Seid gegrüßt Blut-Ritter und willkommen zu meinem Blut-Todesritter Guide!
Ich ich hab bisher nicht viele Guides geschrieben,
dennoch versuche ich hier mal mein Wissen über den Todesritter und seine
Werkzeuge und Fähigkeiten weiter zugeben.
Zunächst möchte ich noch anmerken, dass das hier kein Profi-Guide ist, sondern
sich mit den Grundlagen und maximal Normalen Raids befasst.
Ich verzichte auf mathematische Formeln zur Schadensberechnung und auf eine BiS-Liste
da das nur für richtig professionelle Spieler von nutzen ist (oder überhaupt nutzbar).
Diese müssen wohl ihre Infos in einem "höheren" Guide beschaffen.
1. Blut-Ritter - Was ist das?
2. Abkürzungen
3. Fähigkeiten und Cooldowns
4. Talente und Glyphen
5. Der Wert der Statuswerte
5.1 Die Meisterschaft - Todesstoß und Blutschild
6. Sockel, Verzauberungen und Bufffood
7. Umschmieden
8. Berufe
9. Kampferöffnungen und Vorgehen
10. Makros und Addons
11. Schluss
1. Der Blut-Ritter - Was ist das?
Zunächst, für all die, die sich noch nicht so sehr mit dem Blut-todesritter auseinander gesetzt
haben, möchte ich kurz auf die Aufgabe des Bluters eingehen und wie er diese bewältigt.
Als Blut Todesritter seid ihr als
Tank tätig, das bedeutet ihr bindet Gegner an euch indem ihr
Bedrohung erzeugt. Zusätzlich ist es eure Aufgabe jeden Schaden auf Gruppenmitglieder so gering
wie möglich zu halten, meist indem ihr die Aufgabe oben möglichst schnell erfüllt.
Es gibt einige Faktoren die diese Aufgabe erschweren, dazu aber in "9. Kampferöffnungen" mehr.
Ihr müsst als
Tank nichtnur die Gegner an euch binden, sondern auch deren Schläge und Zauber
abkönnen.
Dazu habt ihr viele Fähigkeiten die je nach Situation besser oder schlechter sind.
Mehr dazu unter "3. Fähigkeiten".
Nun möchten sich manche Fragen, warum ausgerechnet der Todesritter?
Der Todesritter unterscheidet sich in seiner "
Tank-Weise" von Paladinen, Kriegern und Druiden.
Um möglichst lange zu überleben, ohne das Mana der Heiler zu verbrennen ist es von absoluter
Wichtigkeit, auf die Schläge und Attacken der Gegner zu reagieren.
Denn Todesritter erhöhen ihre Überlebensfähigkeit (mehr oder weniger

) wenn sie
viel Schaden einstecken. Das mag für Anfänger jetzt vieleicht paradox klingen,
aber ihr werden schnell verstehen warum. Nun aber mal zu den Abkürzungen,
die ich mir im ersten Teil noch verkniffen habe.
2. Abkürzungen
AMS - Anti-magic-Shell - Antimagische Hülle
BB - Boiling Blood - Siedendes Blut
BS - Bone Shield - Knochenschild
BT - Bloodtap - Blutwandlung
BP - Blood Plague - Blutseuche
CC - Crowd Control -Gruppenkontroll-Fähigkeiten (Verwandlung, Kopfnuss, etc.)
CD - Cooldown -> Zauber mit Abklingzeit
DC - Death Coil - Todesmantel
DG (oder einfach Grip) - Deathgrip - Todesgriff
DK - Death Knight - Todesritter
DnD - Death and Decay - Tod und Verfall
DPS - Damage per Second - Schaden pro Sekunde
DRW - Dancing Rune Weapon - Tanzende Runenwaffe
DS - Death Strike - Todesstoß
ERW - Empower Rune Weapon - Runenwaffe verstärken
GCD - Global Cooldown - Globale Abklingzeit
HS - Heart Strike - Herzstoß
IBF - Icebound Fortitude - Eisige Gegenwehr
IT - Icy Touch - Eisige Berührung
Mob -
NPC-Gegner
PS - Plague Strike - Seuchenstoß
Procc - Auftreten eines zufälligen Effektes
RP - Runic Power - Runenmacht
RS - Rune Strike - Runenstoß
RT - Rune Tap - Runenheilung
Skill/Style - Fähigkeit
ST - Blutungsfieber
TPS - Threat per Second - Bedrohung pro Sekunde
VB - Vampiric Blood - Vampirblut
WotN - Will of the Necropolis - Wille der Nekropole
Soviel zu den wichtigen Fähigkeiten und Kürzeln. Die Liste ist nicht vollständig,
jedoch werde ich auf keine Abkürzungen zurückgreifen, die heir nicht genannt sind.
3. Fähigkeiten und Cooldowns
Nu zum ersten größeren Brocken. Den Fähigkeiten.
Es ist wichtig, die Fähigkeiten und besonders ihre genaue Funktionsweise genau zu kennen.
Nur so könnt ihr alles aus dem
DK rausholen und auf Situationen reagieren.
Eisige Berühung & Seuchenstoß
Diese beiden Skills haben mit Patch 4.3 an Bedeutung verloren. Durch den verringerten CD
von 'Ausbruch' können wir die Krankheiten permanent oben halten, ohne diese Fähigkeiten
einzusetzen. In Instanzen oder beim Trash kann es dennoch durch schnellen tod der Mobs
vorkommen, dass ihr mit IT und PS infizieren müsst.
Ausbruch
Dieser äuerst Praktische Skill hat passenderweise einen Cooldown von 30 Sekunden und wird
grundsätzlich eingesetzt, um Ziele mit FF und BP zu infizieren. Danach noch einmal Pestilenz
dranhängen, um ganze Gruppen erkranken zu lassen und ihre Angriffsstärke zu schwächen.
Wichtig! Ausbruch erzeugt KEINE Bedrohung. Lasst auf Ausbruch sofort einen 'Dunklen Befehl'
folgen um euch die Aggro zu sichern! Siedendes Blut
Ein einfacher
AoE-Zauber, der zum Preis einer Blutrune alle Ziele im Umkreis von 10
(mit Glyphe 15) Metern für Schattenschaden trifft. Der Schaden steigt stark an,
wenn die Ziele an Krankheiten von euch leiden.
Wird hauptsächlich benutzt wenn 'Scharlachrote Geißel' procct (siehe Talente).
Schadenstechnisch und damit Aggrotechnisch lohnt dieser Zauber ab 5 oder mehr Zielen.
Herzstoß
Dieser Stoß kostet eine Blutrune und ist der Hauptverwendungszweck dieser Runen.
Dieser Spalter trifft bis zu 3 Ziele und verursacht ziemlich guten Schaden, wobei auch dieser
bis zu 25% härter ausfällt wenn eure Ziele an Krankheiten des Todesritters leiden.
Der Schaden verringert sich von Ziel zu Ziel jedoch um 25%, wenn mehrere Ziele getroffen
werden. Dieser Schlag trifft nur Ziele
vor euch und sollte daher mit Vorsich in der
Nähe von CC'ten Mobs genutzt werden.
Zum Gruppenaggro-Aufbau ist dieser Skill in Kombination mit Tab zu verwenden,
da dann alle Ziele mehr oder minder gleich stark getroffen werden.
Hierbei spricht man vom sogenannten "durchtabben".
Runenstoß
Dieser Skill erzeugt viel Aggro und hat einen niedrigen Preis von 30 RP.
Anders als zu WotLK löst er wieder GCD aus und ist ein eigenständiger Stoß.
Dieser Angriff wird benutzt um RP abzubauen. Desweiteren hat er eine Chance
'Runenauffrischung' proccen zu lassen.
Diese hat bei verwendetem Runenstoß eine Chance von 45% eine vollständig entladene Rune zu
aktivieren.
Anmerkung:
"Vollständig entladen" bedeutet hier, dass die Rune sich gerade nicht
auflädt, sprich die zweite Rune des Typs sich gerade auf auf Abklingzeit befindet.
Nur diese Runen können per RS aktiviert werden. Tod und Verfall
Für eine Unheilige Rune können wir ein Gebiet (ø15m) entweihen und dort Sekündlich
Schattenschaden verursachen. Erzeugt viel Bedrohung und sollte bei Gruppen im besonderen
IMMER zum Einsatz kommen.
Anmerkung: Es genügt bereits, wenn DnD die Hitbox des Feindes berührt, um Schaden auszulösen. Bei kontrollierten Mobs oder Gegnern die man nicht pullen möchte ist Vorsicht geboten. Auch vor großen Hitboxen sei an dieser Stelle gewahnt! (Chimaeron lässt grüßen
) Horn des Winters
Diese Fähigkeit ist ein Gruppen- oder Schlachtzugsbuff der Beweglichkeit und Stärke erhöht.
Er hält 2 (mit Glyphe 3) Minuten an. Der
Buff sollte immer aktiv sein.
Auch im Kampf kann man diese Fähigkeit benutzen, um RP aufzubauen,
wenn nichts anderes geht.
Dunkler Befehl
Ein einfacher Spotteffekt der das Ziel für 3 Sekunden dazu bringt euch anzugreifen.
Spott bewirkt, dass ihr mit dem Momentanen Führer der Aggro-Liste gleichgesetzt werdet
und zusätzlich die Aggro des Mobs auf euch zieht. Merkt aber, wenn der
Debuff des Spotts
ausläuft, ist der
mob nicht länger gezwungen euch anzugreifen und er folgt wieder seiner
Aggro-Liste. Wenn dann ein Spieler mehr als 110% (130% wenn außer Nahkampfreichweite)
eurer Bedrohung auf dem Ziel hat, wir er wieder vom Gegner angegriffen.
Also Spott immer ein oder zwei Angriffe folgen lassen, um die Aggro zu sichern.
Todesgriff
Diese Fähigkeit erzeugt genauso Spott wie Dunkler Befehl, nur dass sie das ziel zu euren Füßen
"zieht". Ihr müsst dem Ziel zugewand sein. Außerdem sind nicht alle Mobs für den "Grip" anfällig.
In manchen Bosskämpfen ist euer Grip sehr gefragt (Kriegsmeister Schwarzhorn -> Pionier, etc.).
Todesstoß
Diese Fähigkeit ist das absolute Prunkstück des
DK's. Er kostet eine Frost und eine
Unheilige Rune, und wandelt beim Blut-
DK die verbrauchten Runen in Todesrunen
(gilt für alle Runen. Quasi der Joker).
Sie heilt uns und baut den Blutschild auf. Diese Fähigkeit ist zu groß um sie hier zu beschreiben. Genauer werde ich auf Todesstoß unter "5.1 Meisterschaft - Todesstoß und Blutschild" eingehen.
Diese Fähigkeit gekonnt einzusetzen ist die
halbe Miete als
DK-
Tank.
Cooldowns: "Ein guter Tank zeichnet sich dadurch aus, dass er CD's vorsorglich nutzt,
auch wenn er noch 90% HP hat, um die nächsten Sekunden auf diesem Stand zu bleiben.
Ein panisches Zünden aller CD's sobald man weniger als 10% HP hat, erfüllt nicht den Zweck
der Fähigkeiten." Anit-Magische-Hülle
Dieser 45 Sekunden CD erzeugt eine Bubble um euch die 75% des eingehenden
Magieschadens annuliert.
Zumindest solange bis ihr Schaden in Höhe von 50% euer max. Gesundheit annuliert habt.
Außerdem, und das ist der Kniff bei dieser Fähigkeit, seid ihr immun gegen
"nicht-physische-Debuffs".
Anmerkung: Ich sage absichtlich "nicht-physisch", da im Tooltip nur von magischen Debuffs die Rede ist. Dennoch werden Gifte genauso abgefangen.
Das hängt mit der "Zauberschule" zusammen.
Das werde ich hier jedoch nicht genauer erläutern. Verzeiht mir das =) Blutwandlung
Blutwandlung hat mit Talent einen 30 Sekunden CD und ist auf eben genanntem zu halten.
Diese Fähigkeit aktiviert sofort eine Blutrune (meist die erste) und macht sie kurzzeitig zur
Todesrune. Damit können wir mehr Todesstöße ausführen oder im Notfall noch einen
(lebensrettenden) durchdrücken.
Runenheilung
Kurz und bündig: Heilt um 10% eurer Gesundheit, gegen eine Blutrune.
Kann kostenlos genutzt werden, wenn ihr unter 35%
HP fallt.
Außerdem wird dann der CD abgeschlossen. Versucht Runenheilung kurz vor der 35%
Marke zu nutzen um zwei Heilungen zu bekommen. Mit Glyphe wird auch die Gruppe geheilt.
Tanzende Runenwaffe
Diese Fähigkeit erzeugt einen Doppelgänger euer Waffe und kopiert eure eingesetzten
Fähigkeiten. Sie verursacht jedoch nur 50% des Schadens.
Mit Glyphe erhöht sie die Aggro-Erzeugung um 50% solange DRW aktiv ist.
Zusätzlich wird eure Parierchance um 20% erhöht.
Anmerkung: Wenn ihr während DRW Seuchenstoß oder Eisige Berühung
(manchmal auch Ausbruch) nutzt, kann es vorkommen,
dass eure Gegner doppelt mit Krankheiten infiziert werden. Erzeugt etwas Extra-Schaden ;) Vampierblut
Erhöht die erhaltene Heilung um 25% (mit Glyphe 40) und erhöht die max. Gesundheit
um 15% (mit Glyphe 0). Hält 10 Sekunden lang an. Die Glyphe ist umstritten.
Ich persönlich nutze sie. Das ist Geschmackssache.
Die Fähigkeit kann durch den 4Teile-Setbonus vom T13-Set zu 50% auf den
Raid
übertragen werden. Vampirblut bildet starke Combos mit Runenheilung, Lichritter und Todespakt.
Verstärkt druch Heilungserhöhung auch den erzeugten Blutschild.
Lichritter
Macht euch für 10 Sekunden Untot. Ihr könnt euch mit todesmantel selbst heilen was bei
voller RP gute 80-100k Heilung oder mehr sind. Gute Combo mit Vampirblut.
Knochenschild
Hüllt euch in einen Knochenschild der 5 Minuten hält und die nächsten 6 gegen euch
geführten Angiffe um 20% schwächt. Erhöht außerdem euren Schaden um 2%.
Mit einer Minute Abklingzeit sehr oft anwendbar.
Die 20% können Lebensrettend sein oder genutzt werden um starke Zauber abzuwehren.
Todespakt
Nutzt diese Fähigkeit um 25% eurer Gesundheit wiederherzustellen indem ihr einen Ghul opfert.
Funktioniert auch mit Armee der Toten-Ghulen. Wird durch Vampirblut verstärkt und kann nicht
kritisch treffen. Ab besten kurz vor Zusammenbruch des Ghuls benutzen,
wenn kein Notfall besteht.
Eisige Gegenwehr
Verringert den erlittenen Schaden aus ALLEN Quellen um 50%. Hält 12 Sekunden an.
Macht immun gegen Betäubungen und befreit aus eben genannten.
Unser absoluter Hard-CD. Mit 3 Minuten Cooldown ein heftiger Klotz und das
so ziemlich fetteste was wir haben.
Armee der Toten
Armee der Toten zählt auch zu den defensiven CD's, da Army während des 4 Sekunden
kanalisieres, den erlittenen Schaden aus allen Quellen um [Parierchance+Ausweichchance]%
erhöht. Ziemlich gut kommt das mit DRW (Tanzender Runenwaffe) und evtl.
Ausweich/Parierchance-Schmuckstücken. Ich benutze Army gerne beim 4. Tentakel von
Todesschwinges Wahnsinn. Mit DRW und Trinket komme ich auf gut 55% Avoid und das hilft
mir den Schaden ohne IBF zu kompensieren.
Ghule die beschworen werden, können mit Todespakt geopfert werden.
Doch vorsicht! Die Ghule verspotten alle Ziele die keinen Boss-Level haben!
Dazu zählen auch Instanz-"Bosse".
Die Ghule haben keine Petleiste und sind daher nicht ohne weiteres kontrollierbar.
Runenwaffe verstärken
Runenwaffe verstärken aktiviert sofort ALLE Runen und erzeugt 25 Runenmacht.
Diese Fähigkeit kann genutzt werden, um große Mengen Todesstöße in Notsituationen
loszuwerden, oder schnell Runenmacht für Lichritter zu erzeugen.
Mit 6 Runen kann man viel anstellen weshalb dieser Cooldown viele Verwendungszwecke hat.
Mit 5 Minuten Abklingzeit ist dieser Cooldown mit Bedacht anzuwenden.
3. Talente und Glyphen
Widmen wir uns nun den Talenten. Der erste Schritt zum
Tank ist die Auswahl des Blut-Baumes.
Durch diese gute Wahl erhaltet ihr 'Veteran des dritten Krieges', was eure Werte etwas erhöht.
Zusätzlich 'Blutriten' was eure Runen bei verbrauch durch Todesstoß, bis zur nächsten
Anwendung zu Todesrunen werden lässt. Zu guterletzt erhaltet ihr 'Rache'.
Diese Passive Fähigkeit ist recht schnell erklärt.
Erleidet ihr Schaden, erhöht sich eure Angriffskraft um 5% des erlittenen Schadens,
bis zu einem Maximum von 10% euer maximalen Gesundheit.
Der erste Schlag in einem Kampf geht zu 33%, statt 5% in die Rache ein.
Talentbäume:
Es gibt einige Streit-Talente im Blut-Baum, die umstritten und Situationsbedingt sind.
Wenn in den Speccs noch Punkte frei sind, können diese nach Vorliebe vergeben werden.
Instanz-Specc (33/6/2) Raid-Specc ohne Treffs.-Hunter Raid-Specc mit Treffs.-Hunter
1. Blutgeruch: Erzeugt mit Nahkampfschlägen von euch Runenmacht.
Kann Proccen wenn ihr angegriffen werdet. niemals mit 3 Punkten skillen,
da ihr sonst viel zu viel RP erhaltet.
Ich persönlich skille es mit 1 Punkt. Das ist Geschmackssache.
2. Schlächter oder Klingenbewehrte Rüstung: Beides hat seine Vorteile.
Für Instanzen ist Schlächter besser, da viel RP erzeugt wird.
Jedoch erhöht die Klingenbe. Rüstung den allgemeinen Schaden.
Für Raids ist letzteres empfehlenswerter.
3. Blutverkrustete Klinge: Dieses Talent ist an sich nicht sehr gut.
Jedoch besser als die Punkte in 'Stärke der Monströsität' zu stecken wenn sich ein
Treffsicherheits-Jäger im
Raid befindet. Diese liefert denselben
Buff.
Wenn ihr keine feste Gruppe habt, nehmt auf jeden Fall 'Stärke der Monströsität' mit.
Nehmt euch den 2. Punkte aus Klingenbe. Rüstung.
4. Scharlachrote Geißel: Für Instanzen ein Pflichttalent. Wenn ihr einen Gegner trefft,
der Blutseuche hat, könnt ihr evtl. 'Siedendes Blut' für lau raushauen.
Das ist ein guter Aggro und
DPS Bonus für euch.
Hinweis: Bei Herzstoß besteht bei jedem getroffenen Ziel die Chance das Talent auszulösen.
Immer schon Krankheiten obenhalten. ;)
5. Epidemie: Dieses Talent ist immer zu skillen. Es verhindert ab 2 Punkten das Auslaufen
der Krankheiten, da ab 2 Punkten die Krankheiten und damit der
DMG-
Debuff des Gegners
29 Sekunden halten und mit 'Ausbruch' perfekt aufgefrischt werden kann.
Ich persönlich skille es mit 2 Punkten. Wenn ihr auf Nummer sicher gehen wollt,
legt 3 Punkte rein.
Glyphen
Auch Glyphen sind beim
DK, so eine Sache.
Sehen wir uns mal an was wir so zur Verfügung haben.
Unwichtige Glyphen werden hier einfach mal ignoriert.
Primäre Glyphen: Herzstoß: Erhöht den Schaden von Herzstoß um 30%. Ich halte die Glyphe für essenziell,
da sie große Mengen Gruppen-Aggro erzeugt. Meiner Meinung nach Pflicht.
Runenstoß: Erhöht die Crit-Chance von Runenstoß um 10%.
Bringt geringfügig mehr
DPS. Nicht fürs Überleben wichtig.
Tod und Verfall: Erhöht die Dauer von DnD um 50%. Ich halte die Glyphe eben falls für
ziemlich gut, da Tod und Verfall auf CD genutzt werden sollte, wenn grade kein hoher Schaden
reinkommt. Die Aggro und der Schaden den diese Fähigkeit erzeugt ist ziemlich hoch.
Todesmantel: Nun. Todesmantel nutzen wir (fast) nur um uns selbst zu Heilen.
Inwiefern das euch etwas nützt, also wie oft ihr Lichritter tatsächlich verwendet,
sei euch selbst überlassen.
Todesstoß: Erhöht den Schaden von Todesstoß für je 5 RP die wir aktuell haben um 2%
(max. 40% mehr
DMG), ohne die RP zu verbrauchen. Diese Glyphe kann für 60-90k Crits von
DS sorgen. Auf jeden Fall eine Pflicht für Raids, da dort die
DPS schon sehr steigen kann,
speziell in längeren Kämpfen mit viel 'Rache'.
Erhebliche Glyphen: Anti-magische-Hülle: Erhöht die Dauer der Fähigkeit um 2 Sekunden.
Manchmal recht angenehm um sich evtl. in Voidzones zu bewegen ohne gegrillt zu werden ohne
die Heiler zu foltern. Geschmackssache.
Knochenschild: Erhöht das Tempo beim Laufen mit aktivem BS um 15%.
Stackt nicht mit UH-Präsenz. Meiner Meinung nach unnötig, da Knochenschild CD hat und
Schläge das Schild verbrauchen. Wenn ich Movement brauche nehm ich UH-Präsenz.
Pestilenz&Siedendes Blut: Beide für Instanzen vllt. ganz nett aber sonst nicht sehr nützlich.
Runenheilung: Für Raids ziemlich cool, da alle Gruppenmitlgieder um 5% ihrer Gesundheit
geheilt werden. Wer weiß vieleicht retten ihr damit jemandem den Hintern?
Tanzende Runenwaffe: Erhöht die erzeugte Aggro während DRW aktiv ist um 50%.
Für Leute mit Aggro-Problemen zu empfehlen, sonst nicht weiter wichtig.
Vampirblut: Verstärkt den Heilungsbonus von Vampierblut weiter auf 40%.
Jedoch erhaltet ihr keine Gesundheit mehr zusätzlich. Für mich eine must-have Glyphe.
Jedoch gehen die Meinungen auseinander.
Entscheidet das je nach Setup des Raids und nach eigenem Gefühl.
Geringe Glyphen: Blutwandlung: Die einzige must-have Glyphe für die Geringen Glyphen.
Blutwandlung erzeugt keinen Schaden mehr, wenn ihr sie einsetzt.
Horn des Winters: An sich nice-to-have aber keine Pflicht. Ich nutze Horn alle
30-45 Sekunden. Daher läuft der
Buff sowieso nie aus ;)
Die restlichen Geringen Glyphen sind euch überlassen.
5. Der Wert der Statuswerte
Die Statuswerte spielen eine wichtige Rolle. Ich möchte meinen die wichtigste nach korrekten
Todesstößen. Gründsätzlich haltet ihr euch an folgende Rangfolge:
Ausdauer > Meisterschaft > Parry/Dodge* > Sonstiges > ZM/Wille/
Int = no-use
*Parieren und Ausweichen haben die gleiche abnehmende Wirkung.
Das heißt es ist immer der Wert wichtiger, den ihr gerade weniger besitzt,
da dieser effektiver ist. Ausdauer: Ausdauer erhöht unseren Lebenspool. Dieser sollte so groß sein, dass wir nicht
mit wenigen Schlägen über den Jordan gehen, sondern ein bisschen ohne Heal durchhalten
können. Nachdem Ausdauer in gesundem Maß vorhanden ist,
sollte bei Sockeln Meisterschaft vorgezogen werden.
Meisterschaft: Was Meisterschaft (oder auch Mastery) tut, dazu gibts einen eigenen
Punkt weiter unten. Dieser Wert ist der beste nach Ausdauer.
Er verstärkt den Blutschild den wir erhalten und gibt uns koninuierliche Schadensabwehr.
Ausweichen/Parieren: Diese Werte erhöhen die Chance einen Angriff zu "avoiden" also ihn
zu 100% abzuwehren. Er verursacht dann 0 Schaden.
Jedoch nehmen diese Werte an Effektivität ab, je mehr wir anhäufen.
Beispiel:
Momentan: 15% Ausweichen - 500 Ausweichwertung erhöht die Chance um 5%
Momentan: 25% Ausweichen - 5005 Ausweichwertung erhöht die Chance nurnoch um 3,5%
Genauso mit der Parierwertung. Also vorsicht mit diesen Werten.
5.1 Die Meisterschaft - Todesstoß und Blutschild
Nun zum großen Meisterschaftsteil. Die Meisterschaft des Todesritters, erzeugt bei Anwendung
von Todesstoß einen Schild der physischen Schaden absorbiert.
Je mehr Mastery desto mehr Schild bekommen wir pro Heilung.
Sehen wir uns den genauen Wortlaut des Todesstoßes einmal an:
"Heilt den Todesritter um 20% des in den letzen 5 Sekunden
erlittenen Schadens (mind. 7% seiner max. Gesundheit)."
Hinter diesem an sich einfachen Satz steckt der Grundstein der
DK-Mechanik.
Es bedeutet, dass wir den Todesstoß bestenfall dann anwenden, wenn wir einen Schlag
abbekommen oder einen Schadensschub erleiden (Zauber+White-Hit, etc.).
Hierzu sollte man ein Addon wie BloodShieldTracker (Addon-Teil) nutzen um immer im klaren
über die theoretische Heilung des Todesstoßes zu sein.
Im Übrigen ist es egal ob der DS trifft oder nicht.
Hierzu ein kleines Beispiel:
Chimaeron's 'Massakrieren' haut auf 1
HP runter.
Der clevere
DK poolt nun seine Runen, wenn sie nicht unbedingt gebraucht werden.
Massakrieren kommt durch. Vampirblut an, 2-3 Todesstöße und Runenheilung hinterher.
Die
HP sind damit wieder voll. Das entlastet die Heiler sehr, wenn sie einen weniger
hochheilen müssen. Im Endeffekt spart ihr 150-200k Heilung indem ihr eure Todesstöße einfach
ein paar Sekunden später setzt. Den sehr üppigen Blutschild nicht zu vergessen.
Ihr seht, das Timing ist hier manchmal der Unterschied zwischen Leben und Tod oder hohem
Manaverbrauch und niedrigem oder garkeinem Verbrauch.
Ein weiteres Beispiel wäre die 'Stunde des Zwielichts' von Ultraxion. Zwar fängt man die mit
AMS ab, aber hier kann dasselbe Prinzip greifen. Runenpoolen und dann mit Vampirblut einen
"Heal-Burst" auslösen.
Der Blutschild
Nachdem wir jetzt über den Todesstoß bescheid wissen, können wir uns mal diesem mysteriösen
Blutschild widmen. Alle
DK's feiern ihn, andere Klassen finden ihn overpowered: Der Blutschild.
Der Blutschild bildet bekanntlich die Meisterschaft des Blut-Todesritters.
Was er tut ist schnell erklärt:
Er bildet einen Schild für körperlichen Schaden proportional zum geheilten Wert des Todesstoßes.
Dieser Fakt macht es doppelt wichtig Todesstöße richtig zu setzen, da mit einem "guten" DS
auch der Schild deutlich größer ausfällt.
Je mehr Punkte in Meisterschaft wir besitzen, desto mehr Heilung wird als Schild zusätzlich
erzeugt. Meisterschaft unterliegt
keiner abnehmenden Wirkung wie Parieren oder
Ausweichen, weshalb sich dieser Wert quasi ins unermessliche steigern lässt ohne Wirkung zu
verlieren.
Manche mögen sich jetzt fragen, warum Meisterschaft die Schläge teilweise abfängt,
wenn man mit Ausweichen/Parieren auch 100% Avoid haben kann? Ganz einfach.
Parieren und Ausweichen sind Random. Ihr könnt die Chance erhöhen aber habt keine Garantie,
dass der nächste Hit euch nichts macht. Ihr könnt also bei low-
HP nur beten,
dass der hit avoidet wird, während der Mastery-
DK seine Stöße setzt und auf der sicheren
Seite ist.
Zu beachten ist allerdings noch, dass Magieschaden zwar die erzeugte
Stärke
des Schildes mit einfließt, jedoch der Schild selbst
KEINEN Magieschaden absorbiert.
Also müssen starke Zauber mit AMS gekontert werden.
Aufgrund dieser Tatsachen ist Mastery beim Sockeln, Umschmieden und Verzaubern ALLEN sekundären Werten vorzuziehen.
6. Sockel und Verzauberung
Nun gehts ans glänzende und magische. Sockel und Verzauberungen können einen großen
Unterschied ausmachen. Je nach eigener Vorliebe, angepeiltem Content (nhc oder hc) und
"qualität" der Heiler sollte Ausdauer bis zu einer Schwelle angehäuft werden, bei der euch Bosse
nicht mehr mit 2-3 hits töten können.
Genaue
HP Werte schwanken da je nach Encounter. Ich lebe mit meinen ca. 180K unbuffed
ganz gut. Eine Schwelle ab 165-170k Unbuffed würde ich empfehlen.
Ansonsten ist beim Verzaubern und Sockeln folgendes Material zu nutzen,
wobei die Alternative den Stein bei erfülltem "Ausdauer-Cap" angibt:
Sockel
Blau: +60 Ausdauer (Blau) ODER +30Ausdauer/+20 Mastery (Grün)
Gelb: +40 Mastery (Gelb)
Rot: +30 Audauer/+20 Parieren (Violett) ODER +20 Mastery/+20 Parieren (Orange)
Meta-Sockel ist Standardmäßig 'Strenger Irrlichtdiamant' zu verwenden (+81 Audauer/+2% Rüstung)
Ein kleine Alternative bildet der 'Glühende Irrlichtdiamant' welche statt Rüstung den
erlittenen Magieschaden um 2% senkt.
Als Verzauberungen sind folgende zu wählen:
Kopf:
Arkanum des Irdenen Rings
Schulter: (URL="http://de.wowhead.com/item=62333"] Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes[/URL]
Umhang:
Umhang – Schutz
Brustplatte:
Brust – Unvergleichliche Werte
Alternativ:
Brust – Große Ausdauer etwas günstiger zu haben.
Armschienen:
Armschiene – Erhebliche Ausdauer ODER
Armschiene – Überragendes Ausweichen
Handschuhe:
Handschuhe – Große Meisterschaft
Beinplatten:
Drachenbalgbeinrüstung
Stiefel:
Vitalität der Irdenen ODER
Stiefel – Lavawandler ODER
Stiefel – Meisterschaft
Berufsspezialisierte Verzauberungen und Sockel sind den oben genannten natürlich vorzuziehen.
Soviel zur Rüstung, nun zu der Waffe.
Bei der Waffe gibt es im Allgemeinen nur die 'Rune des Steinhautgargoyles' die unsere Ausdauer
um 4% und Rüstung um 2% erhöht. Jedoch bietet die 'Rune des Schwertberstens' mit 4% Parierchance (unabhängig von der abnehmenden Wirkung -> immer 4%) eine theoretische
Schadensverminderung von 4%. Jedoch ist die Ausdauer+Rüstung-Rune deutlich "sicherer".
Erfahrene Spieler und
DPS-Freaks können 'Rune des gefallenen Kreuzfahrers' draufschmieden,
was manchmal einen 3% Heal und 15% Stärke für kurze Zeit hervorruft.
Als Bufffood ist folgendes zu nutzen:
Fläschchen der Stahlhaut +300 Ausdauer
Lavaschuppenministrone +90 Ausdauer/+50 Meisterschaftswertung
Alternativ: Matschflosser in Pilzsauce +90 Ausdauer/+90 Ausweichchance
7. Umschmieden
Nun zum Umschmieden. Wir bemühen uns grundsätzlich soviel Mastery wie möglich zu bekommen
und bei Ausweichen und Parieren möglichst in Balance zu bleiben
(siehe 'abnehmende Wirkung' weiter oben).
Solltet ihr je die Wahl haben Trefferwertung oder Waffenkunde zu verringern,
nehmt die Waffekunde, da Trefferwertung die Wahrscheinlichkeit beinhaltet mit 'Ausbruch' zu
verfehlen und das ist sehr ärgerlich.
Versucht möglichst die Sinnlosen Werte wie Kritische Trefferwertung oder Tempowertung
zuerst zu entfernen, bevor ihr defensive Werte verringert.
Ich bediene mich hier einer einfachen Frage-Reihenfolge.
1. Befindet sich Meristschaftswertung auf dem Gegenstand?
Ja – Weiter mit Frage 2
Nein – Draufschmieden
2. Befindet sich Parierwertung/Ausweichwertung auf dem Gegenstand?
(Hier den niedrigeren Wert einsetzen)
Ja – Weiter mit Frage 3
Nein – Draufschmieden, auf Kosten von allem außer Meisterschaftswertung
3. Befindet sich Parierwertung/Ausweichwertung auf dem Gegenstand?
(hier höheren Wert einsetzen)
Ja – Weiter mit Frage 4
Nein – Draufschmieden. Erst auf Kosten eines Nutzlosen Wertes. Falls nicht vorhanden Gegenstand belassen.
4. Befinden sich noch Nutzlose Werte auf dem Gegenstand die nicht zur defensive Beitragen?
Ja – Umschmieden zu einem Wert nach folgender Priorität: Mastery > niedriger Avoidwert > hoher Avoidwert
Nein – Perfekt ;)
[I]Anmerkung: Zum Umschmieden gibt es noch eine Addon-Empfehlung weiter unten.[/U]
8. Die Berufe
Die Berufe haben sich mit Patch 4.3 etwas gewandelt.
Durch Epic Gems ist Juwelenschleifer schwächer geworden und Schmieden hat an Stärke
gewonnen, zumindest dann, wenn man Epic-Sockel nutzt.
Falls du nicht vorhast Episch zu Sockeln, ignoriere diesen Absatz einfach.
Schmiederkunst: Bietet zwei Sockel für belibige Farben an Armschiene und Handschuhen.
Juwelenschleifen: Bieten bis zu drei Schimaerenaugen die hohe Werte besitzen.
Eine Liste der Schimärenaugen findet ihr
<<hier>>.
Bergbau: Bietet auf max. Skill einen Bonus von 120 Ausdauer. Hilft das Ausdauer-Cap zu erreichen.
Außerdem kann man damit selbst Edelstein-Rohlinge und erze beschaffen.
Kräuterkunde: Bietet keinen
Tank-Relevanten Bonus.
Schneiderei: Bietet keinen
Tank-Relevanten Bonus.
Ingeneurskunst: Bietet geniale Gadget's für Gürtel und Handschuhe. Zusätzlich viele Erfindungen.
Eine Liste der Gadget's für Gürtel und Handschuhe findet ihr
<<hier>>.
Verzauberkunst: Bietet Ringverzauberungen
Alchemie: Bietet Doppelte Fläschchenlaufzeit und erhöhte Flaschcheneffekte.
Zusätzlich ein "persönliches Fläschchen".
Lederverarbeitung: Bietet billigere Hosen-Verzauberung und stärkere VZ's für manche
Rüstungsteile.
Inschriftenkunde: Bietet stärkere Schulter-Verzauberungen
Kürschnerei: Bietet keinen
Tank-Relevanten Bonus.
9. Kampferöffnungen und Vorgehen
So nun weg von der Theorie, hin zum kalten Stahl der Waffen und besonders deren Einsatz.
Grundsätzlich gilt für Einzelziele:
Krankheiten obenhalten > Todesstoß > Runenstoß bei mehr als 110 RP >
Siedendes Blut (wenn kostenlos) > Herzstoß > Tod und Verfall > Blutwandlung > Runenstoß > Horn des Winters
Bei Mehrfachzielen 2-4:
Krankheiten obenhalten > Todesstoß > Runenstoß bei mehr als 110 RP > Tod und Verfall > Siedendes Blut (wenn kostenlos) > Herzstoß > Blutwandlung > Runenstoß > Horn des Winters
Bei 5+ Zielen:
Krankheiten obenhalten > Todesstoß > Runenstoß bei mehr als 110 RP > Tod und Verfall > Siedendes Blut (kostenlos oder nicht) > Blutwandlung > Runenstoß > Horn des Winters
Kampf gegen Mobs
Es ist zunächst wichtig zu wissen gegen was man kämpft.
Vieleicht habt ihr Erfahrung mit den Instanzen die ihr betretet vieleicht begegnet euch eine
Gruppe das erste mal. Nutzt Namen, Aussehen, Bewaffnung und die Manaleiste des Gegners
um ihn als Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Heiler einzustufen.
Nun überlegt ihr wie ihr an den Kampf rangeht.
Grundsätzlich müssen die Ziele alle schnell mit Blutseuche infiziert werden.
Fernkämpfer müssen mit Grip, Strangulieren oder CC unter Kontrolle gebracht werden
(hierzu Makros weiter unten). Dazu ein kleines Beispiel:
Mobgruppe bestehend aus: MobA einem Nahkämpfer, MobB einem Magier und MobC einem Heiler.
Folgende Lösung des Problems:
1. Ausbruch auf MobB um zu pullen
2. Todesgriff auf MobB um ihn zu euch zu bekommen (evtl. Zauber direkt unterbrechen)
3. Tod und Verfall vor euch auf den Boden um euch sofort die Aggro aller einkommender Mobs
zu sichern
4. Strangulieren auf MobC um ihn zu euch zu zwingen und ihn am heilen zu hindern
5. Mit Pestilenz Krankheiten verteilen
6. Ein Herzstoß um Aggro zu sichern
7. Mit Prioritätenliste fortfahren
Bei Einzelzielen wie Bossen ist das leichter:
1. Ausbruch
2. Tod und Verfall für max. Aggro
3. Herzstoß, gefolgt von Todesstoß um Runencooldown zu starten
4. Pioritätenliste nutzen
Es ist immer wichtig sich im klaren zu sein, was vorgeht. Der
Tank spielt eine essenzielle Rolle.
Stirbt er, stirbt die Gruppe. Daher müsst ihr eure Leute mit Spott, Grip und Kick dabei helfen die
Gegner zu bezwingen, bevor sie großen Schaden verursachen. Nutz ruhig Cooldowns,
die der Situation entsprechen.
"Cooldowns sind da um sie zu nutzen, nicht um sie als allerletzte Alternative zu verwenden."
Der
DK hat viele Cooldowns. Solange mind. einer frei ist, könnt ihr guten Gewissens
Cooldowns nutzen. Warum auch nicht =)
Wahrnehmung und Vorrausschauende Spielweise
Wie schon erwähnt ist es sehr wichtig, dass ihr als
Tank wisst, was um euch herum passiert.
Die erweiterte Wahrnehmung wird mit der Zeit kommen, wenn ihr nicht mehr eure ganze
Konzentration für die Tasten eurer Prioritätenliste braucht.
Mob X geht auf
DD los? -> Todesgriff
Mob Y vom anderen
Tank hat keinen
DMG-
Debuff? -> Pestielnz oder Ausbruch
Mob Z zaubert 'Pyroschlag' auf mich? -> Anti-Magische-Hülle
Solche konter müsst ihr auf Tasten stehts bereit haben, um schnell auf Situationen reagieren zu
können. Eine Sekunde zu spät könnte den Tod eures Heilers oder
DD's bedeuten.
Zusätzlich machen sich Erfahrung mit Encountern bezahlt, denn wenn ihr wisst,
dass der Boss gleich einen starken Schlag oder ähnliches Ausführt, spart ich vieleicht Runen
um ihm mit zwei Todesstößen oder Knochenschild entgegenwirken zu können.
Denkt also darüber nach was der Boss als nächstes tut und bereitet euch darauf vor.
Denn
"Wer immer nur nach hinten schaut, dem fällt die Zukunft in den Rücken."
Erfahrung zählt hier auch einen Menge, denn das ist alles eine Frage der Übung.
Habt Geduld und sie wird belohnt.
10. Makros und Addons
Nun zu meinem Lieblingsteil: Den Makros und Addon's.
Pflichtaddons für
Tank-
DK's sind:
- BloodShieldTracker
- Omen3
Ich persönlich nutze noch sehr gerne TidyPlates und TidyPlates:ThreatPlates
um Überblick über Aggro und Debuffs von allen Zielen auf einen Blick zu haben.
Auch PowerAuras ist vielseitig einsetzbar und kann euch all das anzeigen,
was ihr vieleicht vergesst. Zum Beispiel den Knochenschild zu erneuern.
Was sich natürlich auszahlt ist noch DeadlyBossMods oder vergleichbare Boss-Mods,
da ihr dann immer bescheid wisst, wann der Gegner was tut.
Erhöht das Überlebenspotenzial ungemein.
Zum Umschmieden kann ich noch ReforgeLite empfehlen.
Für jede spezialisierung kann es die optimale Umschmiede Kombination ausrechnen
um möglichst exakt das Hit/WK-Cap zu erreichen oder max. Ausweichen/Parier zu bekommen.
Nun zu den kleinen Helferlein jedes Spielers: Den Makros:
Lichritter-Selfheal:
#showtooltip Lichritter
/cast !Lichritter
/cast [@player] Todesmantel
Funktion: dieses Makro aktiviert Lichritter und heilt euch bei jedem Klick mit Todesmantel selbst,
ohne das Ziel zu verlieren. Praktisch.
Mouseover-Spott:
#showtooltip
/cast [@mouseover,harm,exists]Dunkler Befehl;Dunkler Befehl
Funkiton: Verspottet euer Mouseover-Ziel, wenn es eins gibt und es feindlich ist.
Sonst wir das momentane Ziel verspottet.
Mouseover-Grip:
Selbiges mit Todesgriff:
#showtooltip
/cast [@mouseover,harm.exists]Todesgriff;Todesgriff
Mouseover-Silence:
#showtooltip Strangulieren
/cast [@mouseover,harm,exists]Strangulieren;Strangulieren
/cast Blutwandlung
Funktion: Bringt euer Mouseover-Ziel zum schweigen.
Zusätzlich wird per Blutwandlung die verbrauchte Rune sofort wieder aktiviert.
Sollte keine Rune bereit sein wir erst eine aktiviert und dann Strangulieren genutzt.
Sollte mehrfach gedrückt werden (ca. 2 mal).
Todespakt-Sequenz:
#showtooltip Totenerweckung
/castsequence reset=170 Totenerweckung,Todespakt
Funktion: Nutzt beim 1. Klick Totenerweckung und beim 2. Todespakt.
Resettet nach etwa 3 Minuten um den nächsten Ghul zu rufen,
sollte der erste nicht geopfert werden.
Verseuchungs-Taste
#showtooltip Ausbruch
/castsequence reset=29 Ausbruch,Pestilenz
/cast Pestilenz
Funktion: Ein recht nützliches Makro. Beim ersten Klick castet es nach Möglichkeit
Ausbruch auf das momentane Ziel. Ab dem 2. und den darauf folgenden Klicks
nurnoch Pestilenz, bis Ausbruch wieder bereit ist.
In dieser überarbeiteten Form hab ich es noch nicht getestet.
Allgemein kann man auch Fokus-Ziele verwenden um zusätzlich mehrere Ziele im Auge zu
behalten. Die Zauber-auf-Fokus-Funktion kann im Interface unter Kampf eingestellt werden.
11. Schluss
So das wars dann mal mit dem Guide. Ich glaube fast er ist ein bisschen ausgeartet und ich
habe etwas zu viel geschrieben. Wie gesagt ist das mein glaube ich zweiter Guide,
daher nehmt mich nicht zu sehr in die Zange

.
Für Kritik und Feedback bin ich offen und sollten sich irgendwo Fehler eingeschlichen haben,
ich eine Fähigkeit vergessen haben oder einen wichtigen Punkt nicht erwähnt habe,
wäre ein Hinweis darauf klasse. ;)
Dann noch zum Schluss:
Vielen Dank fürs lesen, vieleicht sogar weiterempfehlen (wer weis

) des Guides.
Ich kann mir denken wie zäh sich sowas liest o.O
Möget ihr Blut-Ritter in Zukunft noch länger auf dem Feld stehen.
Grüße Rundas
Edit1: Englische Abkürzungen und Addon ReforgeLite hinzugefügt
Edit2: Formatierung verbessert und Rechtschreibfehler entfernt (teilweise

)
Edit3: Kopftext überarbeitet; Versuchungs-Taste-Makro hinzugefügt