Thema: Der Hexer im PvE [4.2.0]
Diskutiere im Guides Forum über Der Hexer im PvE [4.2.0]. naja manareggen durch wille tust du als wl nur outfight, da du kein talent hast ala "erlaubt x% eurer manaregeration wärend des castens". wie tris sagte, vor lvl 61 wenns nunmal drauf is, nehm ichs gerne mit. auf 61 dann gibts wenn ich mich richtig ...
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Alt 28.05.2010, 14:07   #261
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AW: [Guide] Der Hexer im PvE

naja manareggen durch wille tust du als wl nur outfight, da du kein talent
hast ala "erlaubt x% eurer manaregeration wärend des castens".
wie tris sagte, vor lvl 61 wenns nunmal drauf is, nehm ichs gerne mit. auf 61 dann gibts wenn ich mich richtig erriner die fel armor und dann hat sich das eh erledigt ^^
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Alt 28.05.2010, 14:07  
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AW: AW: [Guide] Der Hexer im PvE

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 29.05.2010, 11:49   #262
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AW: [Guide] Der Hexer im PvE

jau...da isses klar

die aderlassglyphe hab ich jetzt auf affli.

manaregg is mir eigtl total egal....affli - nc und mit destru in innis komm ich auch ganz gut mit imp. seelenentzug
ab und zu nen hot drauf und gut ist.


bin mittlerweile lvl 50 und bin am überlegen ob ich jetzt zum lvln auf demo gehen soll. Da gibts ja immer diverse ansichten was nu besser ist. wie kommt der demohexer eigtl an mana?^^ nur über aderlass/lebensentzug?
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Alt 29.05.2010, 17:26   #263
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AW: [Guide] Der Hexer im PvE

nur aderlaß, was das einzigste manko beim demo in der lvl-phase ist, da er ausser first aid keine möglichkeit hat nachdem kampf seine gesundheit wieder hochzubringen. affli ist da viel ausgewogener und eig immer beides auf 100%.
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Alt 29.05.2010, 18:39   #264
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AW: [Guide] Der Hexer im PvE

Die nächste Frage wäre dann: Braucht der Dämonologe überhaupt viel Mana während des Levelns, wenn er seinen Dämon die meiste Arbeit verrichten lässt? Und sollte er Manaprobleme bekommen, kann er dann nicht gefahrlos Aderlass wirken und dem nächsten Gegner einfach sein Leben aussaugen?
Zugegebenermaßen ist das natürlich ein wenig komplizierter, als sich von Verderbnis nebenbei auffüllen zu lassen, allerdings kommt man mit Dämonologie auch mit z.B. 5er Quests in Eiskrone klar später. Ich habe sonst noch von keiner Klasse gehört, die einen Mob, der einen Stoffie für 10.000 Schaden schlägt und 200.000 Leben hat, einfach mal eben alleine flachlegt. (Wobei ich mir vorstellen kann, dass das als Tank vielleicht sogar möglich ist - besonders als Pala - es dauert wahrscheinlich nur ewig)

Jeder Spec hat seine Vor- und Nachteile, jeder kann etwas, das der Andere nicht kann.
Doch alle kommen gut zurecht beim Leveln sowie in Instanzen und Raids.

Findet einfach heraus, welche Spielweise Euch beim Hexer am Besten gefällt - den Gegner langsam zu Tode quälen, über mächtige Dämonen gebieten oder alles und jeden in Asche verwandeln - und spielt ihn dann auf diese Weise.

Solange Ihr innerhalb eures Specs wisst, was ihr tut, werden die DPS-Unterschiede nicht groß genug sein, um Raidleiter dazu zu veranlassen, euch umskillen lassen zu wollen, und jeder wird sich freuen, Euch dabei zu haben. Außer der Tanks vielleicht... *grinst*
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Alt 29.05.2010, 20:33   #265
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AW: [Guide] Der Hexer im PvE

raid is mir noch so schnuppe^^

aber dann werd ich wohl bei affli bleiben....schön 10 mobs zudoten und kacken gehen
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Alt 29.05.2010, 21:08   #266
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AW: [Guide] Der Hexer im PvE

Zitat:
Zitat von Blukar Beitrag anzeigen
raid is mir noch so schnuppe^^

aber dann werd ich wohl bei affli bleiben....schön 10 mobs zudoten und kacken gehen
Der letzte Teil war auch eigentlich nur, um Fragen wie "aber muss ich dann auch 80 nochmal umskillen? und auf was?" zu vermeiden *grins*
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Alt 29.05.2010, 21:43   #267
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AW: [Guide] Der Hexer im PvE

da wird nicht umgeskillt...affli außerhalb von gruppen, sonst destru
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Alt 11.06.2010, 21:41   #268
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AW: [Guide] Der Hexer im PvE

Zitat:
Zitat von Craa Beitrag anzeigen
Hexer Guide für PvE [Stand 3.3.3]

Neuerungen:
Interessante Links ganz am Ende!




Hallo zusammen...

Nachdem immer wieder die gleichen Fragen aufkommen, in welcher Skillung am meisten Schaden gemacht wird, welche Sockel und sonstiges man nehmen soll, habe ich mich entschlossen, hier einen kleinen Ratgeber einzustellen. Dieser Guide ist mit Sicherheit nicht vollständig oder über jeden Zweifel erhaben. Er beruht auf eigenen Erfahrungen und ner ganzen Menge Theorycrafting aus Foren wie Elitist Jerks.
Die wichtigste Quelle:
http://elitistjerks.com/f80

Wer nach Lesen des Guides noch Hilfe/Verbesserungen zu seinem Hexer benötigt, bitte neuen Thread (oder hier: https://www.wow-forum.com/de/53986-p...g-meister.html) aufmachen und mit Armory-Link posten, dann wird gerne geholfen.
Wer zum Theorycrafting und zu diesem Guide hier Fragen hat (oder auch Verbesserungen) bitte in diesem Thread hier posten.



1. Wichtige Stats des Hexers:

Trefferwertung (Hit): Wer nicht trifft, macht keinen Schaden.
Um immer zu treffen benötigt der Hexer 17% Hit.
3% sind skillbar im Gebrechensbaum.
Eine Eule oder ein Shadow-Priest im Raid bringen 3% mehr Hit (beide zusammen geben KEINE 6%!).
Ein Draenai in der Gruppe bringt über seine Aura nochmals 1% mehr an Trefferwertung. Man geht von einem Hit-Cap von 14% (Allianz 13%) aus, da fast immer eine Eule bzw. ein Shadow im Raid dabei ist.

17% = 447 (16% = 421)
14% = 368 (13% = 342)
11% = 289 (10% = 263)

Bis zum Cap der wichtigste Stat des Hexers, danach nicht mehr sinnvoll.

Zaubermacht (Spelldamage): Davon kann man als Hexer nie genug haben. Hier gibt es eig. kein Cap. Mehr ZM = besser!

Ist das Hitcap erreicht ist Zaubermacht der nächste wichtige Stat.

Tempo (Haste): Je mehr Haste, desto schneller können wir casten.

Willenskraft: Durch unser Talent „Teufelsrüstung“ haben wir 30% unserer Willenskraft in reiner Zaubermacht angelegt. Haben wir die Teufelsrüstung im Dämonenbaum noch weiter geskillt, sind es sogar 39%. Durch Segen der Könige erhöht sich die Willenskraft (und damit auch die Zaubermacht) um 10%, die Glyphe Aderlass gibt uns weitere 20% der Willenskraft als Zaubermacht.
Macht insgesamt 69% der Willenskraft in Zaubermacht!!

Kritische Trefferwertung (Crit): Je höher diese Wertung, desto öfter treffen unsere Zauber kritisch -> mehr Schaden.


Damit (siehe auch Stat-Weights darunter) ergibt sich folgende Reihenfolge:

Gebrechen: Hit (bis Cap) > Zaubermacht/Tempo > Crit > Wille > Rest
Dämo/Destro: Hit (bis Cap) > Zaubermacht > Wille > Crit/Tempo > Rest

Dämo/Destro: Tempo skaliert besser, je geringer die eigene Latenz ist. Ist die Latenz gering gilt Tempo > Crit, ansonsten andersrum. Leider habe ich noch keinen "Turning Point" gefunden/gelesen. Meine Latenz ist meist bei >200 darum gehe ich persönlich mehr auf Crit. Ich würde vermuten (wirklich nur vermuten), dass Tempo unter einer Latenz von 100 spürbar besser skaliert als Crit.

Aktuelle Stat-Weights mit T10 für die jeweilige Skillung:
T10_55_00_16 Int=0.3882 Spi=1.0711 SP=1.7521 Hit=2.4475 Crit=1.2067 Haste=1.9090
T10_00_56_15 Int=0.5239 Spi=1.0647 SP=1.4925 Hit=3.2801 Crit=1.0838 Haste=1.0722
T10_00_13_58 Int=0.3985 Spi=1.0602 SP=1.4983 Hit=4.0258 Crit=1.0400 Haste=0.8155
T10_00_18_53 Int=0.3939 Spi=1.0444 SP=1.4942 Hit=4.1125 Crit=1.0316 Haste=0.8028
T10_03_13_55 Int=0.3892 Spi=1.0402 SP=1.4670 Hit=3.8375 Crit=1.0459 Haste=0.7992

Aktuelle Stat-Weights mit T9 für die jeweilige Skillung:
T9_55/00/16 Int=0.2949 Spi=0.9831 SP=1.7729 Hit=1.9071 Crit=1.2081 Haste=1.8701
T9_00/56/15 Int=0.5600 Spi=1.1149 SP=1.5322 Hit=3.0691 Crit=1.0610 Haste=1.5983
T9_00/13/58 Int=0.3824 Spi=1.1161 SP=1.5891 Hit=4.5278 Crit=1.0209 Haste=1.3558
T9_00/18/53 Int=0.5846 Spi=1.2678 SP=1.5852 Hit=4.5771 Crit=0.9953 Haste=1.0900
T9_03/13/55 Int=0.5446 Spi=1.2027 SP=1.5657 Hit=4.2242 Crit=1.0176 Haste=1.2200


2. Sockel:
Womit sich die Frage der Sockel eig. von selbst erklärt:
Nicht genug Hit -> Hit sockeln bis zum Cap

Ansonsten sockeln wir bevorzugt Zaubermacht, für den Metastein (+21 Crit +3% erh. Crit-Schaden) brauchen wir zwei Blaue Sockel, hier nehmen wir am besten +ZM +Wille – Steine. Diese lohnen sich in blauen Sockeln auch ab einem Sockelbonus von 5 ZM.
Für gelbe Sockel eignen sich als Destro/Dämo +ZM+Crit Steine wenn der Bonus mind. 5 ZM bringt. Für Gebrechen werden gelbe Sockel IMMER mit +ZM+Tempo gesockelt, solange es irgendeinen Bonus (ausser Ausdauer) gibt.

Kurz gesagt: bei einem Bonus von 5 Zaubermacht können wir die Sockelfarbe erfüllen, wenn der Bonus höher ist sollten wir ihn erfüllen.

Dies gilt für jeden einzelnen Sockel, der nicht rot ist.

Beispiel: Brust mit rotem, gelbem und blauem Sockel und einem Bonus von +7 Zaubermacht:
-> Wir sockeln als Gebrechenshexer gemäß den Sockeln, da wir in gelb immer ZM+Tempo sockeln, in Rot sowieso immer ZM und in Blau nehmen wir ZM+Wille und nehmen den Sockelbonus mit
-> Als Dämo oder Destro sockeln wir in alle drei Sockel +23ZM, da der Sockelbonus pro Stein der nicht Rot ist mit +3,5 zu gering ist.

In Kurzform:
Meta: Chaotischer Polarlichtdiamant (+21 Krit +3% erh. Krit.Schaden)
Blau: 12 Zaubermacht + 10 Wille
Gelb: 12 Zaubermacht + 10 Tempo (Gebrechen), 12 Zaubermacht + 10 Krit. (Dämo+Destro)
Rot: Runenbeschriebener Kardinalsrubin (+23 Zaubermacht)



3. Verzauberungen:
Hier kurz eine Zusammenfassung der Verzauberungen:

Kopf - +30 ZM +20 Crit (Kirin Tor - Respektvoll)
Schultern - +24 ZM +15 Crit (Söhne Hodirs - Ehrfürchtig)
Umhang - +23 Tempo (Verzauberer)
Brust - +8/+10 alle Werte (Verzauberer)
Armschienen - +30 ZM (Verzauberer)
Handschuhe - +28 ZM (Verzauberer)
Gürtel - Ewige Gürtelschnalle - Zusatzsockel (Schmied)
Hose - +50 ZM + 20 Wille (Schneider)
Schuhe - +15 Wille ODER +12 Hit +12 Crit ODER Vitalität der Tuskar wg. Tempo (Verz.)
Waffe - +63 ZM (1h)/ +81 ZM (2h) (Verzauberer)

Gegenstandsverbesserungen durch die eigenen Berufe:
Schneider: Hell leuchtendes Garn (Umhang)
Verzauberer: Ring Zaubermacht
Schmied: zusätzliche Sockel
Inschriftenkundler: bessere Schulterverzauberung
Juwelier: bessere Steinchen
Lederer: Pelzbesatz für Armschienen mit Zaubermacht
Ingenieur: Zaubermacht auf Umhang, Crit auf Schuhe, Tempo auf Handschuhe


4. Leveln:

Womit und wie ihr levelt, ist im Endeffekt euch überlassen. Manche schwören auf Gebrechen, andere auf Dämonologie.
Ich hab meinen komplett mit Dämonologie gelevelt und hatte keine Probleme.
Die Meinungen sind dabei ziemlich verschieden, ich würde an eurer Stelle ausprobieren womit ihr gut zurecht kommt.

Hier ein Levelguide von Dunkaz aus dem Offi-Forum sowie
https://www.wow-forum.com/de/52440-g...im-leveln.html von Miniponki


5. Skillungen im Raid-PvE:

Vorab:
Fluch der Elemente sollte immer gesetzt werden, wenn man:
a) der einzige Hexer ist UND
b) keine andere Klasse, die diesen 13% Debuff mitbringt (Unholy-DK, Eule) im Raid ist.



Skillungen: im Schaden absteigend geordnet, jedoch sind die Unterschiede rel. gering, also kann jeder das skillen, was ihm am meisten zusagt.


5.1 Gebrechen

56/00/15 - Gebrechen mit dunkler Pakt
http://de.wowhead.com/?talent#IfxbbzMAoiAoIktZE00V

Zu spielen wie die Skillung darunter, nur wird statt Aderlass nun Dunkler Pakt zur Manaregeneration benutzt.
Vorteil: Kein Lebensverlusst, mehr Mana
Nachteil: Abhängig von Pet, ist dieses tot -> kein Mana

Liegt rechnerisch leicht vor:

55/00/16 - Gebrechen mit Teufelsjäger
http://de.wowhead.com/?talent#IfxMbzMAoiA0IktZE0oV
Pet: Teufelsjäger
Glyphen: Aderlass, Heimsuchung, Schneller Verfall
Stein: Zauberstein

Rotation: Aderlass (Rang 1), Schattenblitz, Heimsuchung, Verderbnis, Fluch der Pein, Instabiles Gebrechen, Schattenblitz, Schattenblitz...
DoT’s oben halten, Auffüllen mit Schattenblitz, Verderbnis wird durch Heimsuchung/Schattenblitz/Seelendieb erneuert.
Ab 25% Leben vom Mob entfällt Schattenblitz, dafür wird Seelendieb gecastet.
Aderlass bei Bedarf oder spätestens alle 40 sec.


5.2 Dämonologie

00/56/15 – mit Dämonischer Pakt
http://de.wowhead.com/?talent#IZ0GchkAbihsgdAoE00V
Pet: Teufelswache
Glyphen: Aderlass, Schneller Verfall, Teufelswache
Stein: Zauberstein

Rotation: Aderlass (Rang 1), Fluch der Verdammnis, Verderbnis, Feuerbrand, Schattenblitz, Schattenblitz... (Wenn Geschmolzener Kern proct werden drei Verbrennen als Füller gecastet, da durch den erhöhten Feuerschaden Verbrennen > Schattenblitz)
DoT’s oben halten, Metamorphose und Dämonische Energie immer auf CD.
Ab 35% Leben des Mobs wird Seelenfeuer gecastet, wenn Dezimieren proct.
Aderlass bei Bedarf oder spätestens alle 40 sec.

Alternative Skillung, falls noch Hit gebraucht wird:
03/52/16
http://de.wowhead.com/?talent#IcZ0GchkAbihsguhoE0oV


5.3 Zerstörung

0/13/58 - verb. Seele entziehen
http://de.wowhead.com/?talent#IZcr0...VdcuVsAfct:z0T
Pet: Wichtel
Glyphen: Verbrennen, Feuersbrunst, Feuerbrand (Aderlass für AoE)
Stein: Feuerstein

Rota: Aderlass (Rang 1), Fluch der Verdammnis, Feuerbrand, Chaosblitz, Feuersbrunst, Verbrennen, Verbrennen...
DoT’s obenhalten, CB und Feuersbrunst auf CD, dazwischen mit Verbrennen auffüllen, Aderlass bei Bedarf oder spätestens alle 40 sec.

0/18/53 - Zerstörung mit verstärktem Wichtel
http://de.wowhead.com/?talent#IZcr0...VdcuVoAcct:z0T
Gespielt wie 0/13/58, erreicht jedoch rein rechnerisch 1% höhere DPS bei BiS-Gear, dafür fällt jedoch der (einzige) Raidsupport (verb. Seele entziehen) weg.

Alternative Skillung, falls noch Hit gebraucht wird:
03/13/55
http://de.wowhead.com/?talent#IcZcr...VrcuVoAcst:z0T


Dies sind die Skillungen mit dem höchsten errechneten Schaden.
Bei allen Skillungen mit der Teufelswache ist eine Alternative, einen Punkt in „Mana Feed“ (Tier 5) zu stecken, und dafür z.B. einen Punkt bei „Master Summoner“ (Tier 4) zu streichen, falls man merkt, dass die Wache oft manalos ist. Eine Wache ohne Spalten (Mana!) ist nur noch die Hälfte wert, darum habe ich diesen Punkt eig. immer mitgeskillt.


5.4 Zum Thema Fluch der Verdammnis vs. Fluch der Pein:
Solltet ihr nicht schon Fluch der Elemente setzen müssen, so habt ihr schadenstechnisch die Auswahl zwischen beiden oben genannten Flüchen.
Grundsätzlich liegt Fluch der Verdammnis VOR Fluch der Pein, da er den deutlich höchsten DPCT (Damage Per CastTime) all unserer Sprüche vorweist.
Dies gilt für Dämonologie und Zerstörungshexer, Gebrechenshexer nutzen Fluch der Pein.
Sollte der Kampf unter einer Minute dauern, lassen Dämo- und Zerstörungshexer den Fluch weg.


6. Geringe Glyphen

Es gibt beim Hexer im Prinzip nur eine sinnvolle geringe Glyphe. Seelendieb erleichtert das Splitterfarmen. Der Rest ist für PvE nicht das Gold wert, dass die Glyphe kostet.


7. Links: (für die Inhalte/Aktualität der Links haftet der jeweilige Ersteller... *g*)
*Elitist Jerks - Hexer-Theorycrafting
*Der Gebrechenshexer von Lightning
*Levelguide von Dunkaz
*https://www.wow-forum.com/de/52440-g...im-leveln.html
*Der Hexer als Tank!
Ich, als Anfänger, verstehe von T10 und Hit cap nur Käse
1 bis 10 Bewertung: 1
powerfussel ist offline  
Alt 11.06.2010, 22:08   #269
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AW: [Guide] Der Hexer im PvE

tut mir leid aber ich bin auch vor 7 monaten mit wow angefangen. ich hatte auch kein plan von nichts.
Wenn du dieses ganze zeug mit T10 und Hitcap nicht verstehst dann muss man sich dahinter setzen und ne runde Lesen gehen.
warlord2000 ist offline  
Alt 11.06.2010, 23:20   #270
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AW: [Guide] Der Hexer im PvE

und gz zum fullquote oO
wäre schön wenn das n mod abkürzen könnte ...

und wenn man mit seinem char noch nicht so weit ist, das man wüsste was t10 ist, dann brauchst du auch noch keinen guide.
zumal beispielsweise im fall von hitcap, sogar erklärt wurde was hit macht und wofür es da ist, also keine ahnung was du willst.
Lightning ist offline  


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