Vorab das ist 1:1 aus dem offiziellen forum kopiert und stammt nicht von mir.
Hier ist der original fred. mir hat das ganze sehr geholfen die mechanik ums tanken besser zu verstehen
Index:
- Definition von Tankwerten
o
HP (Hitpoints)
o Rüstung
o Ausweichen
o Parieren
o Blocken
- Combined-Avoidance, Total-Avoid und Effektive-Health
- Die Attack-Table
- Diminishing Returns im Bezug auf
Tank-Werte
o Rüstung
o Parieren/Ausweichen
Definition von Tankwerten
Im Folgenden eine Auflistung der für einen
Tank wichtigsten Wertungen.
Hitpoints
Ich denke da muss ich nicht viel zu sagen.
Viel Leben
a) macht es möglich zwei oder sogar drei Schläge bei hart zuschlagenden Bossen (Bsp. Flickwerk) ohne Heilung zu überleben, was für die Heiler wesentlich stressfreier ist
b) kann in Situationen, die nicht gerade nach Bilderbuch laufen, ausreichend sein, um einen
Mob sicher zu Ende zu tanken (mehr auf 5er bezogen)
c) macht schon ne Menge her. Da ja bekanntlich Tanks an ihrer
HP-Anzeige gemessen werden. Deshalb ist Audauer auch der absolut wichtigste Stat für einen
Tank. (genug des Sarkasmus’-)
Ohne jegliche Skillung erhält ein Charakter pro Punkt Ausdauer zehn Lebenspunkte und das immer und überall (ok, überall ist gelogen, aber das hätte eh keiner gemerkt).
Rüstung
Ob Todesritter, Krieger, Paladin oder Teddy. Die Rüstung ist das, was den Unterschied zu einem Damagedealer oder einem Heiler macht. Und warum? Weil wir genug haben um nicht sofort mit 50k getroffen zu werden.
Das besondere an der Rüstung sind zwei Faktoren.
Zum einen wird jeglicher reinkommender Schaden als erstes mit der Rüstung verrechnet.
Einfaches Beispiel: Ein Krieger-
Tank wird für 60k getroffen – zuerst werden 50% durch die Rüstung verringert – bleiben noch 30k. Ein Priester hatte vorher ein Schild auf den
Tank gepackt – bleiben noch 24k. Zusätzlich wird der Schlag noch vom
Tank geblockt – bleiben noch 22k. Rechnet ihr das ganz mal von hinten auf und Rüstung würde als letztes mit eingerechnet, kämt ihr auf folgende Rechnung: (60k - 6k(Schild) - 2k(Block)) / 50%(Rüstung) = 27k
Wie das bei noch stärkeren Schlägen aussieht, könnt ihr euch ja denken.
Zum anderen steigt die Überlebensdauer linear zur Rüstung. Das heißt, dass ein Punkt Rüstung uns immer gleich viel Überlebensdauer bei gleichbleibendem Bossschaden bringt. Um das mal etwas weniger wirsch auszudrücken:
Schlägt ein Boss mit 200DpS zu, überlebe ich pro 1000 Rüstung vier Sekunden länger, ohne dass ich Heilung erhalte (das sind fiktive Zahlenbeispiele)
Drei kleine Haken dabei sind allerdings, dass Magieschaden die Rüstung vollkommen ignoriert. Außerdem unterliegt der Schadensreduktionswert der sogenannten „Diminishing Return“ (dazu später mehr). Zu guter Letzt ist bei einem Schadensreduktionswert von 75% Schicht im Schacht ist. Also aus der Traum für die Melee-Immunität.
Ohne jegliche Skillung erhält ein Charakter pro Punkt Rüstung ein Punkt Rüstung.
Und Pro Punkt Beweglichkeit erhalten wir zwei Punkte Rüstung.
Ausweichen
Das ist auch eine Sache, die jeder
Tank kann. So unvorstellbar es bei einem 400kg Bären auch ist. Ausweichen negiert jeglichen Schaden, sodass es der Stat der Wahl ist, wenn es darum geht keinen Schaden kassieren zu wollen.
Leider unterliegt Ausweichen der „Diminishing Return“ (ja schon wieder dieser Begriff), weshalb durch ein massives Stacken von Ausweichen, zum Bedauern all unserer Gruul-
Tank-Schurken, es nicht mehr möglich ist Hit-Immun zu werden.
Lässt man die „DR“ außer Acht entsprechen 1% Ausweichen = 39.35 Ausweichwertung oder 73.53 Beweglichkeit.
Parieren
Hier lichten sich langsam die Reihen. Aber die Vorstellung, dass ein dicker Bär mit seinen bloßen Tatzen parieren kann, überfordert selbst meine Vorstellungskraft.
Pariert man einen Angriff kassiert man genau wie beim Ausweichen mal absolut gar keinen Schaden.
Zudem verringert ein parierter Schlag die Schwungzeit. Das heißt, dass man nachdem man pariert hat schneller wieder zuschlägt. Wie schnell das genau ist, ist abhängig von Waffengeschwindigkeit und vor allem die Zeit zum nächsten Autohit.
Warum also nicht Parieren Sockeln, wenn es neben der totalen Schadensreduktion mich auch noch schneller zuschlagen lässt? Ganz einfach: Pro 1% Parieren benötigt man 49.18 Parierwertung vor der „DR“ (das wird euch nicht mehr loslassen). Somit benötigt man viel mehr Punkte, um die gleiche Schadensnegierung wie fürs Ausweichen zu erhalten.
Ausnahmsweise erhöht kein Hauptattribut das Parieren, außer Stärke bei Todesrittern, aber die sind eh etwas merkwürdig.
Blocken
Der letzte Stat in der Reihe kann nur von Paladinen, Kriegern und Schamanen verwendet werden, da alle anderen Klassen kein Schild tragen können (logisch oder?). Da Schamanen außer vielleicht zu Karazeiten eher seltener als
Tank unterwegs sind, nehm ich sie einfach mal aus den weiteren Denkanschlägen heraus, die Mechanik bleibt bei ihnen aber bestehen.
Geblockte Schläge reduzieren den reinkommenden Schaden um den sogenannten Blockwert, bzw. negieren ihn bei sehr geringen Schlägen. Die Blockwertung ist die Chance einen Schlag zu blocken (niemals nie nicht durcheinander bringen).
Blocken ist ein extrem günstiger Stat da für 1% Blocken nur 16,34 Punkte Blockwertung benötigt werden. Und das allertollste: Es ist nicht von der „DR“ betroffen. Kann also soweit gestackt werden, das jegliche Schläge geblockt werden können, worin der Paladin echt gut ist.
Der Blockwert ist Abhängig von Stärke, welche diesen pro zwei Punkte um einen Punkt erhöht.
Combined-Avoidance, Total-Avoid und Effektive-Health
Wenn ihr bei diesen Begriffen eine große Seifenblase in eurem Kopf habt platzen hören, dann sammelt noch einmal all eure Konzentration um langsam weiter zu lesen.
Der Begriff „
Combined-Avoidance” (Kombinierte Vermeidung ) ist eingeführt worden, um mittelständische Menschen mit durchschnittlicher Ausbildung in den Wahnsinn zu treiben und wird auch heute noch gerne benutzt, obwohl die Notwendigkeit des Begriffs, mit Beseitigung von Crushings aus Boss-Encountern, eher mäßig ist. Um die „Combined-Avoidance” zu bestimmen addiert man einfach die Ausweich-, Parier- und Blockchance und die Chance verfehlt zu werden (ist ein Unterschied zum Ausweichen). In meinem derzeitigen Equip müsste ich eine „Combined-Avoidance” von etwa 80% haben (Arsenal läuft grad nicht). Das bitte für den Punkt: Attack-Table merken.
Der Begriff „
Total-Avoid“ (Gesamt-Negierung) ist ein Begriff der schon etwas mehr Aussagekraft hat. Hier wird die Chance berechnet wie viele Angriffe eines Bosses ins Leere gehen. Dabei wird einfach die Verfehlchance, die Ausweichchance und die Parierechance addiert. Da müsste ich etwa bei 50% liegen.
„
Effective-Health“ (Effektives Leben) ist etwas komplizierter zu berechnen, da mehrere Faktoren hier mit reinzubringen sind. Anzahl der Lebenspunkte, Blockchance, Blockwert, Rüstung und Skills können das sogenannte „effektive Leben“ beeinflussen. All diese Faktoren werden in Verbindung gebracht und daraus errechnet wie viel absoluten Schaden der
Tank kassieren darf, bis er ohne jegliche Heilung umkippt.
Mal ein einfaches Beispiel dazu:
Ein Paladin hat 30k Leben, einen Blockwert von 1500, eine Blockchance von mehr als 100% (Total-Avoid mit eingerechnet) und eine Rüstung von 22k.
Durch die Rüstung negiert er schon mal gut 60% des reinkommenden Schadens.
30000 / (1-0,66) = 88235
Somit darf er schon mal gute 88k ungebremsten Schaden kassieren ohne mit den Kacheln zu kuscheln. Die 1500 Blockwert werden da jetzt noch einfach dazu addiert, da die Blockchance in diesem Beispiel 100% Beträgt. Folglich wären wir bei 89735 an Schaden, die einen Stoffi, ich sag mal, nicht gerade professionell aussehen lassen würden.
Das ganze kann man jetzt noch mit kritischen Blocks, nur z.B. 30% Blockwertung, Trinketproccs usw. verkomplizieren, aber dafür fehlt mir jetzt echt die Motivation und außerdem gibt es schlaue Leute, die so was in Programme einfügen.
Wollt ihr also einen Rdm-
Tank demnächst etwas ärgern, wenn er mit seinen 32k Leben unbuffed prahlt und euch fragt: „Wieviel
Dps haste?“ oder „Wieviel ZM“, dann fragt doch einfach mal zurück wie viel Combined-Avoidance er hat und ob sein Effektive-Health überhaupt für die Instanz reicht. Gut, ihr findet euch wahrscheinlich auf der Ignore-Liste wieder, aber den Spaß wäre es mir Wert.
Die Attack-Table
Was? Jetzt treten wir nicht nur Mützen, sondern greifen auch noch Tische an? Äh nein, nicht ganz. Die Attack-Table (Angriffs-Tabelle) spiegelt die Chancen eines Bosses wieder, wie und ob er den
Tank trifft. (Crushings lass ich im Folgenden mal raus, da sie in WotLk nur noch bei Gegnern mit +4 Leveln vorkommen und Bosse normalerweise +3 sein sollten)
Die Folgende Auflistung müsst ihr als Ganzes sehen, da ich mit Begriffen wie nach oben und unten arbeiten werde.
Chance zu Critten (ob mit K mit einem t oder zwei, tut hier nix zur Sache)
Chance zu Treffen
Chance geblockt zu werden
Chance ausgewichen zu werden (Mensi trifft deutsch kritisch)
Chance pariert zu werden
Chance verfehlt zu werden
Addiert man alle Chancen hat ein Boss also die Möglichkeit mich auf sechs verschiedene Arten und Weisen zu treffen, sofern er von vorne Angreift. Die einzelnen Chancen, welches Ergebnis sein Angriff hat, kann ich durch meine Ausrüstung beeinflussen.
Zu aller erst wären da die Crits. Die sind doof, machen noch doofere Löcher in meinen Lebensbalken und sollten möglichst nicht auftauchen. Mit Verteidigungswertung kann ich die Chance gecrittet zu werden, aus der Tabelle oben rausdrücken. Es kommt also schlicht und ergreifend einfach nicht mehr vor. 540 ist hier die magische Zahl, die ich insgesamt benötige. Teddys können das „Nicht-mehr-gecrittet-werden“ skillen. Herzlichen Glückwunsch an dieser Stelle.
Bleibt noch die Chance normal getroffen zu werden. Dies kann ich ebenfalls über mein Equip aus der Tabelle rausdrücken, indem ich die vier darunter stehenden Avoidance-Werte erhöhe.
„Und was für einen Wert brauch ich jetzt dafür?“ mögt ihr euch jetzt fragen. Um einem Boss der drei Stufen über euch ist dazu zu zwingen euch nicht mehr voll zu treffen, benötigt ihr eine „Combined Avoidance“ (da ist es wieder) von 102,4%. Die 2,4% kommen dadurch zustande, dass der Levelunterschied euch 0,6% einer jeden Avoidance-Fähigkeit abzieht (steht nicht im Charakter-Tooltip). Das heißt also 0,6% auf Blocken + 0,6% auf Parieren + 0,6% auf Ausweichen + 0,6% auf verfehlt werden. Ein Teddy-
Tank z.B. kriegt dafür nur zweimal 0,6% draufgerechnet, da er nur Ausweichen und verfehlt werden kann. Seine benötigte "Combined Avoidance" liegt daher bei 101,2%.
„Und was passiert wenn ich zu 10% verfehlt werde, 50% pariere und 40% ausweiche?“ Dann ist man Melee-Immun. Das Blocken wird in diesem Fall genauso wie die normalen Treffer aus der Tabelle gedrückt. Das gleiche würde bei Ausweichen passieren, wenn man 100% Parieren + Verfehlen hätte. (Gäbe es nicht die „DR“^^)
Die Tabelle oben gilt, so wie sie ist, für Paladine und Krieger. Für Todesritter fällt komplett das Blocken raus und die Chance normal getroffen zu werden erhöht sich. Für Teddys das gleiche, nur dass die Chance normal zu Treffen durch das fehlende Parieren noch weiter erhöht wird.
Diminishing Returns im Bezug auf Tank-Werte
Jetzt ist es endlich soweit. Das Grand de Final (oder so?!).
Definition: Diminishing Returns, Abnehmender Betrag.
In der Wirtschaft werden abnehmende Betrag auch Gesetz des abnehmenden Betrages genannt. Bezüglich dieses Zusammenhangs ergibt sich, dass in einem Produktionsbetrieb mit konstantem und variablem Input (z.B. Fabrikgröße und Personal), nach einem gewissen Punkt, jede weitere Erhöhung von variablem Input zu einer immer geringer steigenden Produktmenge führt. Es kostet also immer mehr Input pro Produkteinheit.
(grobfahrlässige Übersetzung aus dem englischen Wikipedia)
Rüstung
Fangen wir mal ganz langsam an. Oben haben wir gelernt, dass Rüstung mein effektives Leben steigert und sich zudem linear auf die Überlebensfähigkeit auswirkt (was im tiefsten Innern das gleiche ist, aber egal).
Schaut man sich jetzt die Prozentzahl im Tooltip an, wird man bemerken, dass 1000 zusätzliche Rüstung einmal 1% Schadenverminderung ausmachen und nachdem man einige weitere tausend Rüstung hinzugefügt hat bewirken die gleichen 1000 zusätzliche Rüstung nur noch 0,5% Schadensverminderung (fiktive Zahlen). Hier greift die DR augenscheinlich an. Da aber sowohl mathematisch (
http://evilempireguild.org/guides/diminishmath.php) als auch empirisch belegt worden ist, dass effektive Health sich linear steigert, kommt man hier häufig ins straucheln, wenn es um Rüstung und die DR geht.
So oder so, Rüstung ist immer toll und ist Punkt Nummer 1, wenn es um die effektive Heilung geht.
Ausweichen / Parieren /Verteidigung
Betrachten wir als erst die DR für die einzelnen Wertungen für sich alleine. Die linkeste (^^) Spalte in dieser Tabelle steht für den absoluten Wertungswert und ist beliebig durch Ausweich-, Parier- oder Verteidungswertung auszutauschen. Die Spalten daneben geben die nach oben bereits bestimmter Umrechnung den erwarteten %-Wert und den realen %-Wert an. Für die Verteidigungswertung wird vorerst nur die Verfehlchance in Betracht gezogen.
http://img18.imageshack.us/img18/3203/79848656.png
Einmal ein Beispiel:
Ich habe genau 300 Ausweichwertung und möchte nun wissen, wie viel % Ausweichen ich im Endeffekt davon habe. Dann schau ich linke Spalte bei 300 und schau mir die dritte Spalte von links an. Die 7,31% sind meine hinzugewonnene Ausweichchance. Hab ich 300 Parierewertung schau ich in der fünften Spalte von links und kriege 5,62 als Ergebnis.
So kann ich in etwa ermitteln, wie viel Prozent ich jeweils rausholen kann (Programme wie Tankpoints machen so was natürlich genauer).
Klar zu erkennen ist hier vor allem einmal die DR bei sehr hohen Wertungen und zudem die Vergleichsweise schlechte Umrechnung von Parieren im Vergleich zu Ausweichen.
Wir lesen also raus, dass sich Parierwertung erst bei sehr sehr hohen Ausweichwertungen lohnt, da es erst dort lohnenswert im Vergleich umgerechnet wird. Da die derzeitige Itemisierung jedoch beide Wertungen beinhaltet, ist es ziemlich unwahrscheinlich diesen Punkt, ab dem sich Parierewertung zu sockeln mehr lohnt als Ausweichwertung auf irgendeine Art zu erreichen.
Jetzt kommen wir zum ganz kniffligen Teil. Oben habe ich gesagt, dass in der Tabelle erstmal nur der Aspekt der Erhöhung der Verfehlchance der Verteidigungswertung in Betracht gezogen wird. Verteidigung erhöht aber zudem auch noch Block-, Ausweich- und Parierewertung. Block fällt weg, da es nicht von der DR betroffen ist.
Paireren können wir ebenfalls rausfallen lassen, da es sich einfach nicht lohnt die Werte zu betrachten.
Interessant wird es aber Ausweichen mit Verteidigung zu vergleichen, da hier bei bestimmten Verhältnissen von Verteidigung zu Ausweichen, sich eine optimale Vermeidung einstellt.
Dieses Verhältnis liegt bei Verteidigunswertung : Ausweichwertung zwischen 2:1 und 3:2.
Ein durch die Verteidigungswertung hervorgerufenes Verfehlmaximum (Miss-Cap) ist dabei irrelevant, wie unten stehende Tabelle zeigt. (Ob es nun ein Miss-Cap gibt und wo es liegt ist bisher noch nicht bekannt)
Die Spaltenerklärung von links nach recht:
RAT=ratio und steht für die Summe von Verteidiguns-, Ausweich- und Parierewertung
DEF=Defense=Verteidungswertung
DODG=Dogde=Ausweichwertung
PARR=Parry=Parierewertung
BEST=Bestmögliche Vermeidung (Verfehlen außer acht gelassen)
Die nächsten Spalten zeigen die Verhältnisse von DEF : DODG auf
http://img255.imageshack.us/img255/9449/dravoid.png
Nun kann man erkennen, dass die Verhältnisse 2:1 und 3:2 ziemlich genau der optimal rauszuholenden Vermeidung entsprechen und somit eine sehr stabile Grundlage zum Ausrüstung bieten.