an und für sich nicht so schlecht, allerdings ein paar kleine anmerkungen :)
1. tempowertung:
im vergleich zu parry/aw kann tempo durchaus defensiv nicht schlecht sein. ich habe z.b. im moment 0 aw/parry auf meinem gear (nutze das frost dw zum tanken) und habe im gegenzug zu meinem alten damals noch gleichwertigen tankgear (ca. 3.5k wertung bei parry und bei ausweichen = insg 7k wertung) grade mal 4% mehr CA (comine avoid aus diesen beiden werten) als im
DD gear ohne jedes parry/aw.
diese 7k wertung in tempo gesteckt (stärkster
dps stat überhaupt beim blut
dk nach hit/wk softcap) bringt uns wesentlich schnellere autohits + runenreg + dadurch mehr runenstöße = mehr todesstöße = mehr
dps+def
und 7k wertung sind ca. 17% haste, was wie gesagt direkte auswirkung auf runenreg+autohitrunenmacht reg hat. was mir persönlich wesentlich lieber ist als grade mal 4% mehr CA die reine heilermana einsparung over time bedeuten, da sie mich unter garantie so gut wie nie vor einem tödlichen angriff retten werden. ein zusätzliche DS aber unter garantie.
haste bringt zusätzliche stabilität in den gesamten DS kreislauf und ich denke nicht das selbst läppische 10% CA hier was ändern würden. ob ich jetzt 20% CA habe oder 30% ist ersmal fürs generelle überleben an nem boss komplett irreleveant, wenn ich im gegenzug 15% schneller meine todesstöße haben könnte die mir unter garantie das leben sichern und nicht nur mit einer chance vieleicht alle 100 hits 10 stück nicht durchkommen bei denen ich eventl. sowieso komplett volles life habe.
haste unnütz ... das soll mir ersmal einer logisch (wie ich oben grade) aufdröseln ... selbst im HM seh ich aw/parry nicht gegen haste gewinnen.
mastery ist was anderes ... prio 1 zumindest in den HC bereichen der raids. nonHC geht auch wie gesagt das komplette frost DW gear auf basis von wk(softcap)/hit>haste>
str(fürs tanken sorum besser)>mastery>krit(eigentlich unnütz aber rangiert auf der gleichen stufe wie aw/parry und ist auf
DD gear eben mehr drauf als CA

)
ich tanke grade alles ohne probs meinerseits in diesem gear und bin im normalfall nicht das problem, wenn was schief geht. zur not kannst dich als
dk selbst in dem
DD gear relativ lange ohne fremdheilung selbst versorgen dank dem haste. habe im moment 24% haste und 100% mastery und 0 ausweichen und 0 parieren.
kleine anmerkung war wohl zu gut gemeint
2. T5 talent:
blutwandlung ist nicht schlecht. stimmt es speichert einen todesstoß. aber:
-> runenauffrischung ist stärker im
DPS und gibt uns mehr DS dadurch mehr blutschild/heilung overtime als blutwandlung. spielweise ist gleich wie bei blutwandlung (also quasi nur eine blutrune darf auf CD sein damit nur die vollständig entladenen frost/uh/todesrunen aufgefrischt werden) nur der sicherheits faktor mit einem DS in der hinterhand fehlt
-> runenverderbnis ist
DPS technisch etwas schlechter als runenauffrischung, dafür hat es den gleichen sicherheitsfaktor wie blutwandlung (da man mit einer runenlinie auf CD spielt und nicht mit zwei) aber besser im
DPS faktor als blutwandlung
-> blutwandlung hat ein problem das ich überhaupt nicht mag. bei aktivierung der blutwandlung wird der schlagtimer (autohit) zurückgesetzt und das stört mich ganz gewaltig.
noch mal zum verständnis der spielweise von blutwandlung+runenauffrischung (die ist vom prinzip her mal identisch):
1. bei den frost+uh runen müssen jeweils eine sich im ladezustand befinden und die zweite muss komplett leer sein
-> sonst funktioniert der proc von runenstoß nämlich nicht. es wird nur eine komplett entladene rune aufgefüllt und nicht die die sich grade in der ladephase befindet ... sehr wichtiger punkt.
2. bei beiden spielweisen gilt das NUR EINE blutrune sich in der ladephase befindet und die zweite muss KOMPLETT GELADEN BLEIBEN. sonst wird beim runenstoß (bei runenauffrischung) zu 45% chance blöderweise eventl. die entleerte blutrune aufgeladen und die bringt uns nichts für einen todesstoß den wir hauptsächlich wollen. bei blutwandlung wird ebenfalls random eine entladene rune wieder aufgeladen und hierzu zählt blöderweise ebenfalls eine blutrune wenn sie leer ist.
kurz: bei runenauffrischung+blutwandlung müssen 5 runen leer sein oder sich im ladezustand befinden damit das system funktioniert. bis auf die BLUTRUNE die muss geladen bleiben und darf nicht verwendet werden. (gibt da auch nen kleinen trick, aber der führt jetzt zu weit das man hier noch etwas spiel hat)
runenverderbnis geht davon aus das wir die vollständigen runen in der hinterhand behalten (also die untere reihe nicht verwendet wird bis man einen extra DS oder einen extra blutrunenstyle braucht wie BB oder HS/blutheilung) und nur die runen die gerade aufgeladen werden nutzt man zum spielen -> da auch nur diese von dem 100% schnellere runenreg proc betroffen sind und nicht die vollständig entladenen. die profitieren leider 0 von dem proc.
rotation/prio:
man sollte bei HS (herzstoß) etwas genauer sein.
(wallendes blut = pflichttalent)
1. über ausbruch krankheiten verteilen (für 5er empfiehlt sich die ausbruch glyphe da man sehr oft ausbruch braucht je schneller man durch die ini rauscht)
2. todesstoß (DS) (auch für aggro nummer 1 style -> blutgeruch war gut erklärt)
3. runenstoß (RS) (generiert blutwandlungsladung oder eben direkte vorteile der anderen beiden die zu mehr DS führen
4. herzstoß nur, wenn man gerade seuchen mit BB verteilt hat und gerade 2 Blutrunen up sind und gerade kein proc da ist, da HS auch bei proc eine blutrune braucht ... siedendes blut nicht und die seuchen noch länger laufen (bei unter 5sek würde ich auch dann BB benutzen und keinen HS)
-> man nutzt herzstoß extrem selten und im 5er bereich (heros) eigentlich kaum noch da BB sehr viel schaden macht und auch bei adds die neu dazukommen gleich noch die seuchen draufpackt.
=> scharlachrote geißel (proc) seuchen dürfen nicht auslaufen als primär mit siedendes blut (BB) die seuchen verteilen (kostet dann keine blutrune) oder falls seuchen grade erst verteilt wurden -> tod und verfall (DnD) damit nutzen (auch bei single target = mehr schaden als 1x BB und ebenfalls kostenlos)
multitarget:
braucht man defensive (also sollte man aufgrund hohen eingehenden schadens oder schlechter heiler mit blutschild arbeiten müssen) so gilt hier das gleiche wie bei der single target rotation, nur das man beim antanken zuerst mal die seuchen verteilt (so schnell wie möglich auch eventl. auf kosten der nicht zu benutzenden blutrune nochmal einen
ae nachsetzen (BB) beim antanken da der zweite 50% mehr schaden macht bei bereits verseuchten zielen) aber dann strikt nur mit den procs und siedendesblut/DnD arbeiten.
-> so hat man auch im trash volle defensive aber auf kosten der
AE aggro
-> stirbt ein
DD dann is der selbst schuld, weil du schauen solltest das du nicht stirbst.
bei sehr guten heilern nutzt man bei jedem proc wieder DnD + BB aber bringt mit DS grade mal die frost/uh runen auf todesrunenstatus und benutzt dann primär nur noch BB um schaden an die mobs zu bringen. sollte man auch erwähnen (grade das mit den todesrunen, da blutwandlung/runenauffrischung eventl. eine frost/UH sonst auffrischt und die ist für den
ae nutzlos, blöd wenn beide blut bereits auf CD sind ... )
hierbei ist tanzende runenwaffe natürlich überall sehr stark. grade mit ausbruch glyphe muss man aber schon sehr gutes runenmanagement beherschen damit man tanzende runenwaffe in den ersten 10 sek des kampfes aktivieren kann und trotzdem sofort loslegen kann (man hat nur 10sek mit der runenwaffe, also sollten dann nich grade alle runen auf CD sein -> stichwort runenwaffe verstärken)
horn des winters sollte man in leerphasen der prio immer sofort nutzen wenn rdy, da es nicht nur den
buff erneuert, sondern uns auch noch 10 runenmacht (RM) alle 20sek bringt.
todesgriff ist ebenfalls ein zweiter spott für uns (sollte man als blut
dk deswegen auch nicht mit der glyphe "ruhiger griff" vollpacken (das ist was für unsere
DD kollegen die es oft nicht haben oO )
vampirblut + antimagische hülle (AMS) wird nicht nur für notfälle gebraucht, sondern um die heiler zu unterstützen. antimagische hülle kann man zudem noch als aggropusher setzen, da es den abgefangenen schaden in RM umwandelt. das sind einige RS mehr in der zeit in der es aktiv ist also auch einige DS mehr somit

bei hits die über DBM klar ersichtlich sind (z.b. elegon frontal
AE oder beschützer vernichten usw) hier sollte man AMS zünden damit die heiler davon nichts spüren.
-> eisige gegenwehr und todespakt sind unsere lebensretter, wenns mal schief läuft, da man bei denen einfach zu viel wartezeit hat bis sie wieder rdy sind und die meisten bossmods schneller hintereinander da sind ... die kurz CDs sind unsere unterstützer für die bossmods und die langCDs 2min+ sind die lebensretter bei notfällen.
tanzende runenwaffe (+20% parry) und armee (absorb bekommt während der kanalisierung unsere CA angerechnet) sind ebenfalls def CDs sowie offensive CDs ... darf man nicht vergessen ;)
runenwaffe verstärken ebenfalls da ja alle runen + 25 RM wieder da sind und somit kann man gut mit DS loslegen wenn heilung und schilde gebraucht werden. mit 5min CD allerdings eher ein notfall CD (falls man ihn brauchen sollte) oder reiner offensiv CD während tanzende runenwaffe und komplett leeren runen+RM zu nutzen.
bei der waffenverzauberung ist unsere gute alte rune des gefallenen kreuzfahrers auch keine schlechte wahl, da uns 15% stärke ebenfalls einen guten parieren schub gibt und die 3% heilung mit 3k heilung pro 100k
HP auch nicht soo schlecht ausfällt. grade in lowbereichen wo wenig rache reinkommt skalieren wir hier sehr stark (5er heros usw) da mehr
STR=AP=stärkere DS = mehr Heilung = stärkerer blutschild ...
gegenstände:
ideales tankitem ist für mich ein item mit grünstats: mastery + haste
-> hierbei wird dann der nicht benötigte stat für den aktuellen content in wk/hit umgeschmiedet
-> was ich nicht auf dem item haben will ist ausweichen, parieren, krit (in der reihenfolge ... mir ist krit immer noch lieber als aw/parry)
-> somit sind kombinationen aus wk, hit, haste, mastery, (krit) die items die ich anziehe
man sieht hier sehr schön was ein
dk schaffen kann mit haste/mastery gear und keinem einzigen punkt aw/parry:
http://www.youtube.com/watch?v=TDgYfM49fd8
mionee is vieleicht ein schlechtes beispiel da sie den
dk wirklich sehr gut timen kann, aber trotzdem sieht man das man das zeug nicht braucht. ich selbst vermisse es nicht und mein überleben ist im normalfall kein wipegrund im
raid. solange das so ist leb ich mit dem + an schaden und defensive des DS durch viel haste :)
und bevor ich auch nur einen punkt aw/parry wieder draufmache, lege ich eher meine statprio um und stacke ersmal wieder mastery > haste ... im moment geht auch andersrum alles wunderbar ;)
ganz ehrlich, ließt man das jetzt mal so durch und ich hab vieleicht grade mal 10% von dem geschrieben was mir so durch den kopf geht grade vom
dk als
tank (
DD lass ich mal ganz weg) ist der
DK bestimmt keine klasse die man so einfach meistert wie allgemein behauptet wird :)
aber man siehts es bei dem
dk nicht sofort, da er auch schlecht gespielt noch sehr gut brauchbar ist. aber gut bis sehr gut gespielt wird er unmenschlich gut