Hexer Guide für PvE [Stand 3.3.3] Neuerungen:
Interessante Links ganz am Ende!
Hallo zusammen...
Nachdem immer wieder die gleichen Fragen aufkommen, in welcher Skillung am meisten Schaden gemacht wird, welche Sockel und sonstiges man nehmen soll, habe ich mich entschlossen, hier einen kleinen Ratgeber einzustellen. Dieser Guide ist mit Sicherheit nicht vollständig oder über jeden Zweifel erhaben. Er beruht auf eigenen Erfahrungen und ner ganzen Menge Theorycrafting aus Foren wie Elitist Jerks.
Die wichtigste Quelle:
http://elitistjerks.com/f80
Wer nach Lesen des Guides noch Hilfe/Verbesserungen zu seinem Hexer benötigt, bitte neuen Thread (oder hier:
https://www.wow-forum.com/de/53986-p...g-meister.html) aufmachen und mit Armory-Link posten, dann wird gerne geholfen.
Wer zum Theorycrafting und zu diesem Guide hier Fragen hat (oder auch Verbesserungen) bitte in diesem Thread hier posten.
1. Wichtige Stats des Hexers: Trefferwertung (Hit): Wer nicht trifft, macht keinen Schaden.
Um immer zu treffen benötigt der Hexer 17% Hit.
3% sind skillbar im Gebrechensbaum.
Eine Eule oder ein Shadow-
Priest im
Raid bringen 3% mehr Hit (beide zusammen geben KEINE 6%!).
Ein Draenai in der Gruppe bringt über seine Aura nochmals 1% mehr an Trefferwertung. Man geht von einem Hit-Cap von 14% (Allianz 13%) aus, da fast immer eine Eule bzw. ein Shadow im
Raid dabei ist.
17% = 447 (16% = 421)
14% = 368 (13% = 342)
11% = 289 (10% = 263)
Bis zum Cap der wichtigste Stat des Hexers, danach nicht mehr sinnvoll.
Zaubermacht (Spelldamage): Davon kann man als Hexer nie genug haben. Hier gibt es eig. kein Cap. Mehr ZM = besser!
Ist das Hitcap erreicht ist Zaubermacht der nächste wichtige Stat.
Tempo (Haste): Je mehr Haste, desto schneller können wir casten.
Willenskraft: Durch unser Talent „Teufelsrüstung“ haben wir 30% unserer Willenskraft in reiner Zaubermacht angelegt. Haben wir die Teufelsrüstung im Dämonenbaum noch weiter geskillt, sind es sogar 39%. Durch Segen der Könige erhöht sich die Willenskraft (und damit auch die Zaubermacht) um 10%, die Glyphe Aderlass gibt uns weitere 20% der Willenskraft als Zaubermacht.
Macht insgesamt 69% der Willenskraft in Zaubermacht!!
Kritische Trefferwertung (Crit): Je höher diese Wertung, desto öfter treffen unsere Zauber kritisch -> mehr Schaden.
Damit (siehe auch Stat-Weights darunter) ergibt sich folgende Reihenfolge:
Gebrechen: Hit (bis Cap) > Zaubermacht/Tempo > Crit > Wille > Rest Dämo/Destro: Hit (bis Cap) > Zaubermacht > Wille > Crit/Tempo > Rest
Dämo/Destro: Tempo skaliert besser, je geringer die eigene Latenz ist. Ist die Latenz gering gilt Tempo > Crit, ansonsten andersrum. Leider habe ich noch keinen "Turning Point" gefunden/gelesen. Meine Latenz ist meist bei >200 darum gehe ich persönlich mehr auf Crit. Ich würde vermuten (wirklich nur vermuten), dass Tempo unter einer Latenz von 100 spürbar besser skaliert als Crit.
Aktuelle Stat-Weights mit T10 für die jeweilige Skillung:
T10_55_00_16
Int=0.3882
Spi=1.0711 SP=1.7521 Hit=2.4475 Crit=1.2067 Haste=1.9090
T10_00_56_15
Int=0.5239
Spi=1.0647 SP=1.4925 Hit=3.2801 Crit=1.0838 Haste=1.0722
T10_00_13_58
Int=0.3985
Spi=1.0602 SP=1.4983 Hit=4.0258 Crit=1.0400 Haste=0.8155
T10_00_18_53
Int=0.3939
Spi=1.0444 SP=1.4942 Hit=4.1125 Crit=1.0316 Haste=0.8028
T10_03_13_55
Int=0.3892
Spi=1.0402 SP=1.4670 Hit=3.8375 Crit=1.0459 Haste=0.7992
Aktuelle Stat-Weights mit T9 für die jeweilige Skillung:
T9_55/00/16
Int=0.2949
Spi=0.9831 SP=1.7729 Hit=1.9071 Crit=1.2081 Haste=1.8701
T9_00/56/15
Int=0.5600
Spi=1.1149 SP=1.5322 Hit=3.0691 Crit=1.0610 Haste=1.5983
T9_00/13/58
Int=0.3824
Spi=1.1161 SP=1.5891 Hit=4.5278 Crit=1.0209 Haste=1.3558
T9_00/18/53
Int=0.5846
Spi=1.2678 SP=1.5852 Hit=4.5771 Crit=0.9953 Haste=1.0900
T9_03/13/55
Int=0.5446
Spi=1.2027 SP=1.5657 Hit=4.2242 Crit=1.0176 Haste=1.2200
2. Sockel:
Womit sich die Frage der Sockel eig. von selbst erklärt:
Nicht genug Hit -> Hit sockeln bis zum Cap
Ansonsten sockeln wir bevorzugt Zaubermacht, für den Metastein (+21 Crit +3% erh. Crit-Schaden) brauchen wir zwei Blaue Sockel, hier nehmen wir am besten +ZM +Wille – Steine. Diese lohnen sich in blauen Sockeln auch ab einem Sockelbonus von 5 ZM.
Für gelbe Sockel eignen sich als Destro/Dämo +ZM+Crit Steine wenn der Bonus mind. 5 ZM bringt. Für Gebrechen werden gelbe Sockel IMMER mit +ZM+Tempo gesockelt, solange es irgendeinen Bonus (ausser Ausdauer) gibt.
Kurz gesagt: bei einem Bonus von 5 Zaubermacht
können wir die Sockelfarbe erfüllen, wenn der Bonus höher ist
sollten wir ihn erfüllen.
Dies gilt für jeden einzelnen Sockel, der nicht rot ist.
Beispiel: Brust mit rotem, gelbem und blauem Sockel und einem Bonus von +7 Zaubermacht:
-> Wir sockeln als Gebrechenshexer gemäß den Sockeln, da wir in gelb immer ZM+Tempo sockeln, in Rot sowieso immer ZM und in Blau nehmen wir ZM+Wille und nehmen den Sockelbonus mit
-> Als Dämo oder Destro sockeln wir in alle drei Sockel +23ZM, da der Sockelbonus pro Stein der nicht Rot ist mit +3,5 zu gering ist.
In Kurzform:
Meta: Chaotischer Polarlichtdiamant (+21 Krit +3% erh. Krit.Schaden)
Blau: 12 Zaubermacht + 10 Wille
Gelb: 12 Zaubermacht + 10 Tempo (Gebrechen), 12 Zaubermacht + 10 Krit. (Dämo+Destro)
Rot: Runenbeschriebener Kardinalsrubin (+23 Zaubermacht)
3. Verzauberungen:
Hier kurz eine Zusammenfassung der Verzauberungen:
Kopf - +30 ZM +20 Crit (Kirin Tor - Respektvoll)
Schultern - +24 ZM +15 Crit (Söhne Hodirs - Ehrfürchtig)
Umhang - +23 Tempo (Verzauberer)
Brust - +8/+10 alle Werte (Verzauberer)
Armschienen - +30 ZM (Verzauberer)
Handschuhe - +28 ZM (Verzauberer)
Gürtel - Ewige Gürtelschnalle - Zusatzsockel (Schmied)
Hose - +50 ZM + 20 Wille (Schneider)
Schuhe - +15 Wille ODER +12 Hit +12 Crit ODER Vitalität der Tuskar wg. Tempo (Verz.)
Waffe - +63 ZM (1h)/ +81 ZM (2h) (Verzauberer)
Gegenstandsverbesserungen durch die eigenen Berufe:
Schneider: Hell leuchtendes Garn (Umhang)
Verzauberer: Ring Zaubermacht
Schmied: zusätzliche Sockel
Inschriftenkundler: bessere Schulterverzauberung
Juwelier: bessere Steinchen
Lederer: Pelzbesatz für Armschienen mit Zaubermacht
Ingenieur: Zaubermacht auf Umhang, Crit auf Schuhe, Tempo auf Handschuhe
4. Leveln:
Womit und wie ihr levelt, ist im Endeffekt euch überlassen. Manche schwören auf Gebrechen, andere auf Dämonologie.
Ich hab meinen komplett mit Dämonologie gelevelt und hatte keine Probleme.
Die Meinungen sind dabei ziemlich verschieden, ich würde an eurer Stelle ausprobieren womit ihr gut zurecht kommt.
Hier ein
Levelguide von Dunkaz aus dem Offi-Forum sowie
https://www.wow-forum.com/de/52440-g...im-leveln.html von Miniponki
5. Skillungen im Raid-PvE:
Vorab:
Fluch der Elemente sollte immer gesetzt werden, wenn man:
a) der einzige Hexer ist UND
b) keine andere Klasse, die diesen 13%
Debuff mitbringt (Unholy-
DK, Eule) im
Raid ist.
Skillungen: im Schaden absteigend geordnet, jedoch sind die Unterschiede rel. gering, also kann jeder das skillen, was ihm am meisten zusagt.
5.1 Gebrechen 56/00/15 - Gebrechen mit dunkler Pakt http://de.wowhead.com/?talent#IfxbbzMAoiAoIktZE00V
Zu spielen wie die Skillung darunter, nur wird statt Aderlass nun Dunkler Pakt zur Manaregeneration benutzt.
Vorteil: Kein Lebensverlusst, mehr Mana
Nachteil: Abhängig von
Pet, ist dieses tot -> kein Mana
Liegt rechnerisch leicht vor:
55/00/16 - Gebrechen mit Teufelsjäger http://de.wowhead.com/?talent#IfxMbzMAoiA0IktZE0oV Pet: Teufelsjäger
Glyphen: Aderlass, Heimsuchung, Schneller Verfall
Stein: Zauberstein
Rotation: Aderlass (Rang 1), Schattenblitz, Heimsuchung, Verderbnis, Fluch der Pein, Instabiles Gebrechen, Schattenblitz, Schattenblitz...
DoT’s oben halten, Auffüllen mit Schattenblitz, Verderbnis wird durch Heimsuchung/Schattenblitz/Seelendieb erneuert.
Ab 25% Leben vom
Mob entfällt Schattenblitz, dafür wird Seelendieb gecastet.
Aderlass bei Bedarf oder spätestens alle 40 sec.
5.2 Dämonologie 00/56/15 – mit Dämonischer Pakt http://de.wowhead.com/?talent#IZ0GchkAbihsgdAoE00V Pet: Teufelswache
Glyphen: Aderlass, Schneller Verfall, Teufelswache
Stein: Zauberstein
Rotation: Aderlass (Rang 1), Fluch der Verdammnis, Verderbnis, Feuerbrand, Schattenblitz, Schattenblitz... (Wenn Geschmolzener Kern proct werden drei Verbrennen als Füller gecastet, da durch den erhöhten Feuerschaden Verbrennen > Schattenblitz)
DoT’s oben halten, Metamorphose und Dämonische Energie immer auf CD.
Ab 35% Leben des Mobs wird Seelenfeuer gecastet, wenn Dezimieren proct.
Aderlass bei Bedarf oder spätestens alle 40 sec.
Alternative Skillung, falls noch Hit gebraucht wird:
03/52/16 http://de.wowhead.com/?talent#IcZ0GchkAbihsguhoE0oV 5.3 Zerstörung 0/13/58 - verb. Seele entziehen http://de.wowhead.com/?talent#IZcr0...VdcuVsAfct:z0T Pet: Wichtel
Glyphen: Verbrennen, Feuersbrunst, Feuerbrand (Aderlass für
AoE)
Stein: Feuerstein
Rota: Aderlass (Rang 1), Fluch der Verdammnis, Feuerbrand, Chaosblitz, Feuersbrunst, Verbrennen, Verbrennen...
DoT’s obenhalten, CB und Feuersbrunst auf CD, dazwischen mit Verbrennen auffüllen, Aderlass bei Bedarf oder spätestens alle 40 sec.
0/18/53 - Zerstörung mit verstärktem Wichtel http://de.wowhead.com/?talent#IZcr0...VdcuVoAcct:z0T
Gespielt wie 0/13/58, erreicht jedoch rein rechnerisch 1% höhere
DPS bei BiS-Gear, dafür fällt jedoch der (einzige) Raidsupport (verb. Seele entziehen) weg.
Alternative Skillung, falls noch Hit gebraucht wird:
03/13/55 http://de.wowhead.com/?talent#IcZcr...VrcuVoAcst:z0T
Dies sind die Skillungen mit dem höchsten errechneten Schaden.
Bei allen Skillungen mit der Teufelswache ist eine Alternative, einen Punkt in „Mana Feed“ (Tier 5) zu stecken, und dafür z.B. einen Punkt bei „Master Summoner“ (Tier 4) zu streichen, falls man merkt, dass die Wache oft manalos ist. Eine Wache ohne Spalten (Mana!) ist nur noch die Hälfte wert, darum habe ich diesen Punkt eig. immer mitgeskillt.
5.4 Zum Thema Fluch der Verdammnis vs. Fluch der Pein:
Solltet ihr nicht schon Fluch der Elemente setzen müssen, so habt ihr schadenstechnisch die Auswahl zwischen beiden oben genannten Flüchen.
Grundsätzlich liegt Fluch der Verdammnis VOR Fluch der Pein, da er den deutlich höchsten DPCT (Damage Per CastTime) all unserer Sprüche vorweist.
Dies gilt für Dämonologie und Zerstörungshexer, Gebrechenshexer nutzen Fluch der Pein.
Sollte der Kampf unter einer Minute dauern, lassen Dämo- und Zerstörungshexer den Fluch weg.
6. Geringe Glyphen
Es gibt beim Hexer im Prinzip nur eine sinnvolle geringe Glyphe.
Seelendieb erleichtert das Splitterfarmen. Der Rest ist für
PvE nicht das Gold wert, dass die Glyphe kostet.
7. Links: (für die Inhalte/Aktualität der Links haftet der jeweilige Ersteller... *g*)
*
Elitist Jerks - Hexer-Theorycrafting
*
Der Gebrechenshexer von Lightning
*
Levelguide von Dunkaz
*
https://www.wow-forum.com/de/52440-g...im-leveln.html
*
Der Hexer als Tank!