Die Frage: Wie soll ich meinen Krieger skillen?
- ist schon mal die falsche Frage!
- ich kann mit jeder Skill-Art leveln
Der Krieger kommt mir so schwach vor:
- kommt auf die Skillung an
- der Krieger ist weder schwach, noch hält er wenig aus ->weiter unten dann
Ist der Krieger der beste Tank?
- Ja das ist er!
Kann ich Damage machen? PvP? PvE?
- Oh ja und wie! -> kommt auf die Skillung drauf an
SKILLUNGEN FÜR DEN KRIEGER:
Wichtig: man kann die Skillungen nicht verallgemeinen! jeder muss sich seine eigene Skillung in jedem Skill-Baum finden!
WAFFEN-SKILLUNG:
- bringt dem Krieger den Vorteil, VIEL Damge zu machen.
- am Besten kombiniert ist die fertige Waffen-Skillung mit einer
2-HAND-WAFFE! Das heißt mit einem Schlag - viel
Damage!
- ist für
PvP u.
PvE geeignet
- unbedingt Platte tragen
FUROR-SKILLUNG:
- bringt gewaltigen Damage in
PvE, Instanzen und Raids als
DD
- viel Damage auf längerer Basis
- sind quasi bessere Schurken

- am Besten mit
2 EINHAND-WAFFEN (Mainhand eine Langsame - etwa 2,5-2,7 sek. und in der Offhand eine Schnelle so 1,5-1,8 sek. wäre ideal) ab dem letzten Skillpunkt kann man 2x ZWEIHAND-WAFFEN tragen. Wobei auch hier die langsamere bzw. die mit dem größten Bumbs in der Mainhand trägt

- muss nicht unbedingt Platte getragen werden, viele Furys sind auf Leder unterwegs - kommt auf die Stats an
Schutz-Skillung:
- der perfekte
Tank
- hält viel aus
- erzeugt mehr Agro
- am Besten mit
1 EINHAND-WAFFE und 1 SCHILD
- ist am Besten für INSTANZEN und RAIDS! und werden dauerhaft gesucht!
Schutz-Damage-Misch-Skillung: gibt es durch die Dual-Skillung sogut wie nicht mehr
- Geschmackssache: meiner Erfahrung nach nicht wirklich gut
- man macht nicht wirklich Damage
- kann auch nicht soo gut tanken
Waffen-Furor-Misch-Skillung:
- richtig geskillt für massenhaft Damage geeignet
- sprich Waffen soweit, dass "DURCHBOHREN" geskillt ist
- gut für
PvP -
PVE - Instanzen als
DD
Für Tanks liegt die
Krit-immunität für
Lvl 80 bei 540 Verteidigung,
Lvl 70 bei 491 Verteidigung.
Hitcap liegt für Waffen-Krieger und Schutz-Krieger bei 8% Trefferwertung, Furor bei 13%. Rest wird per Krit weg gemacht. Das heißt für Möpse die 3
LvL über einem selber liegen
Eine
Waffenkundewertung von 6,5% ist empfehlenswert, da die
DMG-Einbußen wenn man vor dem
Mob steht nicht so enorm sind, als wenn man keine Waffekunde-Wertung hat.
Dies ist vor allem als Tank sehr zu empfehlen (wichtiger als Hit-Cap).
Unterschied zwischen Trefferwertung (Hit) und Waffenkunde (Wk):
Die
Trefferwertung (8%/13%) widmet sich den Auto-Schlägen, damit diese nicht verfehlen oder Ähnliches. Dabei wird über Möppse gesprochen, die 3
Lvl höher als der Charakter sind.
Waffenkunde hingegen, senkt das Risiko, dass der
Mob ausweicht oder pariert. Wobei die 6,5% nur das Ausweichen aus der Kampftabelle wirft. Die Chance des Parierens wird nur um diesen Wert veringert, da dieses Cap viel höher liegt, und kaum zu erreichen ist... bzw. es wäre kaum sinnvoll, da wichtigere Werte darunter leiden würden.
Ich hoffe es wurden alle Klarheiten beseitigt