Quelle:
http://forums.wow-europe.com/thread....89969695&sid=3
2) Glyphen
Erhebliche:
Empfohlen für Allroundgear
1) Blocken: Erhöht nach Anwendung von ‘Schildschlag’ den Blockwert 10 Sek. lang um 10%.
2) Heldenhafter Stoß: Erzielt Ihr mit der Fähigkeit ‘Heldenhafter Stoß’ einen kritischen Treffer, erzeugt Ihr 10 Wut.
3) Rache: Nach der Nutzung von ‘Rache’ kostet die nächste Anwendung von ‘Heldenhafter Stoß’ keine Wut.
Für spezielle Situationen sinnvoll
4) Spott: Erhöht die Erfolgschance von ‘Spott’ um 8%.
5) Barbarische Beleidigungen: Durch die Fähigkeit ‘Spöttischer Schlag’ wird das Ziel zusätzlich verspottet.
6) Letztes Gefecht: Verringert die Abklingzeit von ‘Letztes Gefecht’ um 3 Min., verringert jedoch auch die maximale gewonnene Gesundheit um 10%.
7) Einschreiten: Erhöht die Anzahl der Angriffe, die von ‘Einschreiten’ abgefangen werden, um 1.
8) Nachhallen: Verringert die Wutkosten von ‘Donnerknall’ um 5.
Tendenziell nutzlos (Erklärung in Klammern)
9) Verwüsten: Durch die Fähigkeit ‘Verwüsten’ werden zwei Stapel von ‘Rüstung zerreißen’ hervorgerufen. (Falls es nötig ist schnell RZ hochzustacken kann ein weiterer Krieger im
Raid den MT dabei unterstützen - als Glyphe ist es aber eine Slotverschwendung)
10) Schneller Sturmangriff: Verringert die Abklingzeit von ‘Sturmangriff’ um 20%. (Reine Trash/5er Fähigkeit, die Konkurrenten auf dem Slot sind deutlich stärker)
11) Spalten: Verringert die Wutkosten von ‘Spalten’ um 5.(
AoE Tanken ist dank Schockwelle und Donnerknall kein Problem mehr)
12) Rüstung zerreißen: Die Fähigkeit ‘Rüstung zerreißen’ trifft auch ein zweites nahes Ziel. (siehe Spalten)
Geringe:
13) Sturmangriff: Erhöht die Reichweite von ‘Sturmangriff’ um 5 Meter.
14) Donnerknall: Erhöht den Durchmesser von ‘Donnerknall’ um 2 Meter.
15) Blutrausch: Verringert die Gesundheitskosten von ‘Blutrausch’ um 50%.
16) Spöttischer Schlag: Erhöht den Schaden von ‘Spöttischer Schlag’ um 25%.
Auf den erheblichen Slots gibt es im Allroundgear und abgesehen von exotischen Situationen keine wirkliche Gründe von den empfohlenen Glyphen abzuweichen.
- 4&5 sind maximal für Spottempfindliche Encounter (z.B. in der Axt von 4 Horsemen) interessant, rechtfertigen aber keinen dauerhaften Platz
- 6 ist maximal eine Glyphe für Encounter in denen man oft einen Notfallbutton braucht und mit seinen anderen Cooldowns nicht auskommt.
- 7 meiner Meinung nach eine Glyphe die nur für Trash oder als 2nd
Tank Sinn macht - andere Nutzen bringende Situationen liegen nicht vor.
- 8 Donnerknall ist zwar ein zentraler Skill des Kriegertankens, allerdings wird er zu selten genutzt um die Wutersparnis die Sache wert zu machen.
Bei den geringen Glyphen ist eigentlich nur die Donnerknallglyphe eine Art Must-Have, bei den anderen Slots ist es Geschmackssache des Tanks.