Thema: gc-Eindruck: Diablo III
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Alt 21.08.2011, 00:30   #1
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gc-Eindruck: Diablo III

Nach den ganzen kontroversen Ankündigungen rund um das (optionale) Echtgeld-Auktionshaus, den Online-Zwang, den Wegfall der Talentbäume, der automatischen Werteverbesserung (Stärke, Beweglichkeit, Vitalität etc.) beim Level-Up und der Reduktion auf ein Set aus sechs aktiven Fertigkeiten (von ca. 20-25 pro Klasse), das aber jederzeit verändert und die Fähigkeiten durch Runen stark individualisiert werden können, war meine Vorfreude auf Diablo III doch etwas getrübt. Doch irgendwie sprang der Funke auf der gamescom trotzdem wieder über, obwohl Blizzard keine neue Version zeigte, sondern die Fassung von der letzten BlizzCon mitbrachte.

Barbarische Wucht

Mit meinem Barbaren der Stufe 9 startete ich in den ockerfarbenen finster schimmernden "Halls of Agony"-Dungeon und haute mit dem Standardangriff erstmal einige Fässer und andere (blutende) Behältnisse auf, die sogar ein wenig Erfahrungspunkte brachten. Ansonsten kann der muskelbepackte Krieger "Spalten", d.h. einen Angriff vollführen, der mehrere Feinde vor ihm trifft sowie einen "Donnerstampfer" machen, der alle Gegner in einem bestimmten Umkreis betäubt. Zusätzlich darf er einen weiteren Flächenangriff um sich herum loslassen, der moderaten Schaden anrichtet und ihn um fünf Prozent der Lebensenergie pro getroffenen Gegner heilt. Weitere Fähigkeiten werden mit steigendem Level freigeschaltet, wie "Furious Charge" (Sturmangriff), "Taunt" (Spott) und Wirbelwind bei Stufe 26.

Mit diesen Basisfähigkeiten klicke ich meinen Barbar durch die zufallsgenerierten und dabei reichlich ausstaffiert bzw. geschmückt wirkenden Katakomben. Im Vergleich zu Torchlight II wirkt das Art-Design wesentlich düsterer, detailreicher und dank der zahlreichen im Dungeon vorhanden Folterinstrumente und Fallen sowie dem schummrigen Licht wird eine reichlich düstere Stimmung erzeugt. Verstärkt wird die Atmosphäre durch die wuchtig bis brachial wirkenden Aktionen des Barbaren, denn die ersten Gegner werden mit lauten Kampfschreien und seinen machtvollen Hieben nur
so in Stücke gerissen. Das virtuelle Blut besudelt (dynamisch) die gesamte Umgebung. Wo der Barbar zuhaut, entstehen Blutspuren, Blutexplosionen, Blutwurst und Blutlachen.

Die Kämpfe im Detail

Bei dem wilden Geklicke mit dem Maus bzw. dem Auslösen der Fähigkeiten mit der Tastatur ist mir aufgefallen, dass die einzelnen Kämpfe bei Diablo III länger dauern als bei Torchlight II und etwas langsamer stattfinden. Zudem wirken die Gefechte bei dem Spiel von Blizzard brachialer und machtvoller, was u.a. an dem eben beschriebenen Blutregen und dem wesentlich stimmungsvolleren Art-Design liegt. Abgesehen von diesen Unterschieden wirkten die Gegner bzw. die Monsterauswahl und die Kombination der Fieslinge in Diablo III geringfügig gefährlicher - sofern man überhaupt davon sprechen kann. Die Kämpfe sind taktischer als beim Konkurrenten, da man oftmals gegen Mischungen aus Nah- und Fernkämpfer trifft, schnelle und langsame Kreaturen sich abwechseln oder Feinde mit Spezialfertigkeiten auflaufen, auf die entsprechend reagiert werden müssen (wie z.B. betäubende Schläge, Verbesserung einer anderen Kreatur, Spawn neuer Viecher, Explosion nach dem Tod etc.).

Und da nicht jedes erschlagene Monster die Lebensenergie wiederherstellenden Gesundheitsorbs hinterlässt, kann man sich nicht immer kopflos durch die Monsterscharen klicken. Insbesondere wenn man auf größere Ansammlungen, rare Feinde oder Champions in Gruppen trifft, ist es meist vorbei mit "Reinstürmen und Raufhauen". Somit ist es angebracht, die Fertigkeiten zu kombinieren, z.B. zuerst der Betäubungsstampfer, danach der heilende Flächenangriff und danach wird gespaltet. In längeren Kämpfen wie gegen einen einzigartigen Champion-Zombie, der regelmäßig die Umgebung mit Blitz-Flächenschaden überzieht oder Monster mit stinkender Giftaura, ist es übrigens so, dass ihr zwischendurch immer wieder Healthorbs erhaltet.

Darüber hinaus gibt es mehr Möglichkeiten mit der Umgebung zu interagieren. So krabbeln permanent Zombies aus "Eisernen Jungfrauen", die aber ganz einfach zerschlagen werden können. Interessanter sind dort Brunnen, aus denen Skelette gekrochen kommen. Diese könnt ihr versiegeln, wenn ihr einen Hebel umlegt und unlängst fällt dann krachend der Steindeckel auf den Brunnen. Dazu gibt es noch Flammenfallen, die in regelmäßigen Abständen ein Feuer entzünden und Gegner verbrennen. Besonders heiß: Wenn ihr langsam schlurfende Zombies durch die Feuerfallen zieht, kämpft ihr gegen langsam schlurfende brennende Zombies. An der nächsten Ecke gibt es übrigens automatisierte überdimensionale Hackebeile, die in regelmäßigen Abständen zu Boden sausen und beträchtlichen Schaden anrichten, wenn man ungünstig steht. Gerade hier ist es praktisch, mehrere Gegner einzusammeln und diese genau dort zu betäuben, wo das Hackebeil landen wird. Kurzum ist die Arbeit erledigt und ihr könnt die Beute einsammeln. Ganz nett ist übrigens: Wenn Gegenstände von besonderer Qualität - wie z.B. rare Items - hinterlassen werden, ist das Item auf dem Boden von einem leichtem blauen Licht umgeben.

Quests, Kobolde und Leoric

Auf dem Weg durch das Dungeon traf ich übrigens auf einen hyperaktiv herumspringenden Kobold, der immer wieder Gold beim Weglaufen verlor und versuchte mit einem "Town Portal" zu fliehen. Doch vorher konnte ich ihn umhauen und mir sein Gold einverleiben. Kurz nach diesem witzigen Kobold-Event erreichte mein Barbar die Stufe 10 und ich durfte eine von den bekannten Fähigkeiten im Rang erhöhen. Das war's. Mehr war nicht zu tun, da ja keine Skillpunkte mehr in die Attribute gesteckt werden dürfen. Beim Level-Up auf 11 war es nicht anders, nur dass dort noch ein passiver Skill (Trait) ausgebaut werden konnte.

Nachdem ich die "Halls of Agony" durchquert hatte und in die "Hochland Passage" kam, traf ich auf einen Waffenschmied, der sich an einem alten Bekannten rächen wollte, dazu aber Hilfe brauchte. Ich nahm seine Quests an (sehr trockene und textlastige Präsentation - hoffentlich ein Platzhalter) und daraufhin folgte er mir, kämpfte automatisch an meiner Seite und freute sich darüber als ich seinen alten Kontrahenten über die Wupper schickte. Damit war der Oberwelt-Aufenthalt schon zu Ende und ich durfte in die Gruft, um dort gegen Skelettkönig Leoric zu kämpfen - vorher musste ich in den finsteren Katakomben aber noch sechs Skelette läutern. Beim Boss (Leoric) galt es insbesondere einem mächtigen Schwinger mit seiner Keule auszuweichen, was mit etwas Aufmerksamkeit nicht sonderlich schwer war. Nerviger waren da eher die Skelette, die zusätzlich beschworen wurden, jedoch zur Regeneration (Gesundheitsorbs) nötig waren.

gc-Eindruck: sehr gut

Wir hatten außerdem noch die Möglichkeit in einem Interview mit Jay Wilson (Game Director) zu sprechen und seinen Aussagen nach, soll der Online-Zwang das Spielerlebnis für alle erhöhen, weil dadurch insbesondere Cheatern das Leben schwer gemacht wird und alle in einem sicheren Umfeld spielen können. Den Online-Zwang sieht er nicht als Problem an. Zudem hält er weiterhin an den Veränderungen am Level-Up-Syste, fest, denn er ist der Meinung, dass das neue Skillsystem mit der Individualisierung durch die Runen weitaus sinnvoller ist als die Talentbäume und die Werteverteilung auf die Attribute. Schließlich würden sich die meisten Muster für Talentbäume in Diablo II kaum unterscheiden und die Werte wurden größtenteils nahezu identisch bei den Klassen verteilt. Daher war die Chance zur Individualisierung auch in Diablo II längst nicht so umfangreich wie sie wirkte. Diablo III soll daher mehr Potenzial haben.

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4Players ist offline  
Alt 21.08.2011, 00:30  
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AW: gc-Eindruck: Diablo III

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
__________________
Schäppchen für WoWler
 
Alt 27.04.2021, 09:08   #2
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AW: gc-Eindruck: Diablo III

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siri2000 ist offline  
Alt 29.04.2021, 10:44   #3
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AW: gc-Eindruck: Diablo III

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giogio ist offline  


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