Moin,
hier mal ein paar Infos zum Destru WL.
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1. Werte
a. Ausdauer
b. Intelligenz
c. Willenskraft
d. kritische Zaubertrefferwertung
e. Tempowertung
f. Trefferwertung
g. Zaubermacht
1a. Ausdauer
Ausdauer erhöht das Leben des Hexers und ist ein Attribut das (neben Abhärtung) auschl. im
PVP von Bedeutung ist! Für den
Raid sollte weder auf Ausdauer geachtet werden noch sollte es gesockelt oder entchantet werden!
1b. Intelligenz
Erhöht in erster Linie das Mana des Hexers. Zudem erhöht des die kritische Zaubertrefferwertung und die Intelligenz (und somit auch Mana und Kritwert) eures Begleiters! Für den Destru also ein durchaus interessantes Attribut.
1c. Willenskraft
Vor WotlK war Wille ein Attribut nur für Heiler deren Manareg dadurch erhöht wurde. Blizzard kam dummerweise auf die Idee das Attribut für den WL hervorzuheben. Wille erhöht nicht nur den Manareg sondern auch die Zaubermacht des Hexers.
1d. Kritische Zaubertrefferwertung + 1e. Tempowertung
Kritische Trefferwertung vs. Tempowertung, denn hier gehen die Meinungen auseinander.
Kritische Trefferwertung erhöht die Chance kritisch zu treffen, Tempowertung verringert den Global Cooldown, ihr könnt also schneller mehr Schaden machen.
Ich persönliche befürworte Krit und vernachlässige Tempowertung, nehme bei letzterem nur das mit was auf den Items schon drauf ist.
Für die Spieler die auf Krit gehen bejaht man einen Wert von 30-40% kritische Trefferwertung die man haben sollte, oder einfach je mehr desto besser.
Man darf nicht vergessen das man je nach Gruppe sowieso übelst im Krit gepushed wird, z.B. durch die Moonkinaura +5% mehr Krit.
1f. Trefferwertung.
Ist das wichtigste Attribut des Hexers.
Das reguläre Cap liegt seit Patch 3.1 bei 17%.
Je nach Raidsetup werden manchmal nur 10% benötigt (Skillung Unterdrückung Afflibaum +3, Eule, Shadow +3% und Draenai +1)
Aber Achtung: Misery vom Schattenpriester und improved Fearie Fire vom Druiden stacken nicht!
Bei optimaler Skillung 10%.
Es empfielt sich sein Hitcap zu erreichen da wir die Klassen nicht immer im
Raid haben! Desweiteren müsste der Draenai in
der eigenen Grp zB sein. Was auch nicht immer der Fall ist!
Habe mittlerweile selbst die Erfahrung gemacht das mit "überlegen" Achievment Items+Sockel+Entchants + 3% Skillung das Hitcap locker zu erreichen ist. Und je nach Raidsetup variiert die
DPS inzwischen bei 3-4K in normalen Heros bei 2-2,5K je nach Lust ^^
1g. Zaubermacht
Ich denke hier zu muss man nicht viel sagen. Zaubermacht ist das A und O des Hexers ohne diesen macht er nun mal garkeinen Schaden. Wem ich hier noch Zaubermacht erklären muss der möge bitte in seine Übersicht gehen und den Hexer einfach löschen!
Zusammenfassung:
Es empfielt sich beim Hexer sein Augenmerk in erster Linie auf die Trefferwertung zu legen. Ist das Hitcap erreicht auf kritische Zaubertrefferwertung und Zaubermacht achten.
Schaut bei den Items auf die ihr würfelt oder bietet grundsätzlich auf alle drei Werte! Ist es ein Item wo zB weder Krit noch hit drauf ist aber dafür Zaubermacht und Wille handelt es sich in erster Linie um ein Healitem und ist für
Caster nicht geeignet!
2. Sockel, Verzauberungen und Glyphen 2a. Sockel
Wie oben in den Werten schon beschrieben sollte man in erster Linie auf Hit, dann Krit udn Zaubermacht achten. Erst wenn das Hitcap erreicht ist auf die zwei anderen Werte achten.
Wille,
Int, Ausdauer sockeln halte ich persönlich für absolut sinnfrei. Diese Attribute erhält man schon durch die Items.
2b. Verzauberungen
Kopf: Arkanum der brennenden Mysterien >> 30 Zaubermacht, 20 Krit bei Kirin Tor respektvoll
Schultern: Große Inschrift des Sturms >> 24 Zaubermacht, 15 Krit bei Söhne Hodir ehrfürchtig (kleinere gibts ab wohlwollend)
Brust: +8 + 10 Werte und nichts anderes!
Rücken: bei Schneidern "hell leuchtendes Gart" ansonsten - Bedrohung!
Armschien: +23 Zaubermacht wenn man niedrig Itemlevel armschienen hat die man bald austauscht ansonsten +30 Zaubermacht
Hände: +20 Trefferwertung (bei HItproblemen) wenn Hit erreicht dann +28 Zaubermacht
Taille: Ewige Gürtelschnalle für Sockelplatz!
Beine: Geweihter Zauberfaden (+50 Zaubermacht und + 20 Willenskraft)
Füsse: Eiswandler +12 Krit +12 Hit
Ringe: (wenn Verzauberer) +19 Zaubermacht
Waffe: Präzision (hit) oder mindestens 50 Zaubermacht bzw 63 bei guten Waffen und 83 bei 2H Waffen
2c. Glyphen
Hier ist es erstmal wichtig auf die Skillung zu achten. Nach dem Selbsttest steht für mich fest, das der Feuerhexer mit Wichtel eindeutig den meisten Schaden macht im Zerstörungsbereich.
Für Glyphen im allgemeinen gilt: Schadensoutput muss erhöht werden.
Empfehle für Feuergeplagte daher folgende Glyphen
* Erhebliche Glyphen
- Glyphe Feuerbrand: +10% mehr Schaden durch Feuerbrand
- Glyphe Verbrennen: +5% mehr Schaden durch Verbrennen
- Glyphe Feuerbrunst: Der Effekt Feuerbrand wird nicht mehr gelöscht wenn man Feuerbrand used
* Geringe Glyphen (so tolle gibts hier nicht wirklich eher als Features gedacht)
- nützlich finde ich eigentlich nur Seelendieb wodurch man nen zusätzlichen Splitter bekommen kann beim ziehen
Ansonsten Unendlicher Atem is manchmal ganz nett oder Dämonensklave. Hier kann man sich durch aus austoben aber evlt bekommen wir mit 3.2 neue Glyphen
3. Skillung des Zerstörungs(-feuer) Hexers a. Wichtige Anmerkungen
Wer sein Hitcap nicht erreicht hat skillt immer und ausnahmslos Unterdrückung mit!
b. Feuerlok mit seinem Kampfwichtel
Der Feuerlok skillt alle Talente die den Krit sowie den Feuerschaden erhöhten mit.
Ich machs mal kurz und poste meine Skillung.
http://eu.wowarmory.com/character-talen ... an&group=1
Wem ich die Talente erklären muss für den gilt auch an dieser Stelle, in die Übersicht und Hexer löschen :mrgreen:
Zur Information:
Ich habe hier alle relevanten Feuerattribute mitgeskillt sowie den Machterfüllten Wichtel.
Den Wichtel immer auf defensiv stellen sofern kein
AOE Schaden Im Kampf kommt, ansonsten Passiv. Macht der Wichtel Schaden so erhält man von Zeit zu Zeit erhöhten Krit.
Daher im übrigen auch den Heal bei Dämo vom
Pet mitgeskillt damit der kleine nicht vollends flöten geht.
Talent "Erfrischung"
Ihr könnt gern mal einen Test machen. Skillt es nicht und geht zur Bosspuppe und testet mal wie lange ihr
dmg fahren könnt ohne Aderlass zu nutzen und dann testet mit geskillter Erfrischung. Ihr haltet definitiv länger aus. Was sich vom
DMG her im
Raid bezahlt macht. Mehr Aderlass nutzen zu müssen bedeutet auch auf lange Sicht viel
DPS einbüssen zu müssen. 1 Aderlass + Global Cooldown = 1 Cast!
4. Die richtige Rotation macht den Schaden/die DPS
Verzichtet auf Fluch der Pein, den Müll brauch keine Sau. Fluch der Elemente setzen und go. Fluch der Elemente vorallem und erst Recht auch dann wenn wir im
Raid noch mehr
Caster haben die hier von profitieren können!
Meine Rota im 25er Raid:
Fluch der Elemente, Feuerbrand, Verderbnis, Chaosblitz, Verbrennen, Verbrennen, Feuerbrunst, Verbrennen
und dann wieder von vorne. (die Zeit reicht dann genau um ab Feuerbrand wieder
los zu legen, diese laufen dann gerade aus)
25er
Raid mit derzeitigem Equipstand und je nach Gruppenaufstellung um die 3K aufwärts.
5. Bufffood und Flask
Auch wenn ihr selbst nicht kochen könnt, dann schaut eben im AH oder lasst euch was zubereiten. Denn ein Hexer ungebufft im
Raid vermindert seinen Schaden um mindestens 400-500
DPS!
* Bombenschnapper (+40 HIt + 40 Ausdauer)
* Feuerkracherlachs ( +46 Zaubermacht + 40 Ausdauer)
* Fläschchen des Frostwyrms (+125 Zaubermacht)
+ IMMER: Feuerstein ( +49 kritische Trefferwertung +1% mehr Schaden + 188-282 Feuerschadenproc)
6. Persönliche Anmerkung:
Flask und Bufffood sollten eine Selbstverständlichkeit im
Raid sein, nicht nur für den Hexer. Gerade wer raiden will sollte sich seine Items auch mit aktivem Einsatz und nicht mit bloßer Präsenz im
Raid verdienen. Dazu gehört neben Bosstaktiken lesen für mich einfach auch die Auseinandersetzung mit dem Char, aktiv! D.h. regelmässig auf
http://www.buffed.de und auf
http://forums.wow-europe.com vorbei schauen und selbstständig dafür sorgen das best möglich aus einem Char herauszuholen.
Einfach im
Raid mit gehen ohne eigenen Einsatz ist für mich ein absolutes NO GO! ^^