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SilverSlider
hätte sie auch ins
pala-abteil stellen können XD
Allgemein / Neuanköm. hätte es auch getan.
Klar stimme ich für den Druiden,da ich beide Klassen auf 20 gespielt habe um mich zu entscheiden. Finde den Druid einfach eine schöne Klasse. War bis 44 Feral (Nahkampf) und bin nun seit längere Zeit Moonkin (Gleichgewicht) und es bringt derben Spaß. Du musst selbst entscheiden was du spielen willst >.< lies dir doch einfach mal die Beschreibung der jeweiligen Klasse durch
zu Faul zu suchen? kenn ich :
Druide
Spezialität: Hybride
Ausführbare Rollen:
Tank, Heiler,
DD
Der Druide ist die vielseitigste Klasse in WoW. Er kann eigentlich alles. Tanken, heilen und sowohl im Nahkampf, als auch im Fernkampf Schaden machen. Früher wurde gesagt, der Druide kann alles aber nichts richtig, aber das stimmt nicht mehr. Er ist in jeder Rolle sehr gut und zählt je nach Skillung als vollwertiger
Tank, Heiler oder
DD.
Um zu tanken kann sich der Druide in einen Bären verwandeln und bekommt damit, wie der Krieger, einen Wutbalken. Als Bär hat der Druide ein sehr großes Gesundheitspolster von allen Klassen die meiste Rüstung, die sogar um ca. 50% höher ist als beim Krieger. Die hohe Rüstung braucht er auch, da er im Gegensatz zum Krieger und Paladin weder Parieren, noch Blocken kann. Gegen zaubernde Gegner hat er aber größere Probleme ein Krieger, da er durch Zauber den vollen Schaden erhält und auch keine Möglichkeit hat, sie abzuwehren.
Als Katze kann der Druide ähnlich viel Nahkampfschaden machen wie ein Schurke und ihm steht ebenso wie dem Schurken ein Energie-Balken zur Verfügung. Er kann ebenfalls schleichen und Angriffe aus dem Hinterhalt ausführen.
Fernkampfschaden kann ein Druide mit seiner Magie verursachen, wenn er darauf spezialisiert ist, kann er auch die Mondkingestalt annehmen, welche den magischen Schaden der Gruppe weiter unterstützt und dem Druiden mehr Rüstung verleiht. In seiner normalen Gestalt kann ein Druide auch heilen und seine HoTs (Heal over Time - Heilung über Zeit) sind die besten im Spiel. Ein auf Heilung spezialisierter Druide kann eine Baumgestalt annehmen, wodurch er nur noch HoTs verwenden kann, die dann aber noch effektiver werden. Nur alle 30 Minuten lässt sich ein Spieler wiederbeleben, aber dafür auch im Kampf.
Dem Druiden stehen ein paar wertvolle CC-Effekte zur Verfügung (er kann Wildtiere einschläfern und später jeglichen Gegner für einige Sekunden aus dem Kampf nehmen, sowie Nahkämpfer für kurze Zeit festhalten), und auch sein Support kann sich sehen lassen: Er kann (ab level 40) alle 6 Minuten die Manaregeneration einer Klasse rapide erhöhen und bringt einen sehr guten
Buff mit.
Paladin
Spezialität: Defensiv-Hybride
Ausführbare Rollen:
Tank, Heiler,
DD
Paladine sind fast so vielseitig wie Druiden, allerdings haben sie keinen Fernkampf. Sie können noch nicht einmal eine Fernkampfwaffe anlegen und die einzigen Zauber mit mehr als 10 Meter Reichweite müssen in den Talentbäumen geskillt werden, wobei diese eine Abklingzeit haben.
Ein Paladin ist die einzige
Tank-Klasse, die auf Mana angewiesen ist. Seine Spezialität als
Tank ist das Blocken und er kann, im Gegensatz zu Kriegern und Druiden, ohne Probleme viele schwächere Gegner an sich binden. Wie der Druide hat auch der Paladin Probleme gegen zaubernde Gegner, wobei der Paladin weniger Schaden durch Zauber erleidet als der Druide.
Was ihm als Heiler fehlt sind Gruppenheilungen und HoTs, aber dafür hat er zwei direkte Heilzauber, die auf ihrem Gebiet die besten sind: ein kleiner und schneller Heilzauber, der später für wenig Mana relativ viel heilen kann und ein großer aber trotzdem schneller Heilzauber, der zwar viel Mana kostet, aber auch der schnellste Heilzauber im Spiel ist, der größere Beträge heilen kann. Paladine können außerhalb des Kampfes andere Spieler wiederbeleben.
Als
DD wird der Paladin häufig belächelt, weil er extrem abhängig von der Ausrüstung ist und es vielen Spielern einfach an der Ausrüstung fehlt, um "ganz oben mit zu mischen". Leider hat ein Paladin auch nicht viele Angriffsmöglichkeiten und es ist teilweise ein Glücksspiel, wie viel Schaden man macht. Daher muss man sich meist erst ein wenig Anerkennung schaffen, um in einem Schlachtzug als
DD akzeptiert zu werden.
Sein größter Support kommt neben einer Aura für die Gruppe durch Segen, die 10 Minuten halten. Diese Segen bringen große Vorteile für die Gruppe, da sie fast alles abdecken - Manaregeneration, mehr Schaden, mehr Attribute, weniger Bedrohung erzeugen und noch einiges mehr. Auf höherem Level kann ein Paladin alle Klassen einer Gruppe oder eines Schlachtzugs mit einem großen Segen gleichzeitig buffen, der dann 30 Minuten hält.
Und egal wie man sich spezialisiert, als Paladin lebt man dank Defensivfertigkeiten wie Gottesschild (immun gegen alle Angriffe und Zauber) von allen Klassen am längsten.
Quelle:
https://www.wow-forum.com/de/15372-g...e-spielen.html <--- !
mfg
Xavi