Hm... ich persönlich würde beide Punkte aus "Seele entziehen" rausnehmen. Einen davon auf JEDEN Fall in "Zerstörerische Reichweite" stecken. Aus folgenden zwei Punkten:
a) Es gibt Bosse, die sich bewegen bzw. wo du zurückgeschleudert etc. wirst. Wenn du 10% mehr Reichweite bei deinen Zaubern hast, musst du nicht mehr so weit zurückrennen und hast ein paar Sekunden mehr Zeit, in denen du schon locker einen Incinerate raushaun kannst
b) Die Bedrohung wird um 10% verringert. Man mag vielleicht sagn "Ist das Problem des Tanks, die Bedrohung zu halten"... aber ich weiß aus eigener Erfahrung, dass du mit höherem Equipment ziemliche Probleme haben wirst, wenn du z.B. in Randoms gehst oder wenn der
Tank Mal seine
Taunt-Fähigkeiten auf CD hat. Unser
Raid-
Tank beschwert sich schon immer, dass ich immer nah am Aggro-Limit bin
Den zweiten Punkt kannst entweder drin lassen (würd ich aber ned empfehlen), oder du steckst ihn in Schattenfuror. V.a. bei großen
Mob-Pulls werden dir
Tank UND Heiler sehr dankbar sein, wenn die Mobs für 3 Sekunden gestunnt werden.
Was den Punkt "Teufelssynergie" betrifft... Ich hab ihn nicht geskillt, und mein Imp starb bisher so gut wie nie. Daher würd ich dir (aus eigener Erfahrung) empfehlen, die Punkte rauszunehmen. Sinnvoller wäre z.B. ein Punkt in "Teufelsbeherrschung", d.h. falls der Imp doch Mal stirbt, dass du ihn wesentlich schneller beschwören kannst. Besonders vorteilhaft ist dieses Talent z.B. wenn du selbst stirbst oder wenn du wo runter springst und dein Imp danach weg ist (Bsp. Nexus nachm Baum-Boss bzw. Anomalus).
Wär auch ne Überlegung wert, "Dämonische Umarmung" zu skillen... ist zwar nicht sooo wichtig, aber ==> mehr
HP sind trotzdem ein ganz nettes Gimmick.