Hallo,
ich spiele mit Leib und Seele Blut
DK zurzeit auf ilvl 399. Spielte auch alle anderen Tanks im Endcontent, haben mir aber nicht so zugesagt. Mit dem
DK habe ich die Erfahrung gemacht, wenn man das Runensystem gut beherrscht, dass man wesentlich länger als andere Tanks in einer Notfall-Situation überleben kann. Trotzdem würde ich mich jetzt nicht auf eine Klasse fixieren, da sich mit dem kommenden Addon das Spielverhalten verändern wird und manche Infos zurzeit dann nicht mehr aktuell sein werden. DKs bekommen dann zb.
AoE stun und single target stun und einige andere neuigkeiten.
hier meine ansichten (
ohne dabei ins detail zu gehen - ich gebe nur grundlegenden überblick):
blood DK meistert magische angriffe besonders gut (nicht nur wegen antimagisches schild), sondern auch wegen der vielen umfangreichen möglichkeiten, sich zu heilen. stimmt das timing, kann man sich selber wieder etwas hochziehen und dadurch jeglichen schaden (magisch oder körperlich) zumindest teilweise rückgängig machen um es dem heiler angenehmer zu gestalten. es hängt viel vom guten timing ab. jegliche überheilung mit todesstoß, lichritter/todesmantel, todespakt, runenheilung, etc. ist suboptimal. zwar erzeugt todesstoß einen schild bei benutzung, die heilung verpufft dann aber vollständig. mit runenstoß/blutwandlung regeneriert man seine runen wieder, um sich zu stärken. man sollte aber abschätzen, wie oft man runenstoß benutzt, um wieder runen aufzufrischen, denn dies kostet runenmacht, und wie die meisten blut dks die glyphe todesstoß besitzen, ist es eher suboptimal, mit gar keiner oder nur wenig runenmacht diese fähigkeit zu nutzen (was allerdings kaum eine rolle spielt wenn man seine defense maximieren möchte). man muss sich überlegen, für was man seine runen ausgibt - möchte man viel schaden austeilen oder die selbstheilung maximieren? blut dks können sich vorab schon ein großes schild hochstacken (300-400k sind nicht unüblich bei ilvl 400), welches dann sehr effektiv bei encountern wie todesschwinge ist - das durchbohren der tentakel macht nicht oft schaden, dafür einmal so richtig - hier sind blut dks im vorteil, vorallem wegen hoher schadensabsorption und regelmäßigen heilungsmöglichkeiten. blut dks haben weniger cooldowns als andere tanks, wenn es um direkte schadensvermeidung geht (knochenschild, eisige gegenwehr), da sich unsere stärke darin befindet, sich im richtigen moment mit den richtigen fähigkeiten wieder hochzuheilen. fast alles skaliert bei uns mit ausdauer (was einmalig ist unter den tankklassen). nutzt man dieses potential nur wenig oder gar nicht aus, ist der
DK für dich nicht die richtige wahl.
schutz krieger kann kritisch blocken und absorbiert damit viel höhere schadensmengen als der paladin zb.(und auch andere tanks erreichen nicht seine klasse, wenn es darum geht, rein körperlichen schaden zu vermeiden/absorbieren), und ist sehr schnell unterwegs und mobil (hat aber kaum selfheal und gegen magischen schaden ist er suboptimal), hat auch gute möglichkeiten, um gegner zu verlangsamen und zu stunnen. mit abstand der mobilste
tank und king im blocken.
schutz paladin hat sehr viele & tolle
aoe schadensfähigkeiten und mit handauflegung einen einmaligen, extrem guten "oh-shit-button", der gut getimed werden sollte, außerdem kann er die gruppe besser unterstützen mit seinen ganzen fähigkeiten, als andere tanks es tun. kann sich sehr vielseitig der gefechtssituation anpassen. kann heilen mit handauflegung, wort der herrlichkeit, lichtblitz (suboptimal), siegel der einsicht... erreicht allerdings in keiner weise den selfheal des blut dks, da sich die stärke des paladins wo anders befindet. besitzt zudem sehr viele defensive zauber sowie die
meisten und umfangreichsten supportfähigkeiten für die gruppe.
und der Druide kann mit seiner
bärengestalt auch tanken, seine spezialität liegt allerdings in der möglichkeit sich zu verwandeln und andere zauber zu wirken, wenn man sich adaptiv im gefecht anpassen muss und keine aggro hat/haben darf. grundsätzlich ist er eine einfachere form des kriegers, was allerdings nicht bedeutet, dass er "schlechter" ist. er kann mit seiner wilden verteidigung ebenso hohe schadensmengen einstecken - als druide sollte man allerdings die vorteile eines hybriden nutzen, wenn möglich (CC, wucherwurzel, winterschlaf, wirbelsturm, gelassenheit, anregen,...). Mit seinem Berserker kann er
auf Abruf extrem hohe Schadensmengen austeilen - was natürlich auch sehr schnell sehr viel aggro aufbaut, ähnlich wie der
DK mit tanzender runenwaffe. Bären können NICHT blocken.
abschließend möchte ich nur noch einmal betonen, dass sich das spielverhalten, sowie die gesamte spieldynamik mit MoP grundlegend verändern wird, nicht nur aufgrund der tatsache, dass eine weitere tankklasse hinzukommen wird, sondern auch die fähigkeiten verändert werden und manche neu hinzugefügt. spielt am besten das, was euch am ehesten zusagt. mir persönlich gefällt das runensystem sehr gut, und spiele daher weiterhin auch den
DK.
LG