Hier mal ein kleiner vorspann auf cataclysm viel spaß!
Unsere Entwicklerkonferenz zur Erweiterung „Cataclysm“ war der Ankündigung zur dritten Erweiterung für World of Warcraft dicht gefolgt. In dieser Konferenz wurden viele der Funktionen besprochen, die den Spieler in World of Warcraft: Cataclysm erwarten.
Ein uraltes Übel schlummert innerhalb Tiefenheims, Heimstatt der Erde auf der Elementarebene. In einer abgeschiedenen Zuflucht verborgen hat der verderbte Drachenaspekt Todesschwinge sich von den Wunden erholt, die er im letzten Kampf gegen Azeroth davontragen musste, und auf den richtigen Augenblick gewartet, die Welt erneut mit geschmolzenem Feuer zu überziehen.
Schon bald wird Todesschwinge der Zerstörer nach Azeroth zurückkehren, und sein Ausbruch aus Tiefenheim wird die Welt in Stücke reißen und eine schwärende Wunde über die Kontinente hinweg hinterlassen. Während die Horde und die Allianz zum Epizentrum der Zerstörung eilen, werden die Königreiche Azeroths Zeuge erdbebenartiger Veränderungen im Machtgefüge, des Funkens, der den Krieg der Elemente entflammt und des Aufstiegs unerwarteter Helden, die ihre narbenbedeckte und gebrochene Welt vor der totalen Verwüstung zu bewahren suchen.
Blizzard Entertainments dritte Erweiterung zu World of Warcraft wird das Antlitz Azeroths für immer verändern, während die Zerstörung, die Todesschwinge mit sich bringt, das Land neu formt und lang verborgene Geheimnisse ans Licht bringt. Spieler werden bekannte Gebiete in Kalimdor und den östlichen Königreichen neu erleben können, Gegenden, die durch den Kataklysmus neu geschmiedet wurden und randvoll sind mit neuen Abenteuern.
In dem Bemühen, die Erschütterungen, die dieses Ereignis über die Welt gebracht hat, zu überstehen, schließen sich zwei neue spielbare Völker – Worgen und Goblins – dem Kampf zwischen Allianz und Horde an. Während die Spieler sich auf den Weg zu Stufe 85 begeben, erforschen sie neu zugängliche Gebiete, erreichen neue Dimensionen der Macht und finden sich von Angesicht zu Angesicht mit Todesschwinge wieder – in der Schlacht, die das Schicksal der Welt bestimmen wird. Wie auch immer dieser Kampf ausgeht, Azeroth wird nie wieder sein wie zuvor.
Zwei neue spielbare Völker: Goblins und Worgen
Aus dem Chaos erheben sich neue Helden. Die Geheimnisse, die sich hinter den Toren von Gilneas verbergen, kommen endlich ans Licht, und seine Bewohner, die unter einem Fluch stehenden Worgen, bilden eines der neuen spielbaren Völker. Zur selben Zeit finden die erfinderischen Goblins, die mit letzter Not von der untergehenden Insel Kezan entkommen sind, neue Sicherheit unter dem Schutz der Horde, für die sie als neues spielbares Volk antreten.
Stufenaufstieg bis 85 in Azeroths uralten Gebieten
Neue Stufen können erreicht, neue Fertigkeiten erlernt und neue Talente genutzt werden, während fünf atemberaubend gefährliche, neue Gebiete zur Erforschung einladen. Eines davon ist die versunkene Stadt Vashj'ir in den Tiefen des Ozeans, die in den Ruinen des Meeresschlundstrudels ruht. Die Erfahreneren unter den Helden werden sich tief in unterirdischen Gefilden wiederfinden, in Tiefenheim, der Elementarebene der Erde. Und schließlich gilt es noch unter Einsatz von Leib und Leben die uralten Mysterien zu ergründen, die in Uldum verborgen sind.
Die
klassischen Gebiete in neuer Gestalt
Durch den Kataklysmus wurden die bekannten und beliebten Gebiete Kalimdor und die östlichen Königreiche für immer verändert - von der verwüsteten Dunkelküste bis hin zum gespaltenen Brachland sorgt dies für ein vollkommen neues Spielgefühl in den klassischen Gebieten. Die Umgebung hat sich gewandelt und wartet mit vollkommen neuen Questreihen und Gegenständen, frischem Design, weitreichenden Veränderungen an existierenden Quests, besser zusammenhängenden gebietsübergreifenden Quests, Gebieten mit Phasing-Technologie und noch vielem mehr auf, das den Stufenaufstieg von 1 bis 60 zu einem vollkommen neuen Erlebnis macht.
Neue Startgebiete
Die Verlorenen Inseln, ein Gebiet für die Stufen 1 bis 15, stellen das Startgebiet für die Goblins der Horde dar, Gilneas dagegen das Startgebiet für die Worgen der Allianz, ebenfalls für die Stufen 1 bis 15. Die neue Phasing-Technologie für Gebiete ermöglicht ein vollkommen neues Questerlebnis zu Spielbeginn, in dem direkt Einfluss auf die Umgebung genommen werden kann.
Funktion zur Gildenentwicklung
Für Gilden wird es eine Vielzahl an neuen Funktionen geben, darunter auch ein Stufensystem für Gilden, für das Erfahrung und Talentpunkte gesammelt werden können. Diese Erfahrung, die allen Mitgliedern Zugang zu Gildentalenten ermöglicht, kann auf verschiedene Weise erworben werden - durch Stufenaufstieg der Gildenmitglieder, erworbenen Ruf, besiegte Bossgegner, Siege in bewerteten Schlachtfeldern oder in der Arena, abgeschlossene tägliche Quests, abgeschlossene Erfolge und erreichte Berufsränge. Auf dieselbe Weise wird auch die Gildenwährung erworben, die Zugang zu Berufsplänen und Reagenzien, Sammelgegenständen, Gildenerbstücken und vielem mehr ermöglicht.
Neue Kombinationen aus Volk und Klasse
Fertigkeiten können in Azeroth jetzt wie niemals zuvor verfeinert werden und bereits bestehende Völker der Horde und Allianz werden Zugang zu weiteren der bereits vorhandenen Klassen erhalten. Es wird zum Beispiel Gnomenpriester, Zwergenmagier, Taurenpaladine und Trolldruiden geben, aber auch noch viele andere.
Neue sekundäre Fertigkeit: Archäologie
Entdeckt die Mächte der neuesten sekundären Fertigkeit in „World of Warcraft“, der Archäologie. Mit diesem Beruf können Spieler uralte und wertvolle Artefakte finden, durch die sie mitunter einzigartige Belohnungen erhalten. Jene, die diesen Beruf meistern, werden das neue System „Der Pfad der Titanen“ nutzen können, das tiefer greifende Charakteranpassungen ermöglicht.
Meisterungssystem
Wir haben geplant, das Talentsystem für jede Klasse genau unter die Lupe zu nehmen und zu überarbeiten, um höheren Spielspaß und größere Entscheidungsfreiheit für Spieler zu erreichen, ohne eine große Anzahl von praktisch „vorgeschriebenen“ Fähigkeiten. Dafür führen wir das Meisterungssystem ein, durch das Spieler einzigartige passive Fähigkeiten und Verbesserungen der Statuswerte erlangen können, je nach gewählten Talenten.
Azeroth: Flug in ungemütlichen Höhen
Eine der vielen Veränderungen, die Azeroth mit „World of Warcraft: Cataclysm“ durchläuft, wird die neue Möglichkeit für Spieler sein, Kalimdor und die östlichen Königreiche nun auch per Flugreittier zu erkunden. Vollkommene Freiheit für Flieger!
Mehr Dungeon- und Schlachtzugsinhalte denn je zuvor
Die Spieler erhalten Zugang zu neuen Dungeons mit neuen Herausforderungen. Dazu zählen die Feuerlande, der Pechschwingenabstieg, der Meeresschlund, die Schwarzfelshöhlen, Grim Batol und der Himmelswall. Und das ist noch längst nicht alles - Spieler werden altbekannte Gebiete auf völlig neue Weise kennenlernen, angefangen mit dem heroischen Modus der Todesminen und von Burg Schattenfang. Es wird außerdem gänzlich neue Begegnungen mit alten Feinden wie Erzmagier Arugal und Edwin VanCleef geben.
Schlachtfelder mit Teamwertung und neue
PvP-Funktionen
Im neuen Schlachtfeld „Kampf um Gilneas“, in neuen Arenen und im neuesten
PvP-Gebiet Tol Barad können Spieler demnächst ihr Können testen. Außerdem wird die nächste Erweiterung das lang erwartete System gewerteter Schlachtfelder beinhalten. Nur die erfahrensten, schlagkräftigsten Champions der Horde und der Allianz werden durch den Sieg auf alten und neuen Schlachtfeldern die mächtigsten Gegenstände für sich beanspruchen können.
Der erste Teil der Gesprächsrunde gab einen Einblick in die Erschaffung von Dungeons für World of Warcraft. Der erste Schritt dabei ist die Entwicklung einer epischen Idee. Eine ganze Liste von Fragen muss für dieses erste Stadium abgearbeitet werden: Wo befindet sich der Ort? Wer lebt dort? Was wird die Aufgabe des Spielers sein? Und was macht diesen Dungeon episch?
Der nächste Schritt ist die Erstellung eines Entwurfs des Dungeons in 2D, um den Spielverlauf, den Standort von Gegnern und den wichtiger Punkte innerhalb des Dungeons zu demonstrieren.
Als nächstes wird der gesamte Dungeon geplant und eine 3D-Struktur erstellt, die auf dem Entwurf basiert. Diese Version ist im Spiel nutzbar. An diesem Punkt der Entwicklung wird die Skalierung des Dungeons etliche Male überprüft, um sicherzugehen, dass er den Spielern das richtige Gefühl vermittelt und die Atmosphäre stimmig ist.
Zum Abschluss arbeiten wir an den interaktiven Objekten wie Türen, Aufzügen und zerstörbaren Gegenständen. Den ganzen Prozess hindurch arbeiten wir sehr eng mit dem künstlerischen Team zusammen, damit alles optimal aussieht.
In der nächsten Phase werden die Endkämpfe entworfen. Alles beginnt immer mit einer Sammlung aller Ideen, allem, was uns an Möglichkeiten so vorschwebt. Während dieses Brainstormings versuchen wir auch, alle neuen technischen Möglichkeiten und künstlerische Entwürfe zu sichten, die untergebracht werden könnten. Es ist sehr wichtig, dass jeder Bosskampf sich eindeutig vom nächsten unterscheidet, und wir möchten natürlich auch immer den Spielspaß mit einbeziehen.
Um diese Ideen dann umzusetzen, verwenden wir ein urheberrechtlich geschütztes Tool namens „Wowedit“. Ja, wir scheuen keine Anstrengungen und Mühen, um uns möglichst kreative Namen auszudenken. Dieses Tool wird sowohl für die Platzierung der Kreaturen und für die Erstellung von Zaubern und Fähigkeiten verwendet als auch für jegliches Scripting, das für Kämpfe vorgenommen werden muss, also zum Beispiel für Phasen, in denen unterschiedliche Dinge stattfinden.
Und danach geht es ans Testen! Zuerst spielt immer das Design-Team die Begegnungen durch, denn es erfordert meist eine Menge Änderungen, bis wir zufrieden sind. Danach wird es von der Qualitätssicherung getestet und gelangt schließlich auf unsere öffentlichen Test-Realms. Während der Testphase achten wir sehr genau auf alle Rückmeldungen und Vorschläge, die uns erreichen - manche klingen erst mal sehr vielversprechend, lassen sich aber letztendlich nicht gut umsetzen.
Wir haben sehr hohe Qualitätsansprüche an unsere Arbeit und sind uns bewusst, dass auch die Spieler hohe Erwartungen an alles haben, was wir für sie entwerfen. Um diese Erwartungen nicht zu enttäuschen, versuchen wir nicht nur, großartige, epische Dungeons zu erschaffen, sondern auch jeden einzelnen gegenüber allen Vorgängern entscheidend zu verbessern.
Im zweiten Teil dieser Entwicklerrunde ging es um eine Vorschau auf einige der neuen 5-Spieler-Dungeons, die mit „Cataclysm“ oder einem zukünftigen Patch für „Wrath of the Lich King“ veröffentlicht werden sollen.
Der Erste hiervon ist der Meeresschlund. Dieser Dungeon ist einer von zwei neuen 5-Spieler-Dungeons, die sich in der versunkenen Stadt Vashj'ir befinden. Dieser Dungeon wird Spielern ein nicht-lineares Spielerlebnis am Grund des Meeres bieten. Wir haben nämlich auch ein paar entscheidende grafische Verbesserungen an den Wassereffekten vorgenommen, die hier stark zum Tragen kommen.
Der nächste Dungeon, der vorgestellt wurde, war der Erste von zwei neuen 5-Spieler-Dungeons in der verlorenen Wüste von Uldum. Wir konzentrieren uns darauf, diesen epischen Titanen-Dungeon ebenfalls als nicht-lineares Spielerlebnis anzulegen und Spieler werden wieder einmal dem stets abenteuerlustigen Zwerg Brann Bronzebart begegnen.
Die Konferenzteilnehmer besprachen dann noch einige Einzelheiten zur Entwicklung eines neuen Flügels eines beliebten alten Favoriten, der Schwarzfelsspitze. Im Schwarzfels wird ein komplett neuer Dungeon entstehen, der es uns gestattet, dieses klassische Gebiet noch einmal neu zu gestalten. Spieler können hier auf Erkundung gehen und herausfinden, was der Schattenhammerklan hier will und ob es nun wirklich nur ein einziges Ungetüm gab.
Danach drehte sich das Gespräch um die Schlachtzugsdungeons, als Erstes um die Eiskronenzitadelle, die mit Patch 3.3 online gehen wird, und die Hochburg des Lichkönigs und seiner Geißelarmee ist. Für die Wegpunkte, die wir in Ulduar eingeführt haben, gab es viel positive Resonanz, also wollen wir diese hier wieder verwenden. Im Augenblick planen wir zwölf epische Begegnungen einzubauen, darunter ein Kampf gegen den ultimativen Frostwyrm Sindragosa und gegen den Lichkönig selbst! Hier wird es auch einen neuen 5-Spieler-Dungeon mit acht Bossgegnern geben, auf drei unterschiedliche Flügel verteilt.
Ein anderer neuer Schlachtzugsdungeon sind die Pechschwingentiefen. Dies ist ein komplett neuer Schlachtzug, der auf einem weiteren der beliebten Klassiker basiert, dem Pechschwingenhort. Im Gegensatz zu Naxxramas werden hier auch neues Design, neue Gegenstände und neue Kreaturen zu finden sein. Ein Gastauftritt einiger alter Bekannter (mit einigen Verbesserungen) ist unter Umständen auch möglich …
Die Entwickler stellten dann den neuen Schlachtzugsdungeon für „World of Warcraft: Cataclysm“ vor, der den Namen „Die Feuerlande“ trägt. Dies ist ein Schlachtzugsdungeon für 10- und 25-Spieler auf der Elementarebene des Feuers, und stellt wie Ahn’Qiraj 20 oder die Höhlen der Zeit auf dem Berg Hyjal ein Schlachtzugsgebiet im Freien dar. Diese Ebene ist die Heimat unseres alten Freundes Ragnaros, des Gebieters über das Feuer. Spieler werden ihn hier erneut bekämpfen können, doch dieses Mal ist er im Vollbesitz seiner Kräfte.
Zum Abschluss der Runde wurde über das Ereignis zum fünfjährigen Jubiläum gesprochen - Onyxia! Für sie gibt es mehrere Neuerungen, unter anderem neue Kampfmechanik und neue Beute. Und wir können jedem versichern, dass ihr Flammenatem stärker zufallsbestimmt sein wird als je zuvor!