Thema: The Elemental Shaman: Reloaded! [5.0.5]
Diskutiere im Guides Forum über The Elemental Shaman: Reloaded! [5.0.5]. Am 30.10.2010 veröffentlichte ich hier meinen Guide für den Elementarschamanen in Cataclysm. Knapp zwei Jahre später folgt nun der Guide für Mists of Pandaria. Inhalt: 1. Neuerungen: 4.3 -> 5.0 2. Talente und Glyphen 3. Wichtige Fähigkeiten 4. Spielweise 5. Werte und Hitcap 6. Verzauberungen ...
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Alt 25.09.2012, 02:35   #1
Experte der Elemente
 
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The Elemental Shaman: Reloaded! [5.0.5]

Am 30.10.2010 veröffentlichte ich hier meinen Guide für den Elementarschamanen in Cataclysm. Knapp zwei Jahre später folgt nun der Guide für Mists of Pandaria.


Inhalt:

1. Neuerungen: 4.3 -> 5.0
2. Talente und Glyphen
3. Wichtige Fähigkeiten
4. Spielweise
5. Werte und Hitcap
6. Verzauberungen und Sockel
7. Boni durch Berufe
8. Umschmieden
9. Hinweise




1. Neuerungen: 4.3 -> 5.0



Alles neu. Es gab so viele undokumentierte Neuerungen, dass ich nicht alle aufzählen kann bzw. ich mir nicht die Mühe machen will, jedes einzelne Detail herauszufinden.
  • Der klassische Skilltree wurde abgeschafft. Stattdessen hat man die Möglichkeit, alle 15 Level aus 3 Talenten eines davon zu erlernen. Mit dem neuen Levelcap von 90 hat man also insgesamt 6 Talente zur Verfügung
  • Bei der Wahl einer Spezialisierung erlernt der Spieler alle nötigen Fähigkeiten. Die Spieler differenzieren sich somit nur noch in der Wahl ihrer Talente. Bei diesen kann man seinen persönlichen Präferenzen folgen, es gibt keine Version, die am meisten Schaden macht
  • Passive Totems hat der Schamane nun direkt eingebaut, entweder als passive Fähigkeit oder als Buff. Somit gibt es auch keine passiven Totems mehr
  • Primäre Glyphen gibt es nicht mehr
  • Kopfverzauberungen wurden entfernt



2. Talente und Glyphen


Wie bereits oben gesagt, hat man im Prinzip die freie Wahl bei den Talenten. Hier liste ich nun einfach alle Talente auf, wobei die fett geschriebenen Talente Empfehlungen für Raider und DPS-affine Menschen sind:


Talente:

Level 15: Schadensreduktion

Wächter der Natur
Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 25% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal alle 30 Sek. auftreten.
Totem des steinernen Bollwerks
Beschwört 30 Sek. lang ein Erdtotem mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das dem Zaubernden einen Schild gewährt, der 10 Sek. lang X Schaden absorbiert und anschließend alle 5 Sek. zusätzlich Y Schaden absorbiert.
Astralverschiebung
Sucht Schutz durch eine teilweise Verschiebung auf die Elementarebenen und verringert den erlittenen Schaden 6 Sek. lang um 40%.

Für die meisten Raidsituationen ist Wächter der Natur im Vergleich mit den anderen beiden Talenten weniger zu gebrauchen. Astralverschiebung gibt starken Schutz für kurze Zeit, Totem des steinernen Bollwerks schwächeren Schutz für längere Zeit.


Level 30: Crowd Control / Counter Crowd Control

Gefrorene Kraft
Euer Zauber 'Frostschock' friert das Ziel jetzt auch 5 Sek. lang im Eis fest.
Totem des Erdgriffs
Beschwört ein Erdtotem mit 100 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das 20 Sek. lang anhält. Das Totem pulsiert alle 2 Sek. und schnürt die Beine von Gegnern im Umkreis von 10 Metern 5 Sek. lang in Wurzeln ein, wodurch die Bewegung verhindert wird. Gegner, die bereits einmal vom Totem bewegungsunfähig gemacht wurden, erleiden stattdessen eine Verringerung des Bewegungstempos um 50%. Ersetzt 'Totem der Erdbindung'.
Totem des Windwandelns
Beschwört 6 Sek. lang ein Lufttotem mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das Schlachtzugsmitgliedern im Umkreis von 40 Metern Immunität gegenüber bewegungseinschränkenden Effekten gewährt.

Hier kommt es einfach nur auf die persönliche Präferenz oder auf den Raidencounter an. Gefrorene Kraft ist nicht zu empfehlen, da Frostschock sich die Abklingzeiten mit den anderen Schockzaubern teilt. Sie kommen sich so in die Quere und generell benutzt man Frostschock sowieso nicht.


Level 45: Totem-Cooldown-Spielereien

Ruf der Elemente
Bei Aktivierung wird die Abklingzeit aller Totems mit einer Basisabklingzeit unter 3 Minuten sofort abgeschlossen.
Totemische Wiederherstellung
Wenn ein Totem ersetzt oder zerstört wird, bevor seine Zeit natürlich abläuft, wird seine Abklingzeit proportional zur verlorenen Dauer verringert, bis zu einem Maximum von 50% der gesamten Abklingzeit.
Totemische Projektion
Verlegt Eure aktiven Totems an den angegebenen Ort.

Hier hat man die freie Wahl.


Level 60: Haste-Buffs / Zusätzliche DPS

Elementarbeherrschung
Ruft die Elementarkräfte an und erhöht Euer Tempo 20 Sek. lang um 30%.
Schnelligkeit der Ahnen
Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. wird zu einem Spontanzauber.
Passiv: Erhöht Zauber- und Nahkampfangriffstempo um 5%.

Echo der Elemente
Wenn einer Eurer Zauber direkten Schaden verursacht oder direkte Heilung hervorruft, besteht eine Chance, dass Ihr den Effekt 'Echo der Elemente' erhaltet, wodurch der Effekt dieses Zaubers dupliziert wird.

Für den Anfang von Mists of Pandaria wird Elementarbeherrschung den größten DPS-Schub bringen. Mit steigenden Haste-Werten wird jedoch Echo der Elemente zunehmend stärker, da der Haste-Boost von Elementarbeherrschung dann keine großen Auswirkungen mehr hat.
Für Patch 5.0, und auch für Phasen, wo viel Schaden benötigt wird, sollte jedoch Elementarbeherrschung die beste Wahl sein.
Der 5% Tempobonus von Schnelligkeit der Ahnen (der übrgiens mit Elementarer Schwur stackt) lohnt sich nicht.


Level 75: Zusätzliche Heilung

Totem der Heilungsflut
Beschwört (11 Sek.) Sek. lang ein Wassertotem mit 10% der Gesundheit des Zaubernden zu seinen Füßen. Das Totem der Heilungsflut pulsiert alle 2 Sek. und heilt die
5 am schwersten verletzten Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 40 Metern um 4932 (+ 48.4% of SpellPower).

Führung der Ahnen
Wenn Ihr im Verlauf der nächsten 10 Sek. direkten Schaden verursacht oder direkte Heilung hervorruft, werden 40% des Betrags als Heilung auf bis zu 3 verletzte Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder in der Nähe übertragen.
Leitfähigkeit
Wenn Ihr 'Welle der Heilung', 'Große Welle der Heilung' oder 'Heilende Woge' auf ein Ziel wirkt, das sich im Effektbereich von 'Heilender Regen' befindet, werden Verbündete im Effektbereich von 'Heilender Regen' um 20% der Initialheilung geheilt.
Wenn Eure Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Erdschock' oder 'Sturmschlag' einem Gegner innerhalb des Effektbereiches von 'Heilender Regen' Schaden zufügen, werden Verbündete im Effektbereich von 'Heilender Regen' um 50% des Initialschadens geheilt.


Verglichen mit den anderen Talenten hat Führung der Ahnen den höchsten Heal-Output.


Level 90: Zusätzliche DPS

Entfesselter Furor
Eure mit Elementarmagie erfüllten Waffen werden verstärkt und gewähren zusätzliche Effekte, wenn die Magie entfesselt wird:
Waffe der Flammenzunge
Erhöht den vom Gegner erlittenen Schaden durch Euren Zauber 'Blitzschlag' 10 Sek. lang um 30%.
Waffe des Windzorns
Eure automatischen Angriffe haben 8 Sek. lang eine Chance, den Effekt 'Statischer Schock' auszulösen.
Waffe der Lebensgeister
Erhöht die Effizienz Eurer Einzelzielheilzauber auf dem ausgewählten Verbündeten um zusätzlich 50%.
Waffe des Frostbrands
Ihr entzieht dem Gegner Wärme, die Euer Bewegungstempo 4 Sek. lang um 50% erhöht.
Waffe des Felsbeißers
Verringert Euren durch das gegnerische Ziel erlittenen Schaden 5 Sek. lang um 40%.

Urelementalist
Eure Totems des Erd- und des Feuerelementars rufen mächtige Urelementare direkt aus den Elementarebenen herbei. Diese Diener sind 50% mächtiger als herkömmliche Elementare, stehen als Begleiter direkt unter Eurer Kontrolle und erlangen zusätzliche Fähigkeiten.
Elementarschlag
Bündelt die rohe Kraft der Elemente auf ein gegnerisches Ziel, verursacht 4372 to 5079 (+ 211.2% of SpellPower) Elementarschaden und erhöht den kritischen Trefferwert, das Tempo oder die Meisterschaft des Zaubernden 8 Sek. lang um 3500.

Elementarschlag ist ungefähr 2-3% stärker als Urelementalist, jedoch lässt es sich nicht sehr gut in die Rotation einbauen, weswegen Urelementalist auch eine valide Option ist.
Entfesselter Furor lohnt sich DPS-technisch nicht.


Glyphen:

Fett geschriebene Glyphen sind Pflichtglyphen, fett-kursiv geschriebene sind zu empfehlen und kursiv geschriebene sind in manchen Situationen zu gebrauchen. PvP-, Level- und Glyphen, die nicht für die Elementarspezialisierung gedacht sind, stehen hier auch nicht dabei. Hier findet man also nur raidfähige Glyphen.

Erhebliche Glyphen:

Glyphe 'Flammenschock'
Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Flammenschock' um 25%, verringert aber den Initialschaden um 25%.

Hier gibt es keine Diskussionen. Durch die längere Dauer des DoTs muss man Flammenschock weniger oft benutzen. Somit hat man mehr Zeit, andere, mächtigere Zauber zu wirken. Die Initialschadenreduktion ist zu verschmerzen, da die erhöhte Dauer den Schadensverlust mehr als wieder wett macht.


Glyphe 'Totem des Feuerelementars'
Verringert die Abklingzeit und die Dauer Eures Totems des Feuerelementars um 40%.

Man beachte: Im deutschen Tooltip fehlt die Information, dass sich auch die Dauer um 40% verringert.
Mit dieser Glyphe senkt man sowohl die Abklingzeit als auch die Dauer des Totems, sodass sie sich im ersten Moment nicht lohnt, da sich die insgesamte "Betriebszeit" des Totems nicht verändert. Tortzdem ist diese Glyphe sinnvoll, da man das starke Feuerelementar nun mit anderen Cooldowns kombinieren kann, wenn hoher Schaden verlangt wird.


Glyphe 'Entfesselter Blitz'
Das Wirken Eures Zaubers 'Blitzschlag' dauert 5% länger, er kann aber aus der Bewegung heraus gewirkt werden.

Für Kämpfe, in denen man sich viel bewegen muss, bedeutet diese Glyphe ein klares DPS-Plus. In Kämpfen, wo man sich jedoch nur sehr wenig bis gar nicht bewegen muss, verursacht sie einen DPS-Verlust durch die erhöhte Zauberzeit.


Glyphe 'Kettenblitzschlag'
Euer Zauber 'Kettenblitzschlag' trifft jetzt 2 zusätzliche Ziele aber verursacht 10% weniger Initialschaden.

In Kämpfen, in denen man gegen 4 oder mehr Gegner antritt ist diese Glyphe sehr zu empfehlen, da man so insgesamt mehr Schaden austeilt. Sind es jedoch weniger als 4, bedeutet diese Glyphe einen DPS-Verlust.


Glyphe 'Instabile Erde'
Euer Zauber 'Erdbeben' verringert zusätzlich das Bewegungstempo betroffener Ziele 3 Sek. lang um 40%.

Diese Glyphe kann sinnvoll sein, wenn man Mobs davon abhalten muss, ein bestimmtes Ziel zu erreichen.


Glyphe 'Donner'
Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gewitter' um 10 Sek.

Wird der Knockback von Gewitter oft benötigt, ist diese Glyphe sinnvoll. Des Manas wegen sollte man diese Glyphe nicht einsetzen, denn ein Elementarschamane hat im Normalfall keine Manaprobleme.


Glyphe 'Windstoß'
Erhöht die Blockierung von Zaubern durch Eure Fähigkeit 'Windstoß' um 1 Sek., erhöht aber auch die Abklingzeit um 3 Sek.

Ist man in Kämpfen einer der Hauptunterbrecher, ist diese Glyphe nützlich.


Glyphe 'Tellurische Ströme'
Lässt durch Euren Zauber 'Blitzschlag' 2% Eures Manas wiederherstellen, wenn Ihr einen Gegner trefft.

Nicht sinnvoll, da Elementarschamanen kein Problem mit Manamanagement haben.


Glyphe 'Gunst des Geistwandlers'
Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Gunst des Geistwandlers' um 5 Sek.

In bewegungslastigen Kämpfen würde diese Glyphe Sinn machen, wenn es nicht bereits die Glyphe Entfesselter Blitz gäbe. Somit ist diese Glyphe nicht zu gebrauchen.


Geringe Glyphen:

Hier gibt es tatsächlich nur eine einzige Glyphe, die raidtechnisch etwas taugen kann. Der Rest bringt nur kosmetische Änderungen oder unterstützt die Bequemlichkeit.


Glyphe 'Gewitter'
Entfernt den Rückstoßeffekt von Eurem Zauber 'Gewitter'.

Manchmal ist es nicht sinnvoll, Gegner zurückzuschleudern; mit dieser Glyphe kann man den Knockback entfernen. Dies macht den Zauber Gewitter zu einem Manaregenerationszauber, was bei normaler Spielweise eigentlich nicht nötig wäre.



3. Wichtige Fähigkeiten


Raid-Cooldown: Heldentum / Kampfrausch
Bekannt aus Funk und Fernsehen. Erhöht das Angriffstempo und das Zaubertempo aller Raidmitglieder um 30%. Ein unglaublich nützlicher Zauber, man sollte ihn weise einsetzen.

Raid-Cooldown: Totem der Sturmpeitsche
Mit diesem Totem verursacht jeder Spieler im Umkreis von 30 Metern zusätzlichen Naturschaden.

Cooldown: Totem des Feuerelementars
Dieses Totem macht beachtlichen Schaden, sodass man es immer benutzen sollte, sobald es bereit ist. Anders als in früheren WoW-Versionen skaliert es dynamisch mit den Werten, sodass man nicht auf Zaubermachts-Buffs oder z.B. Heldentum warten muss.

Cooldown: Aszendenz
Für 15 Sekunden hat Lavaeruption keine Abklingzeit und Kettenblitzschlag wird zu Lavastrahl.

Cooldown: Elementarbeherrschung (Level 60 Talent)
Erhöht das Tempo des Spielers um 30%.

Buff: Brennender Zorn (Passiv)
Ehemals in Totemform: Erhöht die Zaubermacht aller Raidmitglieder um 10%.

Buff: Elementarer Schwur (Passiv)
Ehemals in Totemform: Erhöht das Zaubertempo aller Raidmitglieder um 5%.

Buff: Luftgleiche Anmut (Passiv)
Ehemals in Totemform: Erhöht die Meisterschaft aller Raidmitglieder um 3000.

Gewitter
Stellt 15% Mana wieder her und stößt Feinde zurück. Außerdem sind zurückgestoßene Feinde für eine gewisse Zeit verlangsamt. Dieser Zauber verursacht auch Schaden, jedoch ist Gewitter kein primärer AoE-Zauber, sondern ein Manaregenerations- bzw. PvP-Zauber.

Gunst des Geistwandlers
Erlaubt es dem Spieler, auch im Laufen Zauber zu wirken. Generell ist es so, dass die DPS einbrechen, sobald man sich bewegen muss, da man in Bewegung keine Zauber wirken kann. Hiermit kann man diesem Effekt eine Zeit lang entgegenwirken.

Totem des Erdelementars
Beschwört ein Erdelementar, welches etwas Schaden macht und spottet. DPS-technisch ist dieses Totem eigentlich kaum der Rede wert, der Gesamtschaden entspricht ungefähr dem einer Lavaeruption. Trotzdem kann es in manchen Situationen sinnvoll sein, beim Leveln zum Beispiel.

Windstoß
Unterbricht Zauber. Viele Bosse müssen unterbrochen werden. Der große Vorteil dieses Zaubers ist, dass er auf Distanz benutzt werden kann.

Totem des Erdstoßes
Befreit Mitspieler von Bezauberungseffekten. Für 6 Sekunden werden alle Raidmitglieder von Furcht- Bezauberungs- und Schlafeffekten geheilt. In einigen Situationen hilfreich.

Meisterschaft: Elementare Überladung (Passiv)
Verleiht den Zaubern Blitzschlag, Kettenblitzschlag und Lavaeruption die Chance, kostenlos einen identischen Zauber mit 75% Stärke zu verursachen.



4. Spielweise


An der Spielweise hat sich im Prinzip nicht viel geändert. Man sollte aber erwähnen, dass man nun nicht mehr seine Totems vor dem Kampf aufstellen muss, da alle Buffs nun nicht mehr totemabhängig sind.
Noch immer benutzt man das Blitzschlagschild und die Waffe der Flammenzunge, da man mit diesen, direkt und indirekt, mehr Schaden verursacht.
Die Zauberprioritätenliste sieht wie folgt aus:


Singletarget:

1. Flammenschock
Hier kommt es nur auf den DoT, nicht auf den Zauber an sich an. Der DoT muss immer aufrecht erhalten werden, damit Lavaeruption immer kritisch trifft.

2. Elemente entfesseln
Diesen Schritt muss man nur beachten, wenn man das Level 90 Talent Entfesselter Furor hat, was, wie wir gelernt haben, aber nicht zu empfehlen ist. Im Normalfall benutzt man Elemente entfesseln gar nicht, wenn man das Level 90 Talent nicht hat.

3. Lavaeruption
Ist der Flammenschock-DoT aktiv, trifft Lavaeruption immer kritisch.

4. Erdschock
Sollte das Blitzschlagschild 6 oder 7 Aufladungen haben, benutzt man Erdschock

5. Elementarschlag
Diesen Schritt muss man nur beachten, wenn man das Level 90 Talent Elementarschlag hat

6. Totem des Feuerelementars
Dieses Totem benutzt man auf Cooldown.

7. Totem der Verbrennung
Dieses Totem ist schwächer als das Totem des Feuerelementars, also benutzt man es nur, wenn letzteres nicht verfügbar ist.

8. Blitzschlag
Füllzauber.


Multitarget:

1. Totem des glühenden Magmas

2. Erdbeben

3. Kettenblitzschlag



5. Werte und Hitcap


Durch Elementare Präzision erhöht sich der Trefferwert auch durch Willenskraft. Man benötigt auf Level 90 5100 bzw. 4760 (als Draenei) Punkte in Trefferwert oder Willenskraft, um Gegner nicht zu verfehlen. Das Hitcap liegt jetzt also bei 15% statt 17%.
Als Elementarschamane sind folgende Werte in absteigender Reihenfolge wichtig:

1. Intelligenz
2. Willenskraft / Trefferwert bis zum Hitcap
3. Tempo
4. Meisterschaft
5. Kritischer Trefferwert

Man sollte keinen der drei sekundären Stats priorisieren. Es ist nicht sinnvoll, Meisterschaft und den Kritischen Trefferwert zu ignorieren und sich nur auf Tempo zu konzentrieren, da diese drei Werte im Bezug auf die Gewichtung sehr nahe beieinander liegen. Man sollte von jedem der drei Stats etwas haben, jedoch sollte man parallel dazu auch die Wertereihenfolge beachten.

Im Übrgien bin ich persönlich der Meinung, dass man die Willenskraft dem Trefferwert vorziehen sollte, denn im Gegensatz zum Trefferwert bietet die Willenskraft den Bonus, außerhalb eines Kampfes die Manaregeneration zu beschleunigen. Außerdem hat man mit Willenskraft im Falle einer Zweitspezialisierung als Heiler den Vorteil, in Teilen das gleiche Equipment benutzen zu können, was beim Trefferwert nicht so ist, denn einem Heiler bringt Trefferwert so gut wie nichts.



6. Verzauberungen und Sockel


Verzauberungen:

Schulter: Große Inschrift der Kranichschwinge (+200 Intelligenz, + 100 Kritischer Trefferwert)
Umhang: Überragende Intelligenz (+180 Intelligenz)
Brust: Glorreiche Werte (+80 alle Werte)
Armschiene: Erstklassige Intelligenz (+170 Intelligenz)
Handschuhe: Großes Tempo (+170 Tempo)
Gürtel: Gürtelschnalle aus lebendigem Stahl (+1 Sockel)
Hosen: Großer Perlmuttzauberfaden (+285 Intelligenz, +165 Willenskraft) oder Großer himmelblauer Zauberfaden (+285 Intelligenz, +165 Kritischer Trefferwert)
Stiefel: Pandarenpfoten (+140 Meisterschaft, Bewegungstempo)
Waffe: Jadegeist oder Windweise
Schildhand: Erhebliche Intelligenz (+165 Intelligenz)


Edelsteine / Sockel:

Meta: Brennender Bergkristall (+216 Intelligenz und um 3% erhöhter kritischer Effekt)
Rot: Glänzender Rubellit (+160 Intelligenz)
Gelb: Tollkühner Aragonit (+80 Intelligenz, +160 Tempo) oder Kunstvoller Aragonit (+80 Intelligenz, +160 Meisterschaft)
Blau: Geläuterter Kunzit (+80 Intelligenz, +160 Willenskraft)



7. Boni durch Berufe


Für den Ottonormalspieler ist es egal, welchen Beruf er wählt. Für Raider hingegen gibt es ein paar Berufe, die gemieden werden sollten. Man beachte: Lederverarbeitung gibt im Gegensatz zu allen anderen Berufen 10 Intelligenz mehr. Sei es ein Versehen oder nicht, wegen diesen 10 Punkten seine Berufe umzulernen halte ich für unsinnig.

Geeignete Berufe:

Alchemie:
Mixologie in Kombination mit Fläschchen der Sommersonne
=> Bonus von 320 Intelligenz in Raids (1320 - 1000 = 320)

Flächschen des Alchemisten
=> Bonus von 320 Intelligenz außerhalb von Raids

Ingenieurskunst:
Zusätzliche Handschuhverzauberung: Synapsenfedern (+1920 Intelligenz für 10 Sekunden)
=> Bonus von ~320 Intelligenz (1920 / 60 * 10 = 320)

Inschriftenkunde:
Ersetzt Schulterverzauberung: Geheime Inschrift der Kranichschwinge (+520 Intelligenz, 100 Kritischer Trefferwert)
=> Bonus von 320 Intelligenz (520 - 200 = 320)

Juwelenschleifen:
Ersetzt 2 Glänzender Rubellit: Glänzender Serpentin (+320 Intelligenz) x2
=> Bonus von 320 Intelligenz [(320 - 160) * 2 = 320]

Lederverarbeitung:
Ersetzt Armschienenverzauberung: Pelzbesatz - Intelligenz (+500 Intelligenz)
=> Bonus von 330 Intelligenz (500 - 170 = 330)

Schmiedekunst:
Armschiene: Armschienensockel (+1 Sockel)
Handschuhe: Handschuhsockel (+1 Sockel)
=> Bonus von 320 Intelligenz (Platz für 2 zusätzliche Glänzender Rubellit, 160 + 160 = 320)

Schneiderei:
Ersetzt Umhangverzauberung: Hell leuchtendes Garn (+2000 Intelligenz für 15 Sekunden)
=> Bonus von ~320 Intelligenz (2000 / 60 * 15) - 180 = 320]
Man beachte: Mir ist der genaue ICD nicht bekannt. Ich gehe jedoch von 60 Sekunden aus, da so der Bonus passen würde.

Verzauberungskunst:
Ring: Große Intelligenz (+160 Intelligenz) x2
=> Bonus von 320 Intelligenz (160 + 160 = 320)


Ungeeignete Berufe:

Bergbau:
Zähigkeit
=> Bonus von 480 Ausdauer

Kräuterkunde:
Lebensblut
=> Bonus von ~480 Tempo (2880 / 120 * 20 = 480)

Kürschnern:
Meister der Anatomie
=> Bonus von 480 Kritischer Trefferwert



8. Umschmieden


Umschmieden gestaltet sich nun etwas schwieriger als zuvor. Wie bereits gesagt, liegen die drei sekundären Werte so nahe beieinander, dass man keinen Wert ignorieren darf.
Anhand von Beispielen lässt es sich besser erklären:


Schamane A:

Tempo: 3000
Meisterschaft: 600
Kritischer Trefferwert: 400

Hier ist es nun sinnvoll, Tempo in Meisterschaft und in Kritischen Trefferwert zu schmieden, sodass die Werte näher aneinander rücken, obwohl Tempo auf dem Papier besser ist als Meisterschaft und Kritischer Trefferwert.


Schamane B:

Tempo: 1300
Meisterschaft: 1500
Kritischer Trefferwert: 1200

In Beispiel B liegen die Werte recht nahe beieinander, jedoch stimmt die Wertereihenfolge nicht, da Tempo stärker als Meisterschaft ist. Schamane B muss also Meisterschaft in Tempo umschmieden, bis er mehr Tempo als Meisterschaft hat.


Schamane C:

Tempo: 1600
Meisterschaft: 1300
Kritischer Trefferwert: 1100

Eine solche Werteverteilung sähe sehr gut aus. Hier wäre es nicht nötig, umzuschmieden.


Im Allgemeinen kann man das Umschmieden in etwa in folgene Regeln zusammenfassen:
  • Hat man von einem Wert zu viel, so schmiedet man diesen Wert in die anderen beiden, sodass die drei Werte näher aneinander rücken
  • Hat man von einem Wert zu wenig, so schmiedet man die anderen beiden Werte in ebendiesen, sodass die drei Werte näher aneinander rücken
  • Die Wertereihenfolge Tempo > Meisterschaft > Kritischer Trefferwert wird immer eingehalten
  • Ist man über dem Hitcap, schmiedet man Willenskraft oder Trefferwert in jenen Wert um, der bei einer Zunahme die Wertebalance am besten unterstützt bzw. am wenigsten schadet
  • Ist man unter dem Hitcap, schmiedet man jenen Wert, der bei einer Abnahme die Wertebalance am besten unterstützt bzw. am wenigsten schadet in Willenskraft oder Trefferwert um



9. Hinweise


Die Unterpunkte 2, 4, 5 und 6 dieses Guides basieren auf den Informationen in dem Totemspot-Guide, welcher von Binkenstein, Endus und Gistwiki verfasst wurde.
Dieser Guide wird unter den Bedingungen der Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 License veröffentlich.



~~~~



Änderungen:
- 24.09.2012 ~ Entstehung des Guides für 5.0.4
- 25.09.2012 ~ Verzauberungen und Sockel hinzugefügt
- 26.09.2012 ~ Glyphen hinzugefügt
- 03.10.2012 ~ Links und Umschmieden verbessert, Berufsboni hinzugefügt

Geplante Änderungen:
- Mehr Fähigkeitenbeschreibungen
blitzschlagschild, rollender donner, waffe flammentunge, totem verbrennung, wasserschild, totem erdbindung, entladung, totem heilernder fluss, reinkarnation, totem erdung, elementarfokus, lavasog, totem energiespeicherung

Geändert von HouseOne (08.10.2012 um 15:01 Uhr)
HouseOne ist offline  
Alt 25.09.2012, 02:35  
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AW: The Elemental Shaman: Reloaded! [5.0.5]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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Alt 14.10.2012, 13:29   #2
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AW: [Guide 5.0.5] The Elemental Shaman: Reloaded!

Dein Guide berichtet fast nur von dem, was ich Ingame auch lesen kann, wenn ich P, N oder /al drücke. Zwar nicht 1:1, da dein Guide nur länger ist, als die Informationen, die das Spiel eh schon hergibt. Mich interessiert aber die Mechanik und nicht das Design des Schamanen. Ich hoffe auf schnelle und konstruktive Antwort auf meine folgenden Fragen zur Mechanik des Ele´s:


Warum ist für´s Kicken, die Glyphe sinnvoll?

Warum sollen die sekundären Werte alle zusammen liegen?

Wann redotte ich mein FS und welche Buffs sollte ich dann haben, bzw. muss ich überhaupt auf welche achten?

Ich bitte um eine Liste der Trinket´s. Was ist das Beste, was kommt als 2, 3, 4?

Wie siehst du die Wichtigkeit der Glyphe 'Totem des Feuerelementars' an, grad bezüglich unserer eigenen CD´s und dessen Nutzung in Kombination gerade mit unserem Feuerelementar und Aszendance?

Wie siehst würdest du das Aufheben von z.B. EM auf 3 min sehen, um es mit Aszendance gleichzeitig zu casten?

Wie kann meinen nächsten Tick von FS besser hervorheben durch AddOns, um die mögliche Wahrscheinlichkeit eines Procces von Lavasog hervorzusehen, um sicherstellen zu können, dass er für die Entfesslung nicht procct? Natürlich unter der Vorraussetzung, dass nach Castzeit von LE FS sinnvoll ist zu redotten.

Wie würdest du die perfekte Nutzung unseres Erdelementars beschreiben, unter der Vorraussetzung, dass wir es pur zur Schadenssteigerung verwenden wollen.

Wie konkret berügsichtige ich meinen EB-Buff und dessen CD, um z.B. möglichst wenige LB´s non EB-buffed zu casten, bzw. gibt es noch andere wichtige Verwendungen.

Was sind die ICD´s unserer Trinkets und wie time ich einen Multieffekt am Besten? AddOns hierfür wären auch sehr nett.

Wie stelle ich am besten sicher, dass ich kein RT durch LB/CB verschwende, wenn ich schon sieben Stacks LS habe?

Nach wie vielen Millisekunden ist es ein DPS-Plus, wenn ich auf einen höher priorisierten Spell, als LB warte? Wie wichtig ist beim Ele das Be-On-Casting?

Könnte, ich für Kämpfe, wie Stoneguard, Feng und ganz besonders bei Ghostbinder mein Equip anpassen?

Ab wie viel Movement ist die LB-Glyphe sinnvoll?

Ab wie vielen Zielen setze ich konkret EQ und Thunder. Und ab wie vielen Adds andere Totems?

Welche Waffen sollte ich wählen und warum diese Art?

Gibt es bei den Herstellungsberufen verschiedene Gewichtungen?

Wann konkret nehme ich die Matery+Movement-Speed Schuh-VZ und wann die mit Tempo?



Vielen Dank im Vorraus. Wolfsong
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Alt 14.10.2012, 20:58   #3
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AW: [Guide 5.0.5] The Elemental Shaman: Reloaded!

Antworten zu all deinen Fragen findest du ziemlich genau hier.

Konstruktiv genug?

All deine Fragen greifen viel zu tief ins Detail und interessieren denjenigen, der nur wissen will, wie man einen Elementarschamanen spielt, nicht die Bohne. Ich kann dir auch nicht alle Fragen beantworten, weil es mich eben einen feuchten Dreck interessiert, ob ich jetzt, wie in diesem Guide beschrieben, grob spiele und 40.000 DPS mache oder auf jede Kleinigkeit achte, und im Endeffekt 40.050 DPS mache.

Das hier ist kein Elitist Jerks Guide der jedes kleinste Detail behandelt. Wenn du so einen In-Depth Guide willst, dann geh eben auf den verlinkten Totemspot-Guide, der dir Antworten auf fast all deine Fragen bietet. Ich will Leser dieses Guides nicht mit irgendwelchen Dingen verwirren, von denen sie als Anfänger sowieso keine Ahnung haben.

Mein Guide dient der Übersicht, er soll zeigen, wie der Elementarschamane im Groben gespielt wird und richtet sich eben nicht an Leute, die in Cataclysm-Zeiten ihren Beruf auf Juwelenschleifen umgeskillt haben, nur um den einen Punkt mehr in ihrem Primärstat zu haben um damit 0,0000001% mehr Dps zu machen. Für solche Leute, und ich denke, dass du ein solcher bist, gibt es eben diese detaillierteren Guides, und ich glaube, dass du dir einen solchen Guide schon längst durchgelesen hast und nur bemängeln wolltest, dass mein Anfängerguide kein In-Depth-Guide ist wie du es gerne hättest.
HouseOne ist offline  
Alt 17.10.2012, 00:06   #4
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AW: [Guide 5.0.5] The Elemental Shaman: Reloaded!

Schade, dass ich nun von dir so dargestellt werde. Es gibt keine dummen Fragen, alles klar ..
Finde ich ziemlich gemein von dir.

Dann mal eine Frage, die dich nicht betrifft: Gibt es einen deutschen "Profi-Guide"?

Kenne nur welche, die mir nicht reichen:

manaflask.de
fth-guild.com
gamona.de



PS: Darf ich bitte diese Frage stellen, Herr HouseOne?
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