanistische Wut (Diese Fähigkeit sorgt nicht nur dafür das es euch unmöglich wird Out-Of-Mana zu werden, mit dem ersten T-10 Bonus erhöht sie noch jeden Schaden um 15% während der Wirkungsdauer)
2. Wildgeist
3. Bei 5 Mahlstromprocs Blitzschlag (bei Einzelmob/Boss), Kettenblitzschlag (bei mehreren Mobs)
4. Sturmschlag
5. Erdschock wenn Sturmschlagdebuff auf dem
Mob ist
6. Lavapeitsche
7. Feuernova (NUR bei mehreren Mobs)
8. Totem des glühenden Magmas
9. Blitzschlagschild
Prioritätenliste beudeutet dass hier die Skills nach Wichtigkeit geordnet sind.
Zum Beispiel:
Ihr habt gerade euren Instant Blitzschlag durch die 5 Mahlstromprocs abgefeuert, dann kommt Punkt 4 Sturmschlag, dann Punkt 5 Erdschock. Sind in dieser Zeit wieder 5 Mahlstromprocs vorhanden geht es nicht weiter mit Punkt 6 Lavapeitsche sondern wieder rauf zu Punkt 3 dem Instant Blitzschlag. Haben Sturmschlag und Erdschock
Cooldown gehts erst dann weiter zu Punkt 6 Lavapeitsche.
Blitzschlag gegen Kettenblitzschlag:
Kettenblitzschlag hat zwar einen höheren Grundschaden, aber durch die kürzere Zauberzeit profitiert er nicht so sehr von Zaubermacht wie Blitzschlag. Kettenblitz lohnt daher erst ab mehreren Zielen.
Die maximale Zaubermacht errechnet sich immer aus einem 3,5 Sekundencast. Kettenblitz mit dem 2 Sekunden-Cast profitiert daher nur zu 57,14% aus Zaubermacht, während Blitzschlag mit 2,5 Sekunden Cast-Time 71,42% eurer Zaubermacht als Bonus erhält.
(Der Koeffizient errechnet sich aus "cast-time / 3.5")
Totem Neu stellen/Blitzschlagschild neu Casten:
Ungeachtet der Prioliste solltet ihr versuchen Zeitpunkte abzupassen in denen sämtliche Cooldowns draussen sind, um euer Feuertotem oder euer Blitzschlagschild neu zu casten. Bei den meisten Kämpfen spielt Mana keine große Rolle, ihr solltet also versuchen das Feuertotem immer neu zu stellen, sobald sich eine Gelegenheit bietet, auch wenn das Totem noch 10 Sekunden und länger steht. Bliztschlagschild kostet nicht mal Mana, es tut also nicht weh, das Schild zeitig aufzufrischen.
Wildgeist geschickt zünden:
Der Wildgeist ist ein extremer
DPS-Boost. Prinzipiell sollte er immer gezündet werden, wenn er bereit ist. Bedenkt allerdings, dass Wildgeist einen "Snapshot" eurer momentanen Angriffskraft macht. Das heisst, ihr solltet ihn nach Möglichkeit mit euren Schmuckstücken und/oder Berserker-Procs von euren Waffen timen. Praktisch ist es hierbei, wenn ihr ein ein "on-use" und ein Proc-Trinket habt: Wartet auf den Proc, zündet dann das Schmuckstück und dann den Wildgeist. Optimalerweise zündet ihr danach direkt Kampfrausch/Heldentum, sprecht euch am besten mit den andren Schamanen ab, dass ihr für Kampfrausch zuständig seid. Es ist ein heftiger
DPS-Verlust, wenn jemand Kampfrausch zündet, bevor die Wölfe draussen sind, es ist für den
Raid gewöhnlicherweise kein Drama wenn Kampfrausch/Heldentum ein paar Sekunden später kommt. Benutzt außerdem den Geisterpfoten Skill eurer Wölfe, grad bei movement-intensiven Kämpfen könnt ihr damit noch ein paar
DPS rausholen.
Buff-Food und Fläschchen:
Das beste
Buff-Food für den Nahkampf-Schamanen ist das Fischmahl, da es neben Angriffskraft auch Zaubermacht buffed.
Es sei denn ihr seid unter dem Hit-Cap, dann solltet ihr Worgtatar oder Bombenschnapper wählen.
Als Fläschchen solltet ihr Fläschchen der endlosen Wut wählen.
7. Enhancement (Enhancer = Verstärker) Points
Dieser Part ist für die fortgeschrittenen Verstärker-Spieler die das allerletzte Quäntchen
DPS aus ihrem Char herausquetschen wollen
Verstärker-Spieler arbeiten mit so genannten Enhancement Points oder EP. Der Sinn dabei ist es einem Stat eine Punktzahl gemäß seiner Wichtigkeit zu geben, um so auszurechnen ob ein Item besser oder schlechter ist.
Die genaue EP-Gewichtung lässt sich ebenfalls mit EnhSim simulieren und ändert sich je nachdem wie eure Ausrüstung momentan beschaffen ist. Zum Beispiel verändert sich der Nutzen von Trefferwertung ständig:
Um so mehr Tempowertung ihr habt umso bedeutender wird Trefferwertung, nicht nur weil eure "white hits" damit steigen, sondern auch weil mehr Treffer mehr Statischer Schock und Mahlstrom bedeuten, die steigende Anzahl von "white hits" wirkt sich dann wiederum auf Rüstungsdurchschlag aus und so weiter.
Für genaue Werte müsstet ihr euch also wieder am besten selbst ans Simulieren machen.
Folgende Werte sind also mehr ein Beispiel und eine ungefähre Richtline.
Enhancement Points Gewichtung:
Trefferwertung: 3,1 (So lange ihr nicht capped seid)
Waffenkunde: 2,4 (So lange ihr nicht capped seid)
Kritische Trefferwertung: 1,9
Beweglichkeit: 1,7
Intelligenz: 1,6
Tempowertung: 1,3
Trefferwertung: 1,3 (wenn ihr capped seid)
Angriffskraft: 1,0
Rüstungsdurchschlag: 0,8
Stärke: 1,0
Ausdauer hat keinen Einfluss auf eure
DPS und wird deshalb nicht berücksichtigt. Waffenkunde jenseits des Caps macht keinen Sinn. Ihr solltet nach Möglichkeit sowieso immer hinter dem Gegner stehen.
Ihr multipliziert also die Werte mit euren EP-Gewichtungen und addiert sie am Ende.
Ein kleines Beispiel:
Band der gleichgültigen Aggression (normal) hat 390 EP (129,2 + 102,6 + 57,2 + 101)
+76 Beweglichkeit (76x1,7 = 129,2)
+76 Ausdauer
Erhöht kritische Trefferwertung um 54 (54x1,9 = 102,6)
Erhöht Tempowertung um 44 (44x1,3 = 57,2)
Erhöht Angriffskraft um 101.
Hier ist die Seite wo ihr euch EnhSim downloaden könnt:
EnhSim 8. Schlusswort
Danke fürs lesen. Ich hoffe der Guide hat euch weitergeholfen, den einer anderen noch nützliche Tips verschafft und vielleicht sogar noch bei einigen das Interesse geweckt einen Verstärker zu spielen :)
Über Anregungen, Fragen und Kritik würd ich mich freuen ;)