Paladin
Spezialität: Defensiv-Hybride
Ausführbare Rollen:
Tank, Heiler,
DD
Paladine sind fast so vielseitig wie Druiden, allerdings haben sie keinen Fernkampf. Sie können noch nicht einmal eine Fernkampfwaffe anlegen und die einzigen Zauber mit mehr als 10 Meter Reichweite müssen in den Talentbäumen geskillt werden, wobei diese eine Abklingzeit haben.
Ein Paladin ist die einzige
Tank-Klasse, die auf Mana angewiesen ist. Seine Spezialität als
Tank ist das Blocken und er kann, im Gegensatz zu Kriegern und Druiden, ohne Probleme viele schwächere Gegner an sich binden. Wie der Druide hat auch der Paladin Probleme gegen zaubernde Gegner, wobei der Paladin weniger Schaden durch Zauber erleidet als der Druide.
Was ihm als Heiler fehlt sind Gruppenheilungen und HoTs, aber dafür hat er zwei direkte Heilzauber, die auf ihrem Gebiet die besten sind: ein kleiner und schneller Heilzauber, der später für wenig Mana relativ viel heilen kann und ein großer aber trotzdem schneller Heilzauber, der zwar viel Mana kostet, aber auch der schnellste Heilzauber im Spiel ist, der größere Beträge heilen kann. Paladine können außerhalb des Kampfes andere Spieler wiederbeleben.
Als
DD wird der Paladin häufig belächelt, weil er extrem abhängig von der Ausrüstung ist und es vielen Spielern einfach an der Ausrüstung fehlt, um "ganz oben mit zu mischen". Leider hat ein Paladin auch nicht viele Angriffsmöglichkeiten und es ist teilweise ein Glücksspiel, wie viel Schaden man macht. Daher muss man sich meist erst ein wenig Anerkennung schaffen, um in einem Schlachtzug als
DD akzeptiert zu werden.
Sein größter Support kommt neben einer Aura für die Gruppe durch Segen, die 10 Minuten halten. Diese Segen bringen große Vorteile für die Gruppe, da sie fast alles abdecken - Manaregeneration, mehr Schaden, mehr Attribute, weniger Bedrohung erzeugen und noch einiges mehr. Auf höherem Level kann ein Paladin alle Klassen einer Gruppe oder eines Schlachtzugs mit einem großen Segen gleichzeitig buffen, der dann 30 Minuten hält.
Und egal wie man sich spezialisiert, als Paladin lebt man dank Defensivfertigkeiten wie Gottesschild (immun gegen alle Angriffe und Zauber) von allen Klassen am längsten.
Priester
Spezialität: Heilung
Ausführbare Rollen: Heiler,
DD
Der Priester ist die beste Heilklasse im Spiel. Jede andere Heilklasse ist ihm zwar in irgendeiner Hinsicht überlegen, aber der Priester vereint alle Aspekte des Heilens in einer Klasse und hat bei weitem das größte Arsenal an Heilzaubern zur Verfügung. Er kann deshalb auf jede Situation entsprechend reagieren und wo es den anderen Heilern an etwas fehlt, hat ein Priester immer die entsprechende Heilung parat. Durch seine Flexibilität ist er der beliebteste aller Heiler. Auch der Priester kann außerhalb des Kampfes wiederbeleben und er kann der Gruppe mit einem
Buff mehr Ausdauer und damit mehr Leben verleihen. Wenn er sich entsprechend spezialisiert kann er zusätzlich noch die Willenskraft der Gruppe und den Magischen Schaden sowie die Heilung jedes Einzelnen erhöhen, abhängig von dessen Willenskraft .
Die andere Seite des Priesters ist der Schattenpriester, der gleichzeitig viel Schaden machen kann und damit seine Gruppe unterstützt, da sie ab level 30 vom verursachten Schaden geheilt wird (Vampirumarmung) und ab level 50 (Vampirberührung) sogar Mana aufgefüllt bekommt. Sofern bereits ein Heiler vorhanden ist, sind Schattenpriester in vielen Gruppen sehr beliebte DDs. An CC mangelt es auch nicht, Gedankenkontrolle ist in Gruppen vor allem später sehr beliebt, da sich so gleich zwei Gegner aus dem Kampf nehmen lassen (der Kontrollierte beschäftigt einen weiteren). Das ist aber als Heiler nicht zu empfehlen, da man in dieser Zeit selber nichts machen kann. Priester können außerdem Untote fesseln und somit aus dem Kampf nehmen.
Ein Schattenpriester hat durch seine Talente wie Vampirberührung von Haus aus eine gute Manaregeneration, aber sollte ihm mal das Mana ausgehen, kann er auf höherem Level einen Schattengeist rufen, der den Gegner angreift und je nach Schaden das Mana des Priesters wieder auffüllen. Diesen Geist kann jeder Priester nutzen, aber der Geist der Schattenpriester stellt einiges mehr an Mana wieder her.
Schamane
Spezialität: Offensiv-Hybride
Ausführbare Rollen: Heiler,
DD
Der Schamane ist eine von vier Heilerklassen. Er besitzt wie der Paladin keine HoTs, aber dafür die wahrscheinlich beste Gruppenheilung im ganzen Spiel. Seine Buffs kommen von bis zu 4 Totems, die er setzen kann und diese sind wahrlich der beste Offensiv-Support im Spiel, da sie, je nach Totem, den Schaden von allen Klassen erhöhen können. Wie Priester und Paladine können auch Schamanen außerhalb des Kampfes wiederbeleben. Als Schamane hat man 2 Möglichkeiten, Schaden zu machen; im Nahkampf mit den Waffen oder im Fernkampf mit Zaubern. Beide sind sehr effektiv.
Allerdings hat der Schamane kaum CC-Möglichkeiten. Auf hohem Level kann er alle 20 Minuten ein Totem stellen, dass einen Erd-Elementar herbeiruft, der Gegner auf sich zieht, aber das wird eigentlich nur in Notfällen verwendet. Oder er stellt stattdessen ein Totem, welches einen Feuer-Elementar herauf beschwört, das für sehr guten Zusatzschaden sorgt, falls es mal an Schaden fehlen sollte.
Magier
Spezialität: Fernkampf
Ausführbare Rollen:
DD
Der Magier, die Glaskanone. Ein Magier ist im Fernkampf in Sachen Schaden unübertroffen, höchstens Hexenmeister konkurieren dort mit ihm. Neben seinem enormen Schaden unterstützt er die Gruppe mit gutem CC wie Frostnova und Verwandlung sowie Essen, Trinken und einem Intelligenz-
Buff, der das Mana von Manaklassen erhöht. Magier sind deshalb in Gruppen sehr beliebt. Nur die Rüstung und die Gesundheit lassen zu wünschen übrig, denn sollte ein Magier mal angegriffen werden, dann fällt er schnell um, sofern er sich nicht mit einem Zauber (z.B. Eisblock) retten kann. Man kann sich auf Arkan, Feuer oder Frost spezialisieren. Feuer verursacht den meisten Schaden, aber Frost bringt dafür etwas mehr Defensive mit. Arkan wird meistens mit einem der zwei Elemente kombiniert um in kurzer Zeit dem maximalen Schaden zu verursachen (allerdings auf Kosten der Manaeffizienz) oder aber die Manaeffizienz der anderen Bäume zu ergänzen (das Talent "Freizaubern" ist beispielsweise sehr beliebt und kann wunderbar mit den anderen Bäumen kombiniert werden).
Sollte ein Magier kein Mana mehr haben, so hat er die Möglichkeit Mana mit Manasteinen oder "Hervorrufung" wiederherzustellen. Wenn diese Möglichkeiten allerdings aufgebraucht sind, nimmt der Schaden rapide ab.
Hexenmeister
Spezialität: Fernkampf
Ausführbare Rollen:
DD
Der Hexenmeister ist wie der Magier ein Fernkampf-
DD. Allerdings ist er die einzige Manaklasse, die nicht auf Mana angewiesen ist, da er seine Gesundheit in Mana umwandeln kann. Sein Schaden kommt normalerweise nicht wie beim Magier komplett aus Zaubern, die direkt mit hohen Schaden einschlagen, sondern aus seinen Debuffs (Schwächungszaubern), die im Laufe der Zeit Schaden verursachen (sogenannte DoTs - Damage over Time). Er kann sich trotzdem auf Zerstörung spezialisieren und fast wie ein Magier Schaden machen, allerdings bei viel höheren Manakosten. Aderlass ist zwar ein gutes Mittel, um wieder an Mana zu kommen, nur kostet das Auffüllen des Manavorrats auf die Dauer einiges an Zeit.
Hexenmeister sind selten alleine unterwegs, denn sie können sich einen Dämon beschwören, der an ihrer Seite kämpft. Jeder Dämon erfüllt einen anderen Zweck und ist auf seine Weise nützlich (mehr Informationen darüber sind im Hexenmeisterforum zu finden). Entsprechend spezialisiert können Hexenmeister neben den Standard-Dämonen noch einen weiteren beschwören, der viele Eigenschaften von Dämonen in sich vereint und dadurch in fast jedem Einsatzgebiet sehr stark ist.
Die CC-Effekte des Hexenmeisters sind ebenso effektiv wie gefährlich. Mit "Furcht" lässt sich nahezu jeder Gegner aus dem Kampf nehmen, allerdings kann es sein, dass der flüchtende Gegner mit Verstärkung zurück kommt, was oft zum Tod der Gruppe führt. Dämonen können vom Hexenmeister kontrolliert oder kurze Zeit aus der Welt verbannt werden. Der Support eines Hexenmeisters ist nicht übel, er hat zwar keine nützlichen Buffs, kann aber Gesundheitssteine für sich und die Gruppe herstellen, die wie ein zusätzlicher Heiltrank funktionieren. Außerdem kann die Seele eines Gruppenmitglieds gespeichert werden, wodurch es sich selber nach dem Tod wiederbeleben kann. Es empfiehlt sich, den Seelenstein auf eine Klasse zu setzen, die als Heiler dabei ist.
Jäger
Spezialität: Fernkampf
Ausführbare Rollen:
DD
Wie der Hexenmeister ist auch der Jäger nicht alleine, denn er kann sich ein Wildtier zähmen und mit diesem auf Reisen gehen. Sein Hauptangriff erfolgt mit einer Fernkampfwaffe und entsprechender Munition, die gekauft werden muss oder von Ingenieuren hergestellt werden kann. Natürlich ist ein Jäger in der Lage, die Spuren von anderen Lebewesen zu verfolgen und diese aufzuspüren. Auch mit Fallen kennt er sich aus. Als Fernkämpfer macht er guten bis sehr guten Schaden, als Nahkämpfer eher wenig. Trotzdem ist ein guter Jäger in Gruppen gerne gesehen, denn seine Eisfalle gehört zu den besten CC-Effekten im Spiel. Sein Begleiter kann zur Not ebenso einen Gegner aus dem Spiel nehmen oder im frühen Levelbereich sogar gänzlich die Rolle des Tanks einnehmen.
Eine andere Art einen Gegner aus dem Spiel zu nehmen ist das sogenannte kiten. Dabei sucht sich der Jäger einen Gegner aus, schießt ihn kurz an und läuft dann mit Aspekt des Geparden (dauerhaft 30% schneller laufen, bis man getroffen wird zumindest) vor dem Gegner davon, bis sich die Gruppe um ihn kümmern kann. Dann kann sich der Jäger tot stellen und der Gegner rennt zur Gruppe zurück, die ihn nicht ganz so herzlich empfangen wird.
Oft fehlt aber einfach der Platz um effektiv zu kiten.