In der jüngsten Ausgabe des Game Developer Magazines plaudert Caroline Esmurdoc über die Entwicklung von
Brütal Legend, dabei wie üblich auf jene Dinge eingehend, die gut funktionierten, und jene, bei denen Double Fine Lehrgeld zahlen durfte.
Der Versuch,*ein Echtzeitstrategiespiel*für*die Konsolen zu produzieren, sei gelungen. Man habe ein zufriedenstellendes Konzept für die Steuerung gefunden. Allerdings habe man im Umgang mit Vivendi Games schon recht früh gelernt, dass "'RTS' im Zusammenhang mit Konsolen ein schmutziges Wort" seien. Sowohl*der einstige Partner als auch Electronic Arts hätten es dann auch dementsprechend vermieden, Brütal Legend in irgendeiner Form*als Echtzeitstrategietitel zu*bezeichnen. Offiziell sei es stets ein "Actionspiel" gewesen.
Der Einsatz von Scrum habe sich*in*der Produktion bewährt und*es dem Team ermöglicht, recht früh vorzeigbares Material zu produzieren. Prototypen habe man auf Basis der Unreal Engine 2.5 entwickelt, während die Programmierer damit
begonnen, die eigenen Engine aus dem Boden zu stampfen. In den späten Projektphasen*wäre es aber besser gewesen, schneller auf das klassische Wasserfallmodell der Softwareumwicklung umzusteigen.
Da*Double Fine selbst nur zwei Tester*hatte, habe sich das automatisierte Testens mit Bots gelohnt und sei recht ertragreich gewesen. Ebenfalls positiv vermerkt Esmurdoc das Entwickeln der eigenen Tools. Ein Beispiel: Der Multi-User-Editor habe es Designern und Grafikern gestattet, gleichzeitig an den Levels zu basteln und so schneller Inhalte zu erstellen bzw. diese zu verfeinern.*Auch hätten sich die mitunter mühseligen Verhandlungen wegen der Lizenzierung der Wunschlieder für den Soundtrack letztlich ausgezahlt. Die Verpflichtung von Jack Black und Einbindung*habe den Autoren einen Schub gegeben.*Double*Fine hatte den Schauspieler*und Musiker angesprochen, nachdem man erfahren hatte, dass er ein Fan von
Psychonauts ist.
Weniger erfolgreich war der Einsatz von Middleware. Hier habe die Trefferquote bei 50:50 gelegen. Manche der eingekauften Anwendungen hätten später nicht mir die Anforderungen der Entwickler erfüllen können, auch habe das Integrieren in den eigenen Code und weitere Anpassungen viel Zeit gekostet. Der erhoffte Einspareffekt und die Risikominimierung durch bereits bestehende Softwarelösungen hätten nicht immer wie erwartet funktioniert.
Auch sei*man am Ende der Entwicklung*von der "Lawine" an Inhalten nahezu überrollt worden.*Bis zum Januar 2009 hatte man nach drei Jahren Entwicklungszeit knapp 2,5 GB an optimierten und gepackten Daten gehabt. Da dann aber die fertigen Daten sowie die lokalisierten Fassungen eintrudelten, "explodierte" das Ganze innerhalb von vier Monaten auf über 9 GB. Das Synchronisieren derartig vieler Dateien habe auch Flaschenhälse im Serversystem offengelegt.
Auch schilderte Esmurdoc die Zeit, in der Vivendi Games und Activision fusionierten. Es habe*sehr lange Funkstille geherrscht und weder Infos noch Zahlungen von*Vivendi gegeben.
"Diese demoralisierende Unsicherheit dauerte Monate, in denen die Teamleiter die Mannschaft*motivieren mussten, damit die Milestones geschafft werden, während wir sahen, wie die Koffer immer leerer wurden durch die Abwesenheit jeglicher Zahlungen seitens des Publishers. Wir erfuhren dann aus einer offiziellen Pressemitteilung, dass Activision Brütal Legend nicht vertreiben wird, da dort die Spiele aufgeführt wurden, die Activision übernehmen wird - und unseres verdächtigerweise nicht darunter war."
Die Suche nach einem neuen*Partner hätten Esmurdoc,*Tim Schafer und andere Führungskräfte abgelenkt, obwohl man sich in einer sehr intensiven*Phase der Produktion befand. Und ausgrerchnet in den finalen Monaten hätten Schafer & Co. noch Zeit darauf verwenden müssen, Infos zu sammeln, Interviews zu führen und Erklärungen zu schreiben, da Activision Blizzard das Studio verklagt hatte. Die*Klage hätte*Auswirkungen "auf das Team, die Firma, unser Produkt und unseren*Optimismus" gehabt.
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