1. Protection
Für viele Krieger sicher ein heikles Thema. Warum tanken wenn
dps'n doch um einiges leichter ist?
Warum vorne stehen und mehr Repkosten als alle andern bekommen, wenns doch um einiges billiger geht?
Warum immer der sein, der für alles verantwortlich ist wenns schief läuft?
Sollte euch das jetzt schon so eingeschüchtert haben, dass ihr kauernd auf dem Boden liegt,
ist tanken wohl wirklich nichts für euch und ihr solltet zu 2. springen
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1.1 Stats
Ausdauer:
Der wichtigste Stat von allen! Ob ein Boss euch trifft oder nicht, ist reiner Zufall - die Warscheinlichkeit kann zwar
verringert werden, aber Zufall bleibt Zufall. Trotzdem kann immer mal die Situation eintreffen, dass der Boss 3-4 mal
hintereiander trifft, ohne
HP ist dann Ende Dazu kommt, dass man Zaubern nun mal nicht ausweichen o.ä. kann, auch da helfen nun mal nur Lebenspunkte. (1 Ausdauer = 10 Lebenspunkte)
Rüstung:
Rüstung ist so ziemlich unser zweitwichtigster Stat. Umso mehr Rüstung man sich zulegt, deso höher ist der absorbierte körperl. Schaden. Steigende Rüstung bedeutet jedoch einen immer weniger
Dmg Reduce pro Rüstung (sog. Diminishing Returns) (Sprich: Mit 20.000 Rüstung bringen 50 weitere Rüstungspunkte prozentual mehr als 50 Punkte auf 30.000). Die aktuelle Grenze liegt bei 49.905, also 75% absorbierter körperl. Schaden.
Verteidigung:
Jeder
Tank braucht 540 Verteidigung. Hört auf mit den Aussagen "535 für Heros, 540 für Raids", organisiert euch 540!
Verteidigung verhindert es, dass Bosse euch kritisch treffen. Ihr braucht 540 Verteidigung, also 5,6%, also 689
Verteidigungswertung damit dieser Fall eintritt. Selbst 5,5% oder 688 Defwertung lassen eine 0,000001% Warscheinlichkeit für einen
krit. Treffer offen, der euch ganz schnell mal one-hitten kann. Hinzu kommt noch, dass Verteidigung ebenfalls einen
Bonus zu ausweichen, parrieren und blocken gibt.
Ausweichen & Parrieren (Avoid):
Seit WotLk ist auch bei diesem beiden Werten ein sog. Diminishing Returns Effekt aufzufinden, der euch auf Dauer immer weniger von den jeweiligen Werten profitieren lässt. An sich gibt es zu beiden Werten relativ wenig zu sagen, ein wirkliches Cap oder Minimum für diese Werte gibt es nicht, von daher kann ich hier nicht mehr Informationen geben, als die die in eurem Charfenster stehen
Blocken:
Blocken heißt nicht gleich Blocken, man unterscheidet zwischen Blockwert und Blockwertung.
Blockwertung erhöht die Chance einen Angriff zu blocken, Blockwert erhöht hingegen den geblockten Wert.
Blockenwert erhöht sich zudem über Stärke.
Waffenkunde & Trefferwertung:
Waffenkunde verringert die Chance, dass euer Gegenüber euren Schlägen ausweicht oder sie parriert. Grob solltet ihr
26 Waffenkunde anstreben, alles andere wäre zu viel des Guten. Trefferwertung hingegen erhöht eure... wie der Name schon sagt... Trefferchance. Hier solltet ihr einen Wert von 8% anpeilen um dem Boss so selten wie möglich zu verfehlen.
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1.2 Skillungen etc.
Die meisten Protection Warries haben 2 Tankskillungen, da eine allein entweder nur einen Aspekt oder keinen der beide folgenden richtig abdecken kann:
AoE Tanken und Single Target Tanken.
Single Target
AoE
Beide Skillungen sind bis auf ein paar Punkte eigentlich Standart. Ob ihr Tiefe Wunden oder Verbessertes Einschreiten, oder Schild Spezialisierung zB skillen wollt ist dabei euch überlassen.
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1.3 Item Enhancements
Sockel:
Es gibt als Warri 2 Arten des möglichen Sockelns. Eine Art sockelt konsequent nur Ausdauer (bzw einmal die Farben
für den Meta Gem); die andere Art sockelt Asuweichen, Parrieren und etc mit.
Grob kann man sagen, dass beide Varianten in etwa 50:50 vertreten sind und keine sich so wirklich als DIE einzige
Variante kristallisiert hat.
Variante 1 sockelt: Überall blaue Ausdauer Steine.
Variante 2 sockelt:
- In blaue Sockel: Ausdauer
- In rote Sockel: Ausdauer + Ausweichen/ Parrieren
- In gelbe Sockel: Ausdauer + Verteidigung
Durch die 2. Variante kommt sogesehen einiges an Sockelboni zustande und von daher sind bei Variante 1 wohl die
HP
Werte, und bei Variante 2 die Avoid Werte deutlich höher.
In den Meta Sockel kommt der Ausdauer + Rüstung - Stein. Es gibt zwar andere Meta Gems, die auch verlockend klingen, aber dieser Meta Gem ist sobald man Krit Immun ist die beste Wahl.
Verzauberungen:
Kopf - Arkanum des tapferen Beschützers - 37 Ausdauer + 20 Verteidigungswertung
Schultern - Große Inschrift des Turms - 20 Ausweichwertung + 15 Verteidigungswertung
Umhang - Titangewebe/ Mächtige Rüstung - 16 Verteidigungswertung/ 225 Rüstung
Brust - Große Verteidigung/ Erstklassige Gesundheit - 22 Verteidigungswertung/ 275 Gesundheit
Handgelenke - Erhebliche Ausdauer - 40 Ausdauer
Handschuhe - Waffenmeister - 10 Parrierwertung + 2% Bedrohung
Hosen - Frostbalgbeinrüstung - 55 Ausdauer + 22 Beweglichkeit
Schuhe - Große Seelenstärke - 22 Ausdauer
(Ringe) - Ausdauer - 30 Ausdauer
Waffe - Blutsauger
Schild - Verteidigung/ Erhebliche Ausdauer - 20 Verteidigungswertung/ 18 Ausdauer
Wichtiges zur Waffenverzauberung:
Blutsauger > all.
Mungo und Klingenbarrikade mögen zwar zeitweilige Avoid Vorteile bringen, diese sind aber so gesehen nutzlos.
Mit einem Procc als Verzauberung, der einem das Leben retten KANN (es ist keine Garantie gegeben, dass Mungo
oder Klingenbarrikade proccen wenns gebraucht wird), kommt man nciht weit. Was bringt einem also der Beweglichkeit/ Parry Procc wenn er immer dann kommt, wen der Boss grade mit 200 zuschlägt - später wenn er jedoch mit 32000 zuschlägt bringts jedoch nix wenn man Pech hat und es procct nichts.
Da ist Blutsauger um einiges sicherer. Sobald man mit Blutsauger einmal unter 35% fallen sollte wird man Instant um 2000 geheilt, was sogesehen heißt, dass Blutsauger schon fast eine Verzauberung mit +2000 Leben bringt.
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1.4 How to
Tank
Der wohl schwierigste oder eher angsteinflösendste Teil des Prot Warri ist das Tanken per se.
Tanken unterscheidet sich in vielen Belangen: Ob man einen Boss, einen Boss mit Adds, eine Trash Gruppe von 2 oder
von 10 Mobs tanken muss, ob der Gegner einen trifft, wie der Gegner einen trifft... - alles Dinge, die einem
DD egal
sein können, einem
Tank jedoch bewusst sein sollten.
TIPP zu Wachsamkeit: Wachsamkeit solltet ihr immer auf das Ziel mit dem meisten Aggro Aufbau wirken (was NICHT zwangsläufig heißt, den besten
DD). Ein gutes Ziel für Wachsamkeit ist oft ein 2ter
Tank in der Gruppe.
Einen Kampf eröffnet man als Krieger fast immer gleich: Heldenhafter Wurf + Anstürmen.
Mit Heldenhafter Wurf habt ihr direkt eine nette Startbedrohung auf dem Gegner, gleichzeitig kann dieser auch 2sek nicht zaubern sofern er ein
Caster ist - mit Anstürmen habt ihr schon im ersten Moment genug Aggro für die ersten Skills parat.
TIPP: Wenn ihr in eine Trash Gruppe rennt, die nur aus Castern besteht, solltet ihr mit eurer Schockwelle immer einen Moment warten.Da nahezu alle
Caster fast gleichzeitig anfangen werden zu casten könnt ihr via Zauberreflexion fast alle Casts (nicht nur einen) auf die Gegner zurückwerfen und habt so schön viel Aggro. Nach dem Ablauf von Zauberreflexion könnt ihr dann mit Schockwelle weiter machen.
Habt ihr hingegen eine Gruppe aus reinen Nahkämpfern ist es ratsam sehr für Schildblock anzuwenden, da ihr durch den damit erzeugten Schaden (Schadensschild) viel mehr Aggro erzeugt.
Das Tanken von Trash Gruppen sieht eigentlich auch immer gleich aus. Anstürmen, Donnerknall, Spalten und Schockwelle. Während der ganzen Prozedur solltet ihr immer schön mit TAB arbeiten, einem Gegner 1-2 Skills rein drücken und weiter TABben. Dabei immer Omen im Auge behalten und hier mal mehr, dort mal weniger Extra Aggro aufbauen.
TIPP zu Berserkerwut: Berserkerwut erzeugt wenn aktiv mehr Wut durch Treffer als normal, bei magischen Angriffen ist das besonders spürbar. Seht ihr also einen schadenstechnisch starken, unvermeidbaren magischen Angriff auf euch zukommen, nutzt Berserkerwut um sehr viel Wut zu erzeugen.
Generelle Reihenfolge der Aktionen beim Tanken:
Schildschlag > Rache > Verwüsten // Heldenhafter Stoß sollte fast durchgehend auf jedem Auto Hit liegen.
Donnerknall und Demoralisierender Ruf haben auch bei Single Targets ihre Wirkung und sollten nicht vernachlässigt werden.
TIPP zur Mobilität: Übt Kombinationen aus Anstürmen, Abfangen und Einschreiten in heroischen Instanzen - das sollte am Ende blind klappen, da es eine Menge Zeit und Ärger erspart. Eine gute Übung ist zB
Mob 1 mit Abfangen einsammeln, ein Teammitglied via Einschreiten einsammeln und dann
Mob 2 mit Anstürmen zu holen - in einigen Situationen sparen solche Kombinationen viel Zeit.
Eure Cooldowns solltet ihr als
Tank immer gut planen. Ein sinnlos verballerter Schildwall ist das Schlimmste was es gibt.
Wenn ihr zB wisst, dass ein Boss 5 Minuten lebt, könnt ihr euch im Voraus eine geschmeidige Reihenfolge aus Schildblock, Schildwall und Letztes Gefacht überlegen.
TIPP zu Spott: Wichtig ist zu wissen, welche eurer Fähigkeiten wirklich den Namen Spott verdient: Und zwar ist das wirklich nur Spott. Spöttischer Schlag und Herausforderungsruf bringen euch nur kurzzeitig an die Aggrospitze; wenn ihr nach deren Wirkungszeit nicht von alleine genug Aggro aufgebaut habt, wird der Gegner wieder sein ursprüngliches Ziel angreifen. Von daher solltet ihr diese beiden "Mini"-Spott Zauber nur benutzen sofern euer Spott mal verfehlt oder das Ziel kurzzeitig Immun ist.
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1.5 Nützliches
Als Krieger, oder eher gesagt als
Tank generell, ist es mehr als nur sehr wichtig, dass man weitestgehend mit
Tatstaturkürzeln spielt. Denn: Wer klickt hat weniger Zeit sich auf das Kampfgeschehen bzw die Raidverfassung zu
konzentrieren und macht so mehr Fehler. Ein Anfang wäre, dass ihr euch also zumindest eure dauerhaft gewirkten Skills auf Tasten legt und immer weniger versucht zu klicken indem ihr euch immer mehr und mehr auf Tasten legt.
Wie bereits erwähnt ist eine gute
Raidübersicht ebenfalls Standart als
Tank.
Addons wie Deadly Boss Mods, Grid, Big Wigs oder Ora2 sind also fast schon ein MUSS!