Thema: Combat [3.3]
Diskutiere im Guides Forum über Combat [3.3]. Nunja, da es momentan keinen aktuellen Guide hier im Forum gibt versuche ich mal mein Glück. Legende: 1. Vorwort 2. Skillung 3. Rotation 4. Waffenwahl 5. Gifte 6. Kampfanfang, aber wie? 7. Sockelung, Verzauberung und Glyphen 8. Caps 9. Wichtige Seiten 1. Vorwort: Alles was ...
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Alt 22.02.2010, 21:44   #1
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Combat [3.3]

Nunja, da es momentan keinen aktuellen Guide hier im Forum gibt versuche ich mal mein Glück.


Legende:
1. Vorwort
2. Skillung
3. Rotation
4. Waffenwahl
5. Gifte
6. Kampfanfang, aber wie?
7. Sockelung, Verzauberung und Glyphen
8. Caps
9. Wichtige Seiten


1. Vorwort:
Alles was ich schreibe ist meiner Meinung nach richtig aber ich bin nicht der oberprofi und nicht alles was ich sage ist Gotteswort!
Dies soll auch zum Diskutieren anregen, ihr seit an einer Stelle anderer Meinung oder würdet etwas ander spielen?->Lasst es uns diskutieren und eventuell im Guide verbessern

Zusätzlich soll der Guide neuen Schurken auf lvl 80 (!) helfen.





2. Die Skillung


Natürlich muss die Skillung für die Waffe an eure Momentane Waffen angepasst werden, dies sollte aber logisch sein ;)

3. Die Rotation
Eine low rupture oder high rupture rota wird ncht mehr verwendet!
Weg mit Blutung!!

Momentan wird eine only Eviscerate Bildung verwendet
He mond?
Jaja lass mich erklären sie ist ganz einfach keine Angst ;)
Nunja wie der name schon sagt wird nur Ausweiden (Eviscerate) gespielt und dies immer mit 5 Combopunkten. Nun muss man aber auch noch SnD (Zerhäckseln) aufrecht erhalten.
Ich kann euch nun nicht sagen 1mal
Zerhäckseln X mal Ausweiden sondern die Rota funktioniert nach einer Prioritätenliste:
Haltet SnD (zerhäckseln) immer aufrecht solange es nun wirkt spamt ihr Ausweiden mit 5 Combopunkten die ihr per Finsterer Stoss aufbaut. Wichtig ist aber, dass SnD (Zerhäckseln) nie ausläuft. Am besten macht ihr es so:
Wenn ihr seht SnD wirkt noch so 5-6 Sekunden dann macht mit den nächsten 5 Combos die ihr aufbaut Zerhäckseln, macht dies aber nicht sofort! Wartet bis Zerhäckseln noch 1 sekunde und weniger ist und erneuert dann!

Wieso?
Ansonsten überschreibt ihr 5 Sekunden von SnD und wäre dies nicht total doof und unnötig verbaucht? Ja genau das wäre es. Ihr wartet also in der Zeit und macht nur Autohit und poolt (=sammeln von Energie) energie.



4. Waffenwahl
Grundsätzlich spielt man eine langsam/schnell kombi mit: Schwertern/Äxten/Faustwaffen/Streitkolben
Dolche gehen als OH auch noch durch (aber nur als OH!)

Wieso?
MH langsam weil: Mehr Waffenschadn drauf-> SS (Finsterer Stoss) wird stärker
OH schnell weil: kampfkraft procct mehr und ihr bekommt mehr Energie




5. Gifte
MH: IP (sofortwirkendes Gift)
OH: DP (tödliches Gift)
NEIN Wundgift ist nich gut! Mit 3.2 war Wundgift noch stärker aber momentan sind die oben genannten Gifte besser und fertig.



6. Kampfanfang aber wie?
Dieses Thema beinhaltet die Cd's und wie man sie am optimalsten am anfang nutzt.
Im offiziellen Forum gibt es dazu einen interessante Diskusion:


Zusammengefasst:
Ranrennen (stealth ist nicht nötig [als muti aber schon!])
2mal Finsterer Stoss
Zerhäckseln
Schurkenhandel auf Tank
Klingenwirbel
Mordlust
2mal Finsterer stoss (dass die Energie nicht capt)
Adrenalin Rausch
Nun wieder normale Rota, die normale Rota beginnt ab Punkt "Adrenalinrausch"



7. Sockelung, Verzauberung und Glyphen
Es gibt nur EINEN Meta den ihr verwendet!
Unerbitterlicher Erdringdiamant

Rot und Blau:
40ap/20arp
In einen Blauen-Sockelplatz kommt 10stats rein um den meta zu aktivieren

Gelb:
Hier verwendet ihr Mischsteine wie z.B. 20ap/10haste

Verzauberungen klau ich mir ma aus nem Forum da ich die nicht abschreiben werde^^:


Verzauberungen
Waffen: Berserker auf beide Waffen, alternativ wenn das Gold knapp ist Mungo

Kopf: Arkanum der Qualen von den "Rittern der schwarzen Klinge" auf Respektvoll.

Schultern: Große Inschrift der Axt von den "Söhnen Hodirs" auf Wohlwollend bzw. Ehrfürchtig.

Umhang: Erhebliche Beweglichkeit (http://de.wowhead.com/?spell=60663)
Oder (Spreadsheet fragen)
Umhang: Großes Tempo (http://de.wowhead.com/?spell=47898)

Brust: Gewaltige Werte (http://de.wowhead.com/?item=44489)

Armschienen: Großer Sturmangriff (http://de.wowhead.com/?spell=44575)

Hände: Zermalmer (http://de.wowhead.com/?spell=60668)

Gürtel: Ewige Gürtelschalle (http://de.wowhead.com/?item=41611)

Hose: Eisschuppenbeinrüstung (http://de.wowhead.com/?item=38374)

Füße: Eiswandler (http://de.wowhead.com/?spell=60623)

Ringe: Sturmangriff (http://de.wowhead.com/?spell=44645)
Wenn man denn Verzauberer ist.

Inschriftler/Schmiede/Ingenieure/Verzauberer/Lederverarbeiter sollten natürlich noch ihre berufseigenen Verbesserungen verwenden.

Glyphen:
Diese sind recht klar:
Finsterer Stoss
Mordlust
Ausweiden
Diese sind auch schon im Talentbaum (der oben gelinkt ist) drin =)



8. Caps
Code:
Trefferwertung: 
Keine Debuffs: 
99 Trefferwertung für das Gelbe-Cap 
315 Trefferwertung für das Gift-Cap 
722 Trefferwertung für das Weiße-Cap 

Mit Debuffs: Verbessertes Feenfeuer (Druide) oder Elend (Schattenpriester) 
99 Trefferwertung für das Gelbe-Cap 
237 Trefferwertung für das Gift-Cap 
722 Trefferwertung für das Weiße-Cap 

Waffenkunde: 
26 Waffenkunde (214 Waffenkundewertung) bis zum Cap. 
16 Waffenkunde (132 Waffenkundewertung) bis zum Cap bei 2/2 Waffenexperte. 
13 Waffenkunde (107 Waffenkundewertung) bis zum Cap für Menschen mit Schwert/Kolben und 2/2 Waffenexperte (+3WK durch Rassenbonus) 
11 Waffenkunde (91 Waffenkundewertung) bis zum Cap für Zwerge mit Kolben und Orks mit Äxten/Faustwaffen und 2/2 Waffenexperte (+5WK durch Rassenbonus)



9. Wichtige Seiten
WoR: http://www.world-of-rogues.de/
Elitist Jerks: http://elitistjerks.com/f78/





So ich bin Main Mutilate daher garantiere ich für nichts aber ich habe auch nicht einfach wahllos Sachen geschrieben sondern mich auch informiert ;)

Und nun.. diskutiert und lasst mich fernsehn =)

Halau

Geändert von Halau (16.04.2010 um 23:04 Uhr)
Halau ist offline  
Alt 22.02.2010, 21:44  
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AW: Combat [3.3]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 22.02.2010, 22:29   #2
Super-Moderator
 
Avatar von Boaah

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AW: [Guide 3.3] Combat

So, Sticky und den alten runter genommen ;>

Ein Lob von mir gibts oben drauf :>
Boaah ist offline  
Alt 23.02.2010, 17:02   #3
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Avatar von BartolGdH
 
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Beiträge: 793

AW: [Guide 3.3] Combat

Sehr großes Lob!

Ich hätte noch eine Anmerkung zu 6.:

Du schreibst, dass man Klingenwirbel und danach Mordlust benutzen soll. So weit, so gut. Dann allerdings gleich Adrenalinrausch zu benutzen ist doch verschwendete Energie, oder?

Um aufzudröseln, was ich damit meine:

Nach der Aktivierung von Klingenwirbel wird man wohl nicht allzu viel Energie parat haben. Mordlust hilft dem ab.
Nun hat man nach Beendigung von Mordlust (während der man ja keine andren Fähigkeiten benutzen kann) meist wieder ziemlich viel Energie, sagen wir um die 80 (rein theoretischer Wert!!). Jetzt den Adrenalinrausch zu zünden und damit einen GCD auszulösen resultiert, wenn ich nicht zu doof zum Rechnen bin und nichts vernachlässige, im Folgenden:

Energie regt normal mit etwa 10 pro Sekunde (vgl. die Zeiten, wo es noch tickweise alle 2 Sekunden 20 Energie gab). 1 Sekunde ist der GCD.
Kampftalente beeinflussen den Energiereg natürlich, woraus resultiert:
Vitalität: +25% Energieregeneration
Kampfkraft: Chance auf zusätzliche 15 Energie
Adrenalinrausch: +100% Energiereg

80 + 10 x 1,25 x 2 = 80 + 25 = 105 Energie bei Beendigung des GCD. Plus eventuelle Kampfkraft-Procs.
(Aufschlüsselung der Rechnung: 80 ist die Ausgangsenergie / 10 entspricht dem Energiewert ohne Talente, der während eines GCD gereggt wird / 1,25 entspricht einer 25%igen Steigerung durch Vitalität / 2 entspricht einer 100%igen Steigerung durch Adrenalinrausch)

Nach dieser simplistischen Rechnung wäre es meiner Meinung nach sinnvoller, vor dem Adrenalinrausch noch einmal einen Finsteren Stoß einzubauen.


Oder habe ich irgendetwas übersehen?
BartolGdH ist offline  
Alt 23.02.2010, 17:05   #4
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AW: [Guide 3.3] Combat

Nope hast du gut gelesen ;)

hab das vergessen reinzuschreibn ist im Thread auch so geschrieben am bestn macht man 2mal Finsterer Stoss und erst dann AR weil man sonst die Energie capt und das ist böööse ;)

Danke vielmals ist verbessert ;)

halau
Halau ist offline  
Alt 23.02.2010, 17:55   #5
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AW: [Guide 3.3] Combat

und wenn ich Lebenskraft skille als Kampfschurke? denn 25% Reg von 120 Energie ist mehr als von 100 oder?
Riseofdead ist offline  
Alt 23.02.2010, 18:06   #6
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AW: [Guide 3.3] Combat

Naja schon

ABER

wir lassen unsere energie als combat schurken nur bei Zerhäckseln laufn und wir werden KAUM wieder auf 100 energie kommen und von daher ist das nicht nötig oder gescheiht zu skilln mutilates skilln 10 energie auch nicht mehr ;)

Halau
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Alt 23.02.2010, 18:20   #7
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AW: [Guide 3.3] Combat

Und wenn ich statt der Verstümmelnglyphe die Lebenskraftglyphe reintue? Dann hab ich ja 120 Energie und das ist imba.
@halau du hast eine PN^^
Riseofdead ist offline  
Alt 23.02.2010, 18:43   #8
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AW: [Guide 3.3] Combat

Nope aber das kanste auch im emr verstümmln guide diskutieren aber um deine Frage zu beantworten:

nein weil du immer auf maximal 60 energie rauf gehst und NIE bis auf 120 rauf also sind die 20 zusatzenergie unnötig oder? gehst ja niemehr auf 120 rauf ;)

Halau

P.s. hab back geschrieben ;)
Halau ist offline  
Alt 23.02.2010, 19:41   #9
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AW: [Guide 3.3] Combat

Mal eine kurze Frage :)

Ich bin im Moment auch mit nem Schurken dran (Level 43) und die soll auch Combat werden.
Ich hab mich jetzt anscheinend an den alten Guide orientiert der jetzt ja nicht mehr so ganz gültig zu sein scheint und wollte meine Skillung jetzt dem entsprechend anpassen.
Sollte ich erstmal nur die Combatskills hochbringen oder lohnt es sich, jetzt schon Assassination mit in die Skillung reinzunehmen?
Cleglaw ist offline  
Alt 23.02.2010, 19:52   #10
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AW: [Guide 3.3] Combat

Erst in den combat tree

Halau
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