So, ich werde hier mal eine kleine Einsteigerhilfe für Schamanen erstellen, da mir in letzter Zeit immer mehr Themen aufgefallen sind ala "Welche Attribute brauche ich ?" oder "Welche Totems soll ich stellen ?" und so weiter.
Alles was Ich hier reinschreiben werde, beruht allein auf den Erfahrungen die Ich gesammelt habe, deshalb können Sie von euren abweichen. Weiterhin bezieht sich alles hier geschriebene rein auf
PVE und besonders auf raids/heros.
Falls Fragen auftreten sollten, könnt ihr sie gern hier rein posten, ich schaue regelmäßig vorbei.
1. Ich fange dann mal mit einigen Allgemeinheiten an :
Zunächst solltet Ihr wissen dass der Schamane in erster Linie eine Supporter-Klasse ist ( Support = Unterstützen ). Das heißt ein Schamane ist nur so gut, wie der maximale support, dem ihr eurer Gruppe/
Raid geben könnt. Das bedeutet im Klartext, Ihr müsst euch selbst etwas zurücknehmen, da der
Raid oder die Gruppe vorrang hat. Als Beispiel nehmen wir einmal eine normale 5 mann Instanz. Die Gruppe sieht folgendermaßen aus :
1
Tank, 1 Heal, 3
DD. Nehmen wir einmal an Ihr seit Verstärkung geskillt ( also ein Nahkämpfer ), die anderen beiden
DD sind
Caster ( von mir aus Magier und Hexenmeister).
Normalerweise würdet Ihr ja Totems stellen, die die Nahkampfsfähigkeiten erhöhen, aber da 3 Gruppenmitglieder ( der Magier, der Hexenmeister und der Heiler )
caster sind, und nur 2 nahkämpfer sind ( der
Tank und Ihr ), unterstüzt ihr die Gruppe besser , wenn ihr Totems setzt, die die Zauberklassen verstärken.
Ich werde nun die einzelnen Skillungsmöglichkeiten des Schamanen genauer erläutern.
Fangen wir mit dem Verstärker an, da dies die geeigneste Skillung zum Leveln ist.
2. Der Verstärker Schamane :
Der Verstärker setzt hauptsächlich auf Nahkampfschaden und benutzt seine Zauber nur als Unterstützung.
Bei seiner Ausrüstung schaut er vor allem auf :
1. Angriffkraft ( AP )
2. Trefferwertung (hit)
3. Waffenkunde
4. kritische Trefferwertung (crit)
5. Tempowertung (haste)
6. Rüstungsdurchschlagwertung ( ist aber eher zu vernachlässigen, da man noch ziemlich
viel Zauberschaden austeilt und dieser davon nicht profitiert )
Das Hitcap liegt bei knapp über 400 und man sollte in seiner Waffenkunde eine 6,5%ige verringerung von Evades seines gegners haben.
AP erhält man durch Stärke ( 1:1 ), Beweglichkeit (1:1) und Inteligenz (1:1) wenn man das entsprechende Talent mitgeskillt hat, was aber zu empfehlen ist.
Crit erhält man durch Beweglichkeit und auf höherwertigeren Items durch kritische Trefferwertung.
Hit ist nur auf höherwertigeren Items zu finden, und kann daher vor der Scherbenwelt vernachlässigt werden, ebenso die Waffenkunde.
Für haste und Rüstungsignore gilt das gleiche wie bei hit.
Als Skillungsvorschlag würde ich diese Vorschlagen :
http://www.wow-europe.com/de/info/ba...00000000000000
Nun zur Spielweise :
Bis
lvl 40 (wo man die möglichkeit bekommt 2 1hand waffen zu benutzen ) empfehle ich die Nutzung einer 2hand Waffe. Da man damit mit abstand mehr Schaden macht als mit einer 1h + Schild kombination, wodurch das questen auch deutlich schneller geht.
Als Waffenverzaubrung sollte man Flammenzunge wählen, da diese im Gegensatz zu Felsbeißer bei weitem mehr Schadenmacht. ( Frostbrand macht zwar auch gar nicht schlecht schaden, aber procct einfach zu selten ).
Auf
lvl 28 ( oder 30 bin nicht
mehr sicher ) bekommt man Windzorn, welches die Stärkste Waffenverzauberung eines Schamanen ist und umgehend Flammenzunge ersetzen sollte.
AUf 40 erhält man die möglichkeit 2 1hand waffen zu führen, welche man auch Wahrnehmen sollte. Der Schadensoutput ist nocheinmal eine ganze Ecke höer als mit einer 2h waffe. Man sollte lediglich bei der Waffenwahl darauf achten, das die waffenhand möglichst langsam und die schildhand möglichst schnell ist. windfuror macht bei langsamen waffen den meisten schaden, wärend flammenzunge bei schnellen waffen besser zur geltung kommt, und zusätzlich hat man noch eine erhöhte chance mahlstrom aufladungen hinzuzufügen.
also auf die mainhand wird windfuror und auf die offhand flammenzunge verzaubert, dies macht einen merkbaren
dps unterschied aus zwischen der alten
wf wf version.
Was die Totems angeht, hat jedes Totem eine eigene Situation in der es Nützlich oder gar unentberlich ist. Dies braucht nur ein wenig übung um zu wissen, wann man welches Totem stellen muss.
Wenn keine besondere Situation vorliegt, und ihr für euch selbst und/oder für andere Nahkampfklassen bzw Jägern, Totems stellt ist die folgende Kombination am sinnvollsten :
Erdstärke, Windfuror, Manaquell. Bei den Feuertotem sollte immer Totem der Verbrennung oder bei mehreren Mobs Totem des glühenden Magmas stehen, das bringt grade in den Raids nochmal einiges an
DPS raus.
Beim Questen oder Farmen lohnen sich Totems nur bei stärkeren Mobs oder wenn ihr wisst, dass ihr mehrere Gegner in unmittelbarer Nähe besiegen müst. Ansonsten kostet es einfach zu viel Mana, die Toems für einzelne Genger jedesmal neu stellen zu müssen.
Kommen wir nun zu eurer Angriffsrotation. Wärend ihr Anfangs noch kaum Möglichkeiten habt, sonderlich viele Angriffe ausführen zu können, wird es späterzusehends komplexer.
Anfangs könnt ihr nur Eure Schockzauber benutzen, sowie automatische Waffenangriffe.
Später läuft es in etwa so ab :
Sturmschlag, Erdschock, Lavapeitsche ( nur zwischendurch benutzen, wenn andere Angriffe grade cooldown haben ), Erdschock, und wieder von vorne. Wenn ihr zwischendurch 5 Aufladungen eures Talents Mahlstrom habt, Blitzschlag bzw Kettenblitzschlag bei mehreren Mobs, schießen.
Natürlich habt ihr nicht nur Erdschock als Schockzauber zur Auswahl, aber welchen Schock ihr zur welchen Zeit benutzt, benötigt auch ein wenig Erfahrung. Eine feste Regel gibt es hierbei nicht.
Als Elementarschild ist der Wasserschild sehr zu empfehlen, da er euch einen sehr guten manaregg beschert.
Aber sobald es darum geht, maximalen Schaden zu fahren, sollte man auf Blitzschlagschild zurück greifen.
Die hiergezeigte Skillung und Spielweisen sind , ausser es wurd drauf hingewiesen, auf maximalen Schaden ausgelegt. Allerdings ist dies extrem Manalastig, also eher nur für Raids geeignet wo man i.d.R. genug Support hat um nicht
OOM zu gehen.
3. Der Elementar-Schamane :
Der Elementar-Schamane ist so ziemlich das genaue Gegenstück des Verstärkers. Er greift hauptsächlich mit Zaubern an, statt mit Nahkampfwaffen.
Bei seiner Ausrüstung solte man auf :
1. Zaubermacht (spell)
2. kritische Trefferwertung (crit)
3. Trefferwertung (hit)
4. Tempowertung (haste)
5. Zauberdurchschlag ( ist aber ziemlich unwichtig da es kaum items damit gibt und es
nur geringen unterschied macht)
Natürlich sollte auch immer genug Intelligenz, Ausdauer und Manareg ( in Form von XX Mana alle 5 Sekunden, da Willenskraft beim Schamanen nicht allzuviel bewirkt ) auf den Items drauf sein.
Da die Obrigen genannten 5 Punkte auch verstärkt auf Höherstufigen Items zu finden sind, sollte man auf niedrigeren Leveln die items nehmen die viel
Int und Ausdauer bringen.
Da auf leder oder ab
lvl 40 auch schwere Rüstung bis zur Scherbenwelt noch relativ selten mit diesen Attributen versehen ist, kann man vorher auch getrost auf Stoff zurückgreifen.
Wenn ein Magier oder anderer Stoffträger dann meckert, dass du kein Stoff rbauhcst weil du ja stärkere Rüstung tragen kannst, solltest du ihn darauf hinweisen, dass du die gleichen Attribute benötigst wie er und diese auf niedrigem
lvl beinahe nur auf stoff zu finden sind. Du hast das gleiche Recht auf diese Teile wie er.
Als Skillung würde ich diese Variante nehmen, wobei die Talente die denSchaden des Zaubers Lavaeruption erhöhen erst ab 75 wichtig werden (gegebenfalls kann man sie bis dahin weglassen und auf 75 umskillen gehen ) da man den Zauber erst dann bekommt.
http://www.wow-europe.com/de/info/ba...00000000000000
Zur Spielweise :
Der Ele greift beinahe ausschließlich mit zaubern an, daher sollte er versuchen immer so gut es geht auf maximaler eichweite zu den gegnern zu stehen.Blitzschlag ist der Hauptangriff. Alle anderen Zauber werden um ihn herumeingesetzt. Kettenblitzschlag zum Beispiel eigent sich besonders gut wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun bekommt, lässt sich aber auch gut auf einzelne Ziele anwenden, da er schneller Zaubert als der normale Blitzschlag und auch auf ein einzelnes Ziel geringfügig mehr Schadne macht, bei jedoch leicht höheren manakosten.
Später kommt noch der Zauberlavaeruption hinzu. Dieser macht mit Abstand am meisten Schaden von allen. Sobald man ihn hat, sollte man versuchen konstant den Flammenschock
dot auf dem Gegner zu halten, da wenn dies der Fall ist Lavaeruption zu 100% kritisch trifft. Hierbei ist die Flammenschockglyphe sehr hilfreich, da sie die dauer von Flammenschock um 3 sekunden erhöt und er nicht mehr von Lavaeruption aufgezehrt wird.
Als Totems stellt man (wieder gilt sofern keine besondere Situation vorliegt !) am besten :
Ingrimm, Stürmischer Zorn, Manaquell. Beim Erdtotem hat man die Wahl ob man dann Erdstärke stellt um die Nahkämpfer noch ein wenig zu unterstützen oder Steinhaut, um ein paar zusätzliche Rüstungspunkte zu erhalten.
Zur Rotation:
man könnte einen Kampf beispielsweise so beginnen Blitzschlag, Flammenschock, Lavaeruption, Kettenblitzschlag, Blitzschlag, Lavaeruption, Blitzschlag ...
Man sollte nur darauf achten Regelmäßig Flammenschock zu erneuern.
Auch hier ist zu empfehlen dauerhaft den Wasserschild aktiv zu halten.
Als waffenverzauberung hier immmer Flammenzunge wählen, da diese euren Zauberschaden erhöht.
Zwar kann mit mit dieser Skillung auch gut Leveln, aber der Manaverbruahc ist noch deutlich höher als mit einer Verstärker skillung. Man sollte einfahc das nehmen was einem mehr Spass macht.
3. Der Wiederherstellungsschamane :
Dieser Skillbaum ist zum Heilen da. Questen oder farmen ist damit ziemlich Schwierig, da man nicht viel Schaden austeilt.
Allerdings ist man in Instanzen und später in Riads immer sehr gern gesehen, da er sehr gute Heilerfähigkeiten besitzt ( besonders Gruppenheilung, aber auch
Tank heilen ist seit WOTLK nicht mehr unmöglich) und trotzdem noch guten Support für die
caster darstellt.
Bei der Ausrstung sind folgende Attribute am wichtigsten:
1. Zaubermacht (spell)
2. Manaregg (MP5)
3. Kritische Trefferwertung (crit)
3. Tempowertung (haste)
Spell und MP5 sollte klar sein warum. Krit und Haste sind mehr oder weniger gleichwichtig und keinesfalls zu vernachlässigen, auch wenn man SPell und MP5 duchaus vorrang einräumen sollte. Haste sollte einleuchten warum es wichtig ist, je schneller ein Heal durch ist desto besser und angenehmer für die gruppe. Crit ist aus folgenden Gründen ebenfalls wichtig geworden :
Ein kritischer Heal ist zu erst einmal beinahe das doppelte ovn dem was man normalerweise heilen würde und kann durchausentscheidend sein.
aber beinahe noch wichtiger wird es durch die neuen Talente des Resto-Schamanen.
So wird bei einem Healcrit eine Aufladung des Wassershcilds benutzt, was einen netten kleinen Manaregg zur folge hat, sowie wird ein Ahnengeist beschworen, der das Gruppenmitlgied mit dem Aktuell niedrigstem Leben, um 40% des gecritteten Wertes heilt. Und das ist auf 80 gar nicht wenig. Mein Heilschamane crittet mit Großer Welle der Heilung
teilwiese für bis zu 16k. Das würde bedeuten dass ohne zusätzliche kosten oder castzeit, ein zusätzlicher beinahe 8k großer heal, auf das Gruppenmitlied geht, das es Gebrauchen kann. Nun sollte einleuchten warum dieser Wert so wichtig sein kann.
Eine Typische Raidskillung würde so aussehen :
http://www.wow-europe.com/de/info/ba...10501122331251
Eine genaue Vorgehensweise kann ich euch nciht geben, da diese bei jeder Situation unterschiedlich ist. Es erfordert sehr viel Übung effektiv zu heilen. Ich kann euch lediglich ein paar Tipps geben :
1. Erleiden mehrere nahbeieinander stehende Gruppenmitglieder Schaden, ist
Kettenheilung der effektivste Weg diese Zu heilen.
2. Wenn ihr ein einzelnes Ziel heilen müsst, benutzt bei dem
Tank am besten Große Welle
der Heilung, da ihr dann ein größeres Zeitfenster bekomt indem ihr euch um andere
kümmern könnt. Bei einem
DD ist oft, geringe Welle der heilung oder Springflut
ausreichend. Aber besonders bei diesem Tipp müsst ihr vorsichtig sein, grade dies kann
in vielen Fällen wieder anders ausfallen, hier wird Übung benötigt.
3. Der Erdschild sollte immer auf dem
Tank aktiv sein, wärend ihr den Wasserschild
dauerhaft aktiv haltet. Wenn ihr ein einem
Raid seit, solltet ihr dem
Tank Erdschild
geben, der am meisten Schaden abbekommt. Bei Trash Mobs z.B. dem sec
Tank, da
diese oft Schwächer ausfallen als der Main
Tank. Bei Bossfights hingegen immer dem
Main
Tank geben, da er das emsite an Schaden abbekommen wird.
Ansonsten ist es reine Übungsache zu Wissen, Wann man Welchen Zauber benutzt.
Als Totems empfehle ich :
Flammenzunge, Stürmicher Zorn, Manaquell und Steinhaut.
Diese Totems unterstüzen euch allesamt beim heilen eurer Gruppe.
Als Glyphen empfehle ich die folgenden :
Glyphe Kettenheilung, Glyphe Wasserbeherrschung, Glpyhe Totem der Manaflut und Glyphe Wasserschild. Die restlichen freien könnt ihr beliebig belegen. Ich habe da zur Zeit
Wasseratmung und Wasserwandeln drin. besonders die glpyhe erneuertes leben bietet sich an.
Nun, ich hoffe ich konnte euch die meisten eurer fragen beantworten und habe ich den Schamanen nähergebracht.
Falls ich etwas vergessen habe oder etwas Falsch oder undeutlich formulierthabe , oder ihr einfahc noch zusätzliche fragen oder anregungen habt, schreibt sie hier hin, ich schaue mir alles an und versuche darauf einzugehen.