Equipment(
PvE) für Heiler-Paladine aus Nordend-Instanzen, Ruf-Belohnung, Auktionshaus und Berufen.
(Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit, mit Cata Release es hinfällig, da wohl alle weiterlevel bis 85
)
Wer die Tundra oder/und den Fjord durchquestet, wird schon mal mit guten einer Grundausstattung versehen. "Heiler"-Platten erkennt man immer an der vorhandenen Intelligenz. Ausdauer ist in Regel immer mit bei.
Kritische Treffer-, Tempowertung und Willenskraft wechseln sich da immer etwas ab.
Mit Patch 4.0.1 haben sich die Werte auf den Items geändert! Mp5 wurde zu Willenskraft, Zaubermacht ist weg ->
Int etwas erhöht etc. In den Buffed Links stehen noch die
alten Werte! Ich führ auch nur Platte auf, da es den neuen Wert Meisterschaft gibt. Jedes angelegte Platten-Item (8 an der Zahl) gibt einen Punkt in der Meisterschaft.
Rücken: Normal: Lvl 73, Ahn'kahet: alte Königreich,
Umhang des Dunkelzauberers Lvl 78, Turm Utgarde,
Tuch der Auferstehung Lvl 78, Hallen der Blitze,
Cape des wallenden Dampfes Heroisch:
Ahn'kahet: alte Königreich,
Tuch des unterirdischen Wasserfalls
Gundrak,
Moorabis Tuch Kopf: Normal Lvl 74, Feste Drak'Tharon,
Prunkhelm des Wachens Lvl 78, Turm Utgarde,
Krone der vergessenen Könige Lvl 80, Prüfung des Champions,
Helm des bezwungenen Kavaliers Lvl 80, HdR,
Großhelm der Silbernen Hand Heroisch:
Ahn'kahet: alte Königreich,
Gesichtsschutz des Hammerklans
Burg Utgarde,
Helm des Konstrukteurs Ehrfürchtig
Argentumkreuzzug,
Helm der geläuterten Gedanken Schmiedekunst Glänzender Titanstahlhelm Verzauberung
Kirin Tor, Respektvoll,
Arkanum der brennenden Mysterien
Fügt einem Gegenstand, der sich an einem Kopfplatz befindet, dauerhaft 30 Zaubermacht und 20 kritische Trefferwertung hinzu.
Hals: Normal Lvl 74, Feste Drak'Tharon,
Kristallanhänger des Wachens Lvl 75, Violette Festung,
Anhänger der Schattenstrahlen Lvl 77, Hallen des Steins,
Kette der feurigen Kugeln Lvl 78, Hallen der Blitze,
Chaotisches Spiralamulett Lvl 80, Prüfung des Champion,
Brillantes Hagelsteinamulett Heroisch
Ahn'kahet: alte Königreich,
Taldarams Halskette
Ahn'kahet: alte Königreich,
Amulett des Zauberwerfers
HdZ4,
Amulett des Nekromanten
Seelenschmiede,
Arkane Ringe des Zorns Juwelenschleifen Titanhalskette des Zauberschocks Finger: Normal: Lvl 71, Nexus,
Band des glitzernden Dauerfrosts Lvl 76, Gundrak,
Arkanes Fokussignet Lvl 78, Turm Utgarde,
Siegel von Ranulf Lvl 78, HdZ4,
Verzauberte Drahtstickerei Lvl 80, Prüfung des Champions,
Siegel der Reinheit Lvl 80, Seelenschmiede,
Boshaftes Siegel Heroisch
Azjol-Nerub,
Ring des Verräterkönigs
HdZ4,
Band der Arglist
Hallen des Steins,
Der Preis des Ausgrabungsleiters
Violette Festung,
Kugelförmiges Siegel
Violette Festung,
Solitär der reflektierenden Strahlen
Prüfung des Champions,
Geständnis des
Sünders
HdR,
Schwur von Kaiserin Zoe Ehrfürchtig
Argentumkreuzzug,
Siegel des hoffnungsvollen Lichts Juwelenschleifen Titanring des Zauberschocks Hände: Normal:
Lvl72, Azjol-Nerub,
Aurenfokussierte Stulpen Auktionhaus Netzwinderhandschuhe Heroisch
Nexus,
Handschutz der geschnitzten Eiszapfen
Prüfung des Champions,
Stulpen der Göttlichkeit
Seelenschmiede,
Rostige gefrorene Fingerschützer Respektvoll Lvl 78, Stamm der Wildherzen,
Funkelnde glänzende Handschuhe Verzauberung Rolle der Handschuhverzauberung - Außergewöhnliche Zaubermacht
Handschuhe dauerhaft so verzaubern, dass sie Eure Zaubermacht um 28 erhöhen. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 60 oder höher.
Handgelenke: Normal Lvl 71, Nexus,
Isolierbindungen Lvl 80, Seelenschmiede,
Armschutz der sternenlosen Nacht Auktionhaus Lvl 78,
Bindungen des Konstrukts Lvl 80,
Bänder des schwindenden Lichts Heroisch
Azjol-Nerub,
Flammenbarts Armschienen Verzauberung Rolle der Armschienenverzauberung - Überragende Zaubermacht
Armschienen dauerhaft verzaubern, sodass die Zaubermacht um 30 erhöht wird. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 60 oder höher.
Rolle der Armschienenverzauberung - Große Zaubermacht
Armschienen dauerhaft so verzaubern, dass sie die Zaubermacht um 23 erhöhen. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 60 oder höher.
Rolle der Armschienenverzauberung - Außergewöhnliche Intelligenz
Armschienen dauerhaft so verzaubern, dass sie die Intelligenz um 16 erhöhen. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 60 oder höher.
Schulter Normal Lvl 75, Violette Festung,
Schiftung von Ichoron Lvl 78, HdZ4,
Ausrangierte Schiftung der Silbernen Hand Lvl, HdR,
Valonforts stumpfe Schulterstücke Heroisch
Turm Utgarde,
Wilde Schulterstücke des Rhinozeros
HdZ4,
Schulterstücke des Schicksals Verzauberung
Söhne Hodirs, Ehrfürchtig,
Große Inschrift des Sturms
Fügt einem Gegenstand, der sich an einem Schulterplatz befindet, dauerhaft 24 Zaubermacht und 15 kritische Trefferwertung hinzu.
Söhne Hodirs, Wohlwollend,
Geringere Inschrift des Sturms
Fügt einem Gegenstand, der sich an einem Schulterplatz befindet, dauerhaft 18 Zaubermacht und 10 kritische Trefferwertung hinzu.
Brust: Normal: Lvl 70, Burg Utgarde,
Brustplatte des Polarlichts Lvl 78, Oculus,
Eregos' verzierter Brustschutz Auktionshaus Patinierte Brustplatte Heroisch
Turm Utgarde,
Verzierte Plattentracht
HdR,
Bruststück des Hochverrats Verzauberung Rolle der Brustverzauberung - Gewaltige Werte
Eine Brustrüstung dauerhaft verzaubern, sodass alle Werte um 10 erhöht werden. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 60 oder höher.
Taille: Normal: Lvl 73, Ahn'kahet: alte Königreich,
Kriecheremblemgürtel Lvl 78, Hallen der Blitze,
Ionars Gurt Heroisch
Hallen des Steins,
Sjonnirs Gurt
Prüfung des Champions,
Gurt des wahren Herzens Respektvoll Lvl 80, Kirin Tor,
Gurt der Kriegsmagier Verbesserung
Wie bei allen Gürteln: die Ewige Gürtelschnalle vom Schmied mit einem prismatischen Sockel
Beine: Normal: lvl 77, Hallen des Steins,
Eisenformers Beinplatten Lvl 80, Prüfung des Champions,
Schienbeinschützer des Großpaladins Heroisch
Feste Drak'Tharon,
Beinplatten der körperlichen Wiederherstellung
Hallen des Steins,
Steinlingbeinschützer
Oculus,
Schutzauragamaschen
Prüfung des Champions,
Beinplatten der Argentum-Waffenruhe Respektvoll Lvl 78, Stamm der Wildherzen,
Weggeworfene Titanbeinplatten Wohlwollend Lvl 78, Argentumkreuzzug,
Standardbeinplatten Füße: Normal: Lvl 78, Turm Utgarde,
Schreiter des Harpunierers Heroisch
Gundrak,
Stulpen der Mojoraserei
Violette Festung,
Sabatons von Erekem
Seelenschmiede,
Zurückerlangte Reliquiarstiefel Schmiedekunst Glänzende Titanstahltreter Verzauberung Rolle der Stiefelverzauberung - Eiswandler
Stiefel dauerhaft verzaubern, sodass die kritische Trefferwertung und Trefferwertung um 12 erhöht wird. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 60 oder höher.
Schild:
Normal: Lvl 74, Feste Drak'Tharon,
Tharon'jas Aegis Lvl 78, Turm Utgarde,
Tors Wappen Heroisch
Azjol-Nerub,
Fassadenschild der Glyphen Respektvoll Lvl 78, Vorposten der Allianz,
Lordaerons Entschlossenheit Lvl 78, Expedition der Horde,
Sturmschild des Kriegshymnenklans Verzauberung Rolle der Schildverzauberung - Große Intelligenz
Einen Schild dauerhaft verzaubern, sodass die Intelligenz um 25 erhöht wird. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 60 oder höher.
Waffe Normal: Lvl 78, HdZ4,
Betörendes Szepter Lvl 80, HdR,
Abgebrochenes Geländerstück aus Eiskrone Lvl 80, HdR,
Knochengolemschulterblatt Heroisch
HdZ4,
Hammer des Fleischkünstlers
Nexus,
Kriegsstreitkolben der unerwiderten Liebe
Prüfung des Champions,
Mariels Trauer Respektvoll Lvl 78, Die Kalu'ak,
Totemische Läuterungsrute Verzauberung Rolle der Waffenverzauberung - Mächtige Zaubermacht
Eine Nahkampfwaffe dauerhaft verzaubern, sodass sie die Zaubermacht um 63 erhöht. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 60 oder höher.
Rolle der Waffenverzauberung - Außergewöhnliche Zaubermacht
Eine Nahkampfwaffe dauerhaft verzaubern, sodass sie die Zaubermacht um 50 erhöht. Erfordert einen Gegenstand der Stufe 60 oder höher.
Heal-Skillung
Skillen ist nicht mehr schwer, einfach die
PvP-Talente weglassen und es sind 31 im Holy-Baum, dann zwei im
Tank Baum ins Eternal Glory und 2 im Vergelter-Baum in Crusade und den letzten Punkt nach Geschmack in Improved Judgement oder auch in Crusade
Skillungs-Vorschlag Glyphen primär Wort der Herrlichkeit(
WdH): Erhöht die Heilung von WdH 10%.
Siegel der Einsicht (
SdE): Wenn SdE aktiv werden Heilzauber um 5% erhöht.
Heiliger Schock (
HS): Kritischer Effekt von HS um 5% erhöht
erhebliche (nur Vorschlag)
Flamme des Glaubens (
FdG): erhöht die Dauer von FdG um 30sek
Göttliche Bitte (
GB): zusatzlich 5% Mana
Reinigung des Glaubens (
RdG): Kosten um 20% reduziert
geringe
Hier ist das Angebot immer noch nicht gerade üppig. Sucht euch irgendwas aus.
Heal-Rota^^,
Update 4.0.1
Alles rankt sich um den HS. Dieser erzeugt beim Holy die neue Paladin-Ressource Heilige Kraft (
HK). HK wird von unserem neuen Instant-Spell WdH verbraucht. Mit den max. 3 Stacks von HK heilt dieser auch entsprechend mehr. HS lösst „Geschwindigkeit des Lichts" (30 % mehr Tempo auf „Heiliges Licht", „Lichtblitz" und „Göttliches Licht"), wird immer ausgelöst, sofern das Talent dafür geskillt wurde und „Lichtenergie" (Castzeit von „Heiliges Licht" um 1,5 Sekunden gesenkt, wird nur bei einem kritischen „Heiligen Schock" ausgelöst) aus. Also halten wir den HS auf CD (6sek). Direkte Heilungen auf den Träger der Flamme erzeugen auch HK. Wenn das Talent "Tagesanbruch" proggt, können wir den HS ohne Abklingzeit zweimal hintereinander wirken.
Unsere Meisterschaft hinterlässt auf dem Ziel der Heilung einen Schild, welcher Schaden in % der Meisterschaft der gewirkten Heilung absorbiert. Der Schild hält nur 6sek. Jede weitere Heilung resetet die Dauer. Sollte die Heilung höher ausfallen, erhöht sich entsprechend der Absorb-Wert, summiert aber nicht.
Wie jeder Heiler jetzt haben wir auch 3 Grund Heil-Zauber:
- einen schnellen, teuren, mittelmäßig heilenden: "Lichtblitz" (
LB)
- einen langsamen, billigen, wenig heilenden: "Heiliges Licht" (
HL)
- einen langsamen, teuren, viel heilenden: "Göttliches Licht" (
GL)
Und dann noch die sogenannte Taschenlampe "Licht der Morgendämmerung" (
LdM)
Wie heil ich jetzt? Vielleicht so:
FdG auf
Tank und mit HS/HL/HL 3mal HK aufbauen. Sollte Tagesanbruch proggen auch HS/HS/HL. Gehts dem
Tank zu schlecht stats HL auch GL, muss es schnell gehen auch den teuren LB.
Im Kampf verbraucht sich HK nicht von allein, also kann man weiterheilen wie Bedarf ist und/oder WdH in die Gruppe werfen und HK wieder aufbauen, vl proggt auch das Talent Ewiger Ruhm und wir haben ein zweites oder gar drittes WdH zur Hand.
LdM könnt ihr benutzen, wenn ihr der vor euch laufenden Gruppe den Weg erhellen wollt.
NEU ab 4.0.1: Der Träger der FdG erhält jetzt nur noch 50% der gewirkten Heilung. Also denkt nicht, ich heil die Gruppe und der
Tank bleibt stehen, der fällt so mal ganz schnell um.
Richturteil. Nur noch 9% Tempo-Bonus, der Passiv-Heil oder Mana-reg Effekt ist weg und die Reichweite ist je wie man skillt zw. 10-40m. Ich vergess es derzeit häufig zu setzen.
Achja, die Siegel: SdE anwerfen.
Buffen: SdK, ist ein Druide in der Gruppe dann SdM