Mahlzeit zusammen,
habe vor einiger Zeit einen Thread geschrieben mit eigenen Angaben und denen vom offiziellen Forum. Ohne große Berechnungen sondern mit Fakten Fakten Fakten ^^
Der Sticky oben ist ganz nett - abgesehen davon das er zu 98% dem im offiziellen Forum ähnelt - halte diesen aber für ungeeignet für Leute die sich gerade erst anfangen mit dem Healdudu zu beschäftigen. Vom demher setz ich jetzt einfach mal meinen Bäumchen Guide dazu.
Viel Spass beim lesen.
Pherisaria.
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Restoration Druide - Wiederherstellung aka Healbaum Einführung zur allgemeinen Information
Spirit Willenskraft
Intellect = Intelligenz
Spellpower = Zaubermacht
mp5 = Mana per 5 ( x mana pro 5 Sekunden)
Spellhaste = Zaubertempowertung
Stamina = Ausdauer (Leben)
Krit = Kritische Zaubertrefferwertung ("Erhöht die Chance für eine kritische Heilung")
Hit = Trefferwertung ("erhöht die Chance ein feindliches Ziel mit Zaubern zu treffen"
Healmöglichkeiten des Druiden
Lifebloom = Blühendes Leben (Hot - 3 mal stapelbar)
Regrowth = Nachwachsen (castbar - tickt als Hot runter)
Rejuvenation = Verjüngung (Hot)
Wildgrowth = Wildwuchs (Hot der bis zu 5 Mitglieder in Reichweite heilt)
Healing Touch = Heilende Berührung (große Heilung des Druiden)
Nourish = Pflege ("kleine" Heilung des Druiden)
Rasche Heilung (Instant Heal der das Ziel um den Effekt von Verjüngung oder Nachwachsen als kompletten Betrag heilt - mit der entsprechenden Glyphe bleibt der Hot erhalten, ansonsten verschwindet er)
Schnelligkeit der Natur (Bei Aktivierung wird der nächste Naturzauber instant)
Samenkorn des Lebens (Bei einem Krit erhält der bezaubernde ein Samenkorn welches das Ziel um 30% des geheilten Wertes beim nächsten Treffer heilt)
1.) FSR = Five Second Rule
Manareg findet auf 2 Ebenen statt.
1. Mana reggen während des Wirkens von Heilungen und Sprüchen (regt X alle 5 Sekunden beim Zauberwirken)
-> Wert wird erhöht durch mp5 ("stellt alle 5 Sekunden X Mana her"- Items)
-> Dieser Wert ist ersichtlich im Charfenster unter Regeneration. Mit der Maus drüber gehen dort steht dann "regt X alle 5 Sekunden während des wirkens von Zaubern")
2. Mana reggen ohne Wirken von Heilungen und Sprüchen (regt X alle 5 Sekunden ohne Zauberwirken)
-> Allgemeiner Wert der durch Willenskraft erhöht wird
-> Dieser Wert ist ebenfalls ersichtlich im Charfenster unter Regeneration. Quasi der Wert der unmittelbar neben Regeneration steht.
Der Boni "Willenskraft" erhöht also in erster Linie die Werte vom Mana reggen während des Castens und während Castpause.
2.) Ausrüstung des Druiden A. Zaubermacht
Zaubermacht ist das wichtigste Attribut für den Healdruiden. Alle anderen Attribute führen irgendwann zum Ende (bringen einen nicht weiter). Je höher aber die Zaubermacht desto höher sind auch die Heals, weil sie mit allen Talenten skalieren.
- Meisterlicherer Gestaltenwandler: 4% mehr Heal in Baumgestalt
- Geschenk der Natur: 10% mehr Heal auf alle Casts
- Verbesserte Verjüngung: 15% mehr Heal auf Verjüngung
- Machtvolle Berührung: 40% mehr Heal auf HT
- Machtvolle Verjüngung: 20% mehr Heal auf HoTs
- Genesis: 5% mehr Heal auf HoTs
- Baum des Lebens-Aura aktiv: 6% mehr erhaltene Heilung
Zudem gilt für die Talente folgendes:
- Geschenk der Natur und Genesis stacken, ergo 15% mehr Heilung auf HoTs und nicht einmal 10% mehr und danach erst die 5% daraufgerechnet. Das gleiche gilt für Verbesserte Verjüngung.
- Machtvolle Verjüngung betrifft sowohl für die Anfangsheilung von Nachwachsen als auch auf die Endheilung von Lifebloom (und natürlich die HoTs).
- Genesis betrifft nur HoTs.
- Meisterlicher Gestaltenwandler, Baum des Lebens Aura und Geschenk der Natur/Genesis stacken multiplikativ, d.h. 1,04 x 1,06 x 1,15 =1,27 (27%) anstatt 4% + 6% + 15% =25%.
B. Intelligenz
1 Intelligenzpunkt ergibt 15 Manapunkte (SDK gebuffed 16,5).
Bei einem 8 Minuten langen Bosskampf entspricht das 0,172 mp5.
1% mehr Intelligenz erhöht den Manareg um 0,5%.
Ein Intelligenzpunkt erhöht außerdem die Chance auf einen kritischen Treffer um 0,006%.
C. Willenskraft
1% Willenskraft erhöht das
Manareg um 1%.
Im Bezug auf oben genannte 5 Sekunden Regel ergibt das folgendes:
1 Willepunkt = 1,115 mp5 außerhalb des castens und 0,335 mp5 während des castens. Zudem gilt (sofern geskillt) 1 Willepunkt = 0,19 Zaubermacht.
D. Mp5
Vergleich von zwei Sockeln:
16 Willenskraft vs. 6mp5
16 Willenskraft entsprechend 5,36 mp5 während des castens, erhöht die Zaubermacht und skaliert mit den meisten Raidbuffes sowie mit Anregen.
Man hat also von 16 Willenskraft Sockeln effektiv mehr als von mp5 Sockeln.
Fazit: Mp5 Sockeln also absolutes no go. Und bei Items immer auf Wille achten nicht auf mp5. Bzw selbst einfach mal vorher kurz durchrechnen was einem mehr bringt. Meistens ist der Anteil von Willenskraft höher, so dass sich dieses Item eher lohnt.
E. Zaubertempowertung
Der Healdudu besitzt ein schönes Talent zum skillen "Gabe der Erdmutter", dieser drückt den Global Cooldown (hier für ist Tempowertung gedacht) um 20%. Nimmt man jetzt noch das Totem (Wrath of Air) hinzu - ergibt 5% Tempowertung sowie die Moonkinaura, die nochmal 3% Tempowertung mit sich bringt ergibt alles in allem ein Softcap von 220 Tempowertung - dies ist für den Healdruiden völlig ausreichend.
F. kritische Zaubertrefferwertung
45,91 Krit erhöhe die Chance auf einen kritischen Treffer um 1%.
Im aktuellen Content kann man frei zwischen Tempowertung und Krit wählen.
Was sinnvoller ist, kann jeder selbst entscheiden. Tempowertung skalliert ab Softcap (220) nur noch mit den direkten Heilzaubern, Krit bezieht sich genauso nur auf diese Zauber (Pflege, Heilende Berührung und Nachwachsen)
Allerdings ist die Tempowertung aus oben genannten Gründen einfacher zu erreichen
G. Ausdauer
Ausdauer zu entchanten oder zu sockeln ist für den Heiler ein absolutes No GO! Hier bei gehen viel zu viele Attribute flöten die ihr für eure Heals dringend braucht.
H. Trefferwertung
Eure Heals verfehlen nicht! Trefferwertung ist ein absolutes NO GO für jeden Heiler!
3.) Verzauberungen und Glyphen
Kopf: 30 Zaubermacht/8mp5 (Wyrmruhpakt respektvoll)
Schulter: 24 Zaubermacht/6mp5 (Söhne Hodirs ehrfürchtig)
Brust: 10 Werte (10
Int + 10 Wille > 15 Wilenskraft VZ)
Armschienen: 30 Zaubermacht/67 Zaubermacht als Lederer
Handschuhe: 28 Zaubermacht
Gürtel: Gürtelschnalle, 19 Zaubermacht sockeln
Hose: 50 Zaubermacht 20 Willenskraft (Zauberfaden)
Stiefel: 18 Willenskraft
Waffe: 63 Zaubermacht/45 Willenskraft
Umhang: 10 Wille/Aggroreduce oder 23 Tempowertung
Erhebliche Glyphen:
-Nachwachsen: Erhöht den Heilwert von Nachwachsen um 20%, wenn ein Effekt eures Zaubers Nachwachsen auf dem Ziel aktiv ist.
-Anregen: 20% erhöhter Effekt, wenn auch sich selbst gecastet bzw. 20 Sekunden lang 100% Manaregeneration, wenn auf ein fremdes Ziel gecastet
-Lifebloom: Erhöht die Dauer von LB um 1 Sekunde, aka einen GCD mehr den man nicht auf die Tanks „verschwenden“ muss um das 3er-
Stack aufrecht zu erhalten.
-Verjüngung: 50% mehr Heal, wenn das Ziel unter 50% fällt
- Rasche Heilung: Es wird kein HoT von Nachwachsen oder Verjüngung verbraucht. Meiner Meinung nach allerdings nicht so sinnig, da es maximal alle 15 Sekunden einen GCD bringt und nicht mehr.
-Wiedergeburt: 100% mehr Life bei einem Battlerezz. Ist zwar an und für sich eine sehr nette Glyphe, allerdings sollten Battlerezzes eher die Ausnahme sein und von daher habe ich mich entschieden lieber eine Glyphe zu nehmen, die meine Heilleistung direkt erhöhen.
-HT: Casttime und geheilter Wert umd 50%, Manakosten um 25% reduziert. Meiner Meinung nach nur solange sinnvoll, bis man Nourish bekommt, danach absolut sinnfrei.
Geringe Glyphen:
Hier gestaltet sich das ganze schon schwerer. Letztendlich gibt es nichts wirklich sinnvolles. Ich selbst habe herausragend wichtige Glyphen wie reduzierter CD auf Spring und verbesserte Wassergestalt drin. Das einzige was noch halbwegs Sinn macht ist, dass man nun für Wiedergeburt keine Mats mehr benötigt
4.) Heilungen des Druiden Verjüngung
Manakosten: 610 (geskillt 446, mit Relikt 371)
Grundheilungswert: 2028 Lebenspunkte über 12 Sekunden (ungeskillt)
Castzeit: Instant + GCD (2 Sekunden Tick)
Ein Spell der Druide, der in BC fast in Vergessenheit geraten ist, nun aber eine unglaubliche Renaissance erlebt. Da die Heilung von LB genervt wurde, ist nun RJ, vor allem mit der Götze aus Naxx, am besten für Raidheilung, wenn der
Raid gerade mal nicht auf einem Haufen steht. Sehr günstiger Spell, der mit Naxx Equip 18s lang für 1,5k tickt.
Nachwachsen
Manakosten: 982 (geskillt 719)
Grundheilungswert: 2257 - 2518 Direktheilung, über 21 Sekunden 3015 (3 Sekunden Tick)
Castzeit: 2 Sekunden
Der stärkste direkte Heilzauber. Mit Glyphe heilt er 20% mehr, wenn bereits ein Nachwachsen auf dem Ziel ist. Zudem hat er eine SEHR hohe Critchance und hinterlässt neben der sehr starken Initialheilung noch einen HoT, der notfalls für rasche Heilung verwendet werden kann
Blühendes Leben
Manakosten: 489 (geskillt 391)
Grundheilungswert: 477 über sieben Sekunden (1 Sekunden Tick) 3x stackbar - Endheilung von 970 (Diese stackt nicht, skaliert aber mit SP)
Castzeit: Instant + GCD
Da die Heilleistung von LB zu WotLK nur wenig erhöht wurde, ist LB zu einem Tankhealspell geworden. Durch Skillung und Glyphe kann man LB auf 10 Sekunden verlängern, sodass es ohne weiteres möglich ist, auf mehreren Tanks LB aktiv zu halten und nebenbei noch den
Raid zu heilen. Erst ab einem 3er-
Stack wird die Heilung wirklich effektiv.
Pflege
Manakosten: 629 (geskillt 572)
Grundheilungswert: 1883 - 2187, ist RG, LB oder RJ auf dem Ziel, so wird das Ziel um zusätzliche 20% geheilt
Castzeit: 1,5 Sekunden
Der „Flashheal“ der Druiden. Sehr gut um mal ein bisschen im
Raid zu spammen, aber leicht schlechter als RG was HPM und HPS angeht, zumindest ohne 4T7-Bonus.
Wildwuchs
Manakosten: 643
Grundheilungswert: Heilt über 7 Sekunden für 1442, wirkt auf bis zu 5 Ziele im Umkreis von 15 Metern um das Primärziel. Stärke der Ticks nimmt mit der Zeit ab.
Wildwuchs ist praktisch die Kettenheilung der Schamanen als HoT. Das Problem an Wildwuchs ist seine geringe Range. Eignet sich hervorragend um konstanten, nicht allzu starken Raidschaden abzupuffern, ist allerdings was HPS angeht deutlich unter Verjüngung. Vorteil ist natürlich, dass man mit einem GCD bis zu 5 Ziele auf einmal hotten kann und so schneller Heilung auf mehrere Ziele kommst als wenn auf jedes Ziel einzeln Verjüngung casten müsste.
Heilende Berührung
Manakosten: 1118 (geskillt -10%)
Grundheilungswert: 3761 - 4440
Castzeit: 3 Sekunden (Geskillt 2,5 Sekunden, mit Glyphe 1 Sekunde, dann allerdings 50% weniger Heal)
HT ist der größte Heilzauber den wir Druiden haben, und leider auch der, der am wenigsten benutzt wird. Man kann zwar inzwischen 50% mehr Heilung auf HT skillen, nur leider werden die „großen Heilungen“ von Palas und Priests immer schneller ankommen als unser lahmer 3 Sekunden Heal (okay, mit Skillung 2,5). Große direkte Heals sind einfach nicht unsere Stärke.
Die Notfallknöpfe Schnelligkeit der Natur
Cooldown: 3 Minuten
Manakosten: -
Effekt: Euer Nächster Naturzauber wird ein Spontanzauber
Dies lässt sich am besten mit Nachwachsen oder Heilende Berührung kombinieren. Nachwachsen hat halt den Vorteil, dass es einen HoT auf dem Ziel platziert, der für einen Instant durch Rasche Heilung geeignet ist.
Rasche Heilung
Cooldown: 15 Sekunden
Manakosten: 559
Dieser Zauber löst einen HoT-Effekt von Nachwachsen oder Verjüngen auf, um sofort eine Heilung im Wert von 12 Sekunden Verjüngen oder 18 Sekunden Nachwachsen zu erzeugen. Mit Verjüngen lassen sich hier sehr angenehme Healwerte produzieren, die ausreichen um einen
Tank vor dem Tode zu retten, einem
DD, der gerade sein Leben an seinem inneren Auge vorbeiziehen sieht neuen Lebenswillen zu spenden oder um sich selbst on the run eine grössere Heilung mitzugeben. Mit durchschnittlichem Naxx-Gear erreicht man hier sein 12-13k crits.
5.) Mögliche Skillungen des Druiden
Meine derzeit ist z.B. diese hier
http://eu.wowarmory.com/character-talen ... n&n=Maylea
Hotskillung.
-> erhöht Hotdauer etc (siehe Moonkintree)
Naturalist lohnt sich nicht zu skillen meines Erachtens nach, da hier nur die Castzeit voll ausgeskillt um 0,5 sekunden bei Heilende Berührung verringert wird. Jeder regelmässig heilende
Dudu weiss, das er eben HB seltens bis garnicht nutzt, es sei denn als Instant durch Schnelligkeit der Natur. Also quasi fünf verschwendete Punkte.
Gelassener Geist skille ich ebenfalls selten da es eben nur die Manakosten von Heilende Berührung, Pflege und Gelassenheit um bis zu 10% verringert. Allerdings auch wieder Zauber die selten genutzt werden. Gelassenheit und Heilende Berührung nur in Notfällen und Pflege als Zusatz.
Wichtig beim skillen des Heildruiden sind auf jedenfall alle Talente die die Heals erhöhen, mit Zaubermacht skalieren und euren Manareg während und außerhalb des Castens erhöhen.
Welche Talente im Einzelnen, werde ich nun nicht aufzählen. ^^ Wer einen
Dudu spielt sollte sich in soweit mit den Talenten zumindest ein bisschen auseinander setzen und selbst lesen
6.) Richtwerte zum heilen in 10er und 25er Raids
Hier gelten in etwa die gleichen Richtwerte wie beim Healpriester.
10er Raidinies
- 350 mp5 + 14K Life und Mana + 1600 Zaubermacht
- MT Healer benötigen hier 400 mp5
25er Raids
- 500 mp5 + 16K Life und Mana + 1900 Zaubermacht
7. Manaprobleme in der Instanz
Diese können durch ein paar Dinge weitest gehend unterbunden werden.
a. Healrotation ändern
b. Pausen aktiv nutzen (Manareg außerhalb casten ist höher)
c. Manatrank nutzen (nur einmal pro Kampf + Cooldown)
d. Innervate (nutzt euer Anregen)
e. Trinkets nutzen (z.B. Geisterweltglas auus Naxx erhöht Wille)
f. sich mit einem anderen Heiler abwechseln und pausieren
g. am Manareg innerhalb/außerhalb casten arbeiten und Werte erhöhen
8. How to Heal - Wie heile ich? A. Maintank und Secondtank Heal
Herzlichen Glückwunsch. Du bist als Tankheiler eingeteilt und dienst nicht mehr als Notnagel für den
Raid. *fg*
Spass beiseite. Als Tankheal trägst du die Verantwortung für den ganzen
Raid. Stirbt dir der
Tank weg und kann kein zweiter übernehmen so ist es - wenn nicht ein Wunder geschieht - in den meisten Fällen ein Wipe.
Btw ein Wunder wäre z.B. das Nuken des Bosses durch den restlichen
Raid - Aggro Ping Pong.
Als Tankheal hast du also eine wichtige Aufgabe und solltest dir absolut sicher sein, das du in der Lage bist diese Aufgabe zu erfüllen. Ansonsten lasse es sein und übe.
Beispiel für die Tankheal Rotation am Endboss des Spinnenviertels. (Maexxna)
Hier sind wir Healdruiden besonders gefragt - dank unserer Hots.
(Gespinstschauer aka Web Spray!!)
Der
Tank kassiert bei Maexxna permanent hohen Schaden - hier sind deine Hots gefragt.
Bei 80% Life des Tanks Nachwachsen casten -
Tank ist voll und geht wieder runter. Verjüngung + Blühendes Leben (3 Stacks) halten ihn oben und heben den
Tank auf 100% wenn Blühendes Leben austickt.
Zwischendurch nach Bedarf -
Tank bei 50% zB. immer mal Pflege drauf hauen - wichtig bei Maexxna ist der
Tank sollte NIE unter 80% gehen.
Die Ansage WEB SPRAY kommt "noch 5 Sekunden" wenn du alle Hots ständig aufrecht hälst brauchst du dann nur noch den ein oder anderen zu erneuern - du wirst eingesponnen der
Tank bleibt oben.
Notfallknöpfchen sind hier Rasche Heilung und Schnelligkeit der Natur um den
Tank auf 100% zu kriegen. (Rasche Heilung beim Krit 11K zB. Heilende Berührung durch Schnelligkeit der Natur instant ca 16K.
Die Raserei von Maexxna setzt ein. Hier stirbt der
Tank gerne mal - welch Vorteil wenn man zwei hat
Wichtig ist hier auf jedenfall non stop alle Hots oben zu halten, die Notknöpfchen müssen parat sein und non stop nachwachsen und pflege casten. Es empfielt sich hier definitv einen zweiten und dritten Heiler mitheilen zu lassen ab Raserei.
Wird hier zB entschieden je nach Stärke der Gruppe. Liegt die Durchschnitts
DPS bei 2,5 K kann ein
Dudu getrost allein heilen, die Raserei ist schneller vorbei als der Boss aua sagen kann

und letztlich tot umfällt.
B. Raidheal
Auch der Raidheiler hat durch aus eine anspruchsvolle Aufgabe. Denn der
Raid kann nur funktionieren wenn auch die DDs weiter leben. Als Healdruide ist der Raidheal eine leichte Aufgabe, sofern man das Crosshealen beherrscht.
Im Grunde liegt dein Augenmerk hier auf 8 Leuten ohne die Tanks. Und ja auch die anderen Heiler darfst du durch aus hotten. Gerade wenn es um den MT Heiler geht. Dieser sollte sich allein auf den
Tank konzentrieren und sich nicht auch noch selbst heilen müssen.
Du arbeitest als Raidheiler in erster Linie mit Verjüngung und Wildwuchs sowie Blühendem Leben. Geht dir ein
DD mal flöten dann auch mal Nachwachsen.
Die Rotation verschiebt sich entsprechend der Trashs und Bosse.
Deine Aufgabe als Raidheiler ist es im übrigen auch zu
dispellen, sei es nun Gifte oder Flüche.
Schlusswort
Seit dem Addon ist der Restorationdruid ein nicht mehr wegzudenkender Heiler. Viele Bosskämpfe sind so ausgelegt (z.B. Malygos) das es ohne Instantheals und Hots nicht vorwärts geht.
Wir sind nicht länger mehr die "unliebsame, kleine Healschwester" der anderen Heilerklassen, sondern können als vollwertige Heiler im
Raid fungieren - auch als Tankheal. Was z.B. zu BC Zeiten fast undenkbar war.
Allerdings wird man schnell die Erfahrung machen, das hier Skill und Equip Hand in Hand gehen. Man kann noch so der Top Heiler sein, ohne bestimmte Werte läuft es nicht.