[FAQ] Für Eleshamis und die dies werden wollen
!!!Dieses FAQ bezieht sich nur auf
Raid/
PVE!!!
PVP darf wer anders machen
Besonderer Dank geht an Dementorius@Ysera, dessen FAQ ich überarbeitet, ergänzt und korrigiert habe.
1. Stats und deren Folgen
1.1 Zauberschaden (Spelldmg):
Für die meisten
Caster gilt generell „Spelldmg > all“ wenn man an seinem Hit-cap liegt. Das betrifft viele
Caster-klassen, aber nicht unbedingt den Ele-Shami.
Warum? Weil wir den Spelldmg nicht annähernd so effizient nutzen wie Longtime-, Channeling- oder Dotcaster. Unser langsamster Cast ist der Blitzschlag (BS) mit 2,5 sek (Grundcastzeit). Die maximale Spelldmganrechnung hat man, wenn ein Cast >=3,5 sek dauert, d.h. wir bekommen nicht den vollen Spelldmgbonus, sondern nur 71%.
Da aber Spelldmg gewissermaßen die Basis allen Schadens ist, kann man davon dennoch nie genug haben. Ab ca. 21% Crit (also 35% mit Totem und Talenten) bringt es bereits deutlich mehr
DPS seine Haste/Spelldmg auszubauen und Crit nur noch zu halten.
1.2 Kritische Zaubertrefferwertung (Crit):
Crits ist das Zauberwort beim Eleshami. Da uns das Elementartalent "Elementarfuror" 100% Schadensbonus beim Crit gewährt ist dies mit unser wichtiges Attribut für mehr
DPS. Zudem kommt hinzu, dass wir über Crits auch Manaersparniss durch Elementarfokus haben.
Crits gewähren uns lange und effizient Bossfights zu bestreiten, aber hier gilt natürlich auch, dass nur auf Crit zu setzen der falsche Weg ist. Als Richtwert kann 35% ungebufft gesetzt (mit Totem und Talenten) werden, das gewährleistet dann Raidbuffed genug Crits um den Manasparbuff die meiste Zeit oben zu halten. Der Maximale nutzen aus Crit ist mit 50% Raidbuffed (28% unbuffed ohne Totem/Talente) erreicht.
1.2 Zaubertrefferwertung (Hit):
Als
Lvl 70 Spieler hat man eine Chance von 17% ein
Lvl 73 Monster (Totenschädel-Boss) zu verfehlen ("widerstanden" zu lesen). 16% Davon lassen sich durch Talente und Equip vermeiden, 1% bleibt als Restverfehlung immer bestehen.
Hitcap!?! Brauch man als Eleshami Zaubertrefferchance? Ja natürlich brauchen wir diese, auch wenn uns Blizzard einen starken Vorteil gegenüber den anderen Dmgcastern gewährt.
9% sind durch
Skillung und 3% durch das Ingrimm-Totem (+1% als Volksfähigkeit der Dranai) rauszuholen, sprich man muss lediglich 4% (3% als Dranai) über das Equip erfüllen, was meist schon durch 2-3 Items, wo ein wenig Hit drauf ist, locker abgedeckt ist. So benötigt man 51 (38 als Dranai) Zaubertrefferwertung. Die Summe muss halt bei 16% liegen. Jeder weitere Punkt ist
DPS-Verschwendung und hat null Effekt.
1.4 Zaubertempowertung (Haste):
Haste, großes Thema im Moment! Das durchwühlen fachkundiger Ele-Threads und Eigenauswertungen zu Folge, kann ich nur sagen das bei einem sehr gut ausgewogenen Equip sich Haste als starkes (bzw als stärkstes) Attribut hervorhebt.
Drei Sachen sind dabei zu beachten:
-Schneller Zaubern erhöht den Manaverbrauch um den gleichen Prozentsatz
-seit der zusätzlichen absenkung des GCD, hat man als Schamane das problem eigentlich nicht mehr, aber weiterhin gilt: GCD+Ping sollte mit haste nicht unterschritten werden
-Viele der derzeitigen Items mit Haste lassen Crit bzw Spelldmg vermissen, dementsprechend muss man abwägen ob man den Verlust anders abfangen kann
1.5 Reststats:
Int und Ausdauer: Beide sind bis zu einem gewissen Maße unerlässlich, aber kein Hautaugenmerk drauf legen.
Alles andere an Attributen (was hier nicht aufgeführt wurde) ist für Eles absolut nicht beachtungswürdig und wehe es kommt jetzt jemand mit Wille oder MP/5, den lach ich aus !
Bei Zauberdurchschlagskraft hat man mit den 20 auf Umhang verzaubert mehr als genug. Dies ist kein Stat, auf den man sonst setzt.
1.5
DPS-Stat-Gewichtung:
aus reiner
DPS-Sicht sieht es derzeit ca so aus:
Weniger als 800 zauberschaden:
Damage = 1
1 crit rating = 0.55 Spelldmg
1 haste rating = 0.8 Spelldmg
1
Int = 0.2 SDK
Mehr als 1000 zauberschaden:
Damage = 1
1 crit rating = 0.6588 Spelldmg
1 haste rating = 1.225 Spelldmg
1
Int = 0.2 SDK
Genaue Angaben sind vom Equip abhängig, das Verhältnis bleibt aber immer etwa gleich. Man beachte dabei aber immer die Punkte 1.1-1.4.
TIPPS:
Welches stat ist für mich am besten jetzt? Das ist genau die Frage die sich hier jeder stellen sollte!
Wenn man das Hitcap erreicht hat, sollte man sich 2 Sachen vor Augen halten,
zum einen zeichnet sich meist ab dass 1Pkt Zaubertempowertung > 1Pkt Zauberschaden > 1Pkt Kritische Trefferwertung ist. Das ist Grundsätzlich richtig, aber (und da sind wir beim 2. Punkt) bei der WErtigkeit der Stats in der Blizzard Itemlvl einteilung sieht es wie folgt aus:
Spelldmg > Crit > Haste
um hier ma Licht ins Dunkel zu bringen wovon ich hier spreche, empfehle ich folgende Seite:
http://www.maxdps.com/shaman/elemental.php
Diese Seite bietet in vielerlei Hinsicht bemerkenswerte Ergebnisse, aber bitte dort immer vor Augen halten, dass diese Berechnung nur
auf "brutalen"
DPS zuwachs aus ist und dabei einige wichtige Faktoren völlig ausser Acht lässt.
Z.b. das Crit einen relativ geringen Stellenwert bekommt im
DPS-Anteil, was auch richtig ist, nur ohne Crits werdet ihr lange Fights nicht durchstehen ohne
OOM zu gehen.
Man sollte am Anfang seiner
Raid-Karriere wie beim Hitcap ein gewisses Mindestmaß an Crit haben und geringfügig mit ausbauen so dass man voll gebufft und gedopt so die 40% anpeilt (aber nicht zwingend erreicht).
Hat man das erreicht versucht man den Crit zu halten und mit Haste und SplDmg weiter zu machen und diese ausgewogen zu erhöhen.
2. Totems, Totems, Totems
Im
Raid ist der Eleshami grundsätzlich in eine Dmgcaster Grp unterzubringen, weniger in eine Heilergrp und wenn möglich nicht in eine Meleegruppe, da dort der Support gegenüber einem echten Verstärker enorm einbricht.
Im
Raid wichtige Totems:
A. Feuertotems: Ingrimm steht immer muss immer stehen und gibt eigentlich keinen Grund etwas anderes zu stellen! Das einzige was bei absolut seltenen Gelegenheiten gestellt werden kann ist das Feuerele, aber das hängt von der Bomb-dynamic ab innerhalb der Grp. Sprich wenn sich ohnehin zu wenig Bomber im
Raid befinden und davon kaum welche in deiner Grp sind und es muss gebombt werden, kann man das stellen, sonst nicht. Alle anderen Totems sind Spielzeug und Kinderk…. auf dem Fire-Slot.
B. Erdtotems:
-Steinhaut, ist nur dann zu Stellen wenn davon auszugehen ist, dass regelmäßiger geringer Melee-schaden die Grp betrifft (Höleneinsturz bei Gruul oder die Vögel in ZA 2. Boss. Z.B.) ansonsten ist dies Mana- und GCD-Verschwendung.
-Erdstoss, kann ein Boss Fearen, Sleepen oder Bezaubern? Wenn ja dann ist dieses Totem Pflicht (Bei Archi z.B. oder auch Nightbane) sonst nicht
C. Wassertotems:
-Manaquell, wie ein weiser man mal sagte „You can never have enough mana!“
Stimmt auch fast^^ ne aber sollte euch kein besonderer Umstand zu einem anderen Totem zwingen Manaquell immer oben halten.
-Giftreinigung, Poison-volleys kommen hin und wieder vor, das ist einer der eben genannten Ausnahmen.
D. Luftotems:
-Beruhigende Winde/Stürmischer Zorn, hier kommt es auf deine Grp, dessen Equip, den Boss, und das Aggrovolumen des Kampfes an! Wenn nur ein
Caster (meist Shadow´s oder Destro´s) am Dmglimit wegen Aggro liegt stell Beruhigende Winde! Wenn du dir aber sicher bist, das wird nicht der Fall sein, dann SpellDmg Totem. Früher war das bei mir ausgewogen mal so, mal so, heute stell ich fast nur noch beruhigende Winde (es sei denn der Boss hat keine Aggroliste oder hat abnormal viel Aggro auf den Krieger). Das ist von Fight zu Fight verschieden und hängt von mehreren Faktoren ab. Behaltet euer Threadmeter im Auge und entscheidet selbst und wenn nur ein DmgCaster in die nähe der Aggrogrenze kommt BW stellen!!
Erdung: Gibt Ausnahmesituationen auch hier, wenn Casts umgeleitet werden sollten, wegen „Bumm, Aua, Tot“ dann tu das. (Bsp. Die Wellen in Hyjal mit den Banshees und Nekros, Maid in Kara). Vorraussetzung ist natürlich das der, dessen Schaden du abfangen willst, sich in deiner Grp befindet und in der Reichweite des Totems.
Es gibt natürlich immer abweichende Ausnahmen aber grundsätzlich gilt:
Beruhigende Winde oder stürmischer Zorn + Manaquell + Ingrimm stehen IMMER.
3.Cast-Rotation
Klingt lustig, gibt aber keine.
Meine standart Rotation sieht wie folgt aus BS, BS, BS, BS *gähn*, BS, BS, BS, usw (theoretisch 54x dann 3 Totems neu stellen^^)
Für puren
Dmg mit bester Manaeffizienz ist nichts besser. Wenn man Mana im Überfluss hat (also nen guten Shadow), kann man nach jedem 3ten BS einen KBS mit einbauen. Das kostet viel Mana und macht geringfügig mehr
DMG und geht nur, wenn man kein Haste besitzt. Mit Haste könnte man ihn noch nach jedem 4ten BS einbauen.
AUSNAHME: Es sind mehr als ein
Mob/Boss dann macht KB erheblich mehr wenn sie dicht zusammenstehen natürlich und vor allem gut getankt sind^^. Jeder der mir jetzt mit irgendwelchen IMBA Shock-features in seiner Rotation kommt macht was falsch. Es gibt keinen Shock der den GCD wert ist. Vor allem will/kann man ja nicht auf 20 Meter an jeden Boss ran.
Ich hab viel getüftelt vor allem mit Flameshock ohne sichtbaren Erfolg ganz im Gegenteil.
Wenn man Adds mit wenig
HP oder allgemein LowHp Mobs schnell weghauen will/muss ist natürlich die Combo Dauer BS (solange bis
MOB auf ca 4-4,5k) und dann den Killingblow mit KBS + Erdshock sehr schnell und effizient. Dies ist halt die Burst-
DMG Variante.
Warum erwähne ich Haste? Ganz einfach wenn man Zaubertempowertung hat kann man keine 3BS/1KBS Rotation fahren, da der CD von KBS bei 6 Sec bleibt, Man muss zwangsläufig auf eine 4BS/1KBS Rota zurückgreifen.
Mit 2.4 wurde durch Erhöhung von Haste der GCD runtergeschraubt, im gleichen Verhältniss bis max 1 Sec GCD. Man kann also seit 2.4 wieder auf eine 4/1 Rotation zurückgreifen, da der KBS mit Haste wieder effizienz genutzt werden kann.
4.Aufgaben im
Raid und was tun wenns brennt?
-Hauptaufgabe und das sollte jedem klar sein, ist Support! Totems, Reinigen, Heldentum/Kampfrausch das ist deine Hauptaufgabe!
-Und das ist nicht weniger wichtig, der
DMG, ein guter Ele wird nie an Hexer, Mages rankommen im
DMG (bei gleichem Equip und gleicher Kompetenz) aber sagen wir mal, er kann (mit nicht allzu großem Abstand) mithalten und wenn man den
Dmg, der indirekt über die Totembuffs gemacht wird, ihm angerechnet werde würde, würde er oben mitspielen, aber immer nur als Teil seiner Gruppe.
-Überleben, die wohl leichteste Aufgabe in den meisten Bossfights als Ele, wer kann sich schon selber heilen und Schaden machen und das ohne große Verzögerung. Selber Heilen ist besser als nen
HP-Trank zu nehmen. Man hat eh meist Mananot.
Merke dir immer eines du heilst nichts und niemanden solange du nicht die allerletzte Rettung bist außer dich selbst. Weil wenn du healst ist das so effizent als wenn du dem Baum neben dir erklärst er soll derweile
dmg machen. Wenn dein
Raid sich vernünftig verhält wird es nicht dazu kommen! Aber Selbstheilung ist besser als tot sein.
Von Zeit zu zeit können auch Sonderaufgaben auf dich zukommen. Zwei davon sind wohl die wichtigsten; zum eine der Unterbrecher. Keine klasse vermag es so schnell zu unterbrechen wie du, also immer wenn was unterbrochen werden muss, biete dich an, weil viele Raidleiter dieses vergessen. Und eine etwas weniger häufige Geschichte ist der Reiniger^^ (man hört sich das scheiße an) das entfernen von gegnerischen Buffs oder Hots ist damit gemeint, wobei das ja bevorzugt von Mages gemacht werden sollte da diese den Zauber rauben und evt nen eigenen Vorteil daraus ziehen. Auch der Laufende Blitzableiter kann eine deiner Aufgaben sein. Erdung auf CD stellen.
Tanken? Joa und auch ein Shami kann das ein oder andere Vieh schon Tanken,
Caster z.B. vor allem wenn diese fliegen, aber das können Hexer auch, von daher nicht ganz so wichtig.
5.Skillung! Wo sollen all die Punkte hin?
Im
Raid gibt es nur eine, die minimale Abweichungen im Restrobaum zulässt, aber sonst immer gleich ausschaut. 41/0/20
Fast jedes Talent im Ele-baum welches ich in meiner
Skillung hab ist absolutes Ele-Muss.
Das sag ich nicht, weil ich mich an dieser Stelle selbst geil finde (hmm obwohl… ne Spass ), sondern weil wegen „ist so“
Nur im Restrobaum kann man (bis auf 3 Hit, 5 Crit und Totemrange) n bisl rumbasteln.
Ist man nur TK bei Sola/Void unterwegs, kann man die 3 Punkte aus Schutz der Elemente auch in Nachklingen stecken. Da man im
Raid nur selten etwas unterbricht ist Schutz der Elemente die deutlich bessere Wahl.
Im Arsenal nach Dementorius (Server: Ysera) oder Boneshaman (Tirion) suchen.
6.Equip und Dinge von denen man träumt
Rüstung:
Man sollte nicht unbedingt vom schwere Rüstungskurs abkommen, lässt sich aber zu Anfang kaum vermeiden. Die T4 - T6 Sets bieten größtenteils gute Stats und haben nur Konkurenz in Form der 2.3 und 2.4 Heromarken-Items. Besonders die neuen 2.4 Rüstungsteile sollten für den episch equipten Shami besser sein als T5 oder sogar teilweise als T6. Besonders bei T6 ist aber der Setboni besonders gut wie auch auf T4.
Die Mischung machts.
Weiterhin zu empfehlen ist Rüstung des Netherstoßes sowie TK/SSC-Droprezept für Schuhe als Startequip.
Um Frage nach Ursprungsort solcher Rüstungen vorzubeugen hier BUFFED-Suche: Klick
Ringe+Ketten+Umhänge: Sollte soweit dann klar sein. Eben anderen Castern ihr Zeug wegwürfeln
Waffe:
Schamanen haben folgende Möglichkeiten:
Kolben, Dolche + Schild
oder
Stäbe
was man im
PVE nimmt entscheiden allein die Werte der Waffen. So ist ein epische Stab meist besser als ein blauer Dolch mit Schild.
Das Ehrenschild von Mazthoril ist im übrigen das einzige und beste Schild bis Archimondes Antonidas' Aegis der Konzentration.
Gute Waffen die zusammen mit Schild jeden Stab schlagen:
Hammer der aufgedeckten Geheimnisse
Geisterklinge der Nathrezim
Wubs verfluchte Hexerklinge
Zorn des Maelstroms = Zauberklinge des rachsüchtigen Gladiators = Seherklinge der Fokussierung
Ab Arena Season 2 sind die Casterwaffen auch Top für
PVE-Zwecke.
Trinkets Top 3:
Slot 1:
1: Verhexter Schrumpfkopf (Zul'Jin)
2: Der Schädel des Gul'dan (Illidan)
3: Ikone des Silberwappens (Heromarken)
Bracuh man noch Crit, weil man
oom geht, so ist:
Sextant der unsteten
Strömung die beste Wahl mit dem sehr guten Procceffekt.
Dunkelmond-Karte: Kreuzzug ist zwar auch eine gute Wahl, nur dauert es beim Schamanen 20 Sekunden, bis der
Buff sich aufgebaut hat, vondaher nur für die wenigsten Bosskämpfe geeignet.
Slot 2:
1: Der Blitzkondensator (Siechhuf)
Schnelle Casts + ausgelöst durch Crits (provitiert sogar von geskilltem +Crit auf Blitzschlag) + Überladungen = Supernice Gewitter
oder Alternativ eines der Spelldmg bzw Spellcrit Trinkets oder der neue:
Alchimistenstein des Zauberhexers der zugleich den Manaproblemen, die durch Haste ja zusätzlich entstehen, entgegenzuwirken.
Totems:
1: Totem des weisen Rats (Teron Blutschatten)
2: Totem des Himmelsrufs (Heromarken)
3: Totem der Leere (Mecha Hero Kiste)
Edelsteine:
Wenn man keine Manaprobleme hat, sockelt man einfach alles in Richtung Haste/Spelldmg (blau) oder Spelldmg (Epic), der Sockelbonus wird eigentlich nur mitgenommen, wenn er nochmehr Spelldmg verspricht:
Ma

PS-Steine im Moment (2.4):
fehlt einem Hit/Crit fürs Mana oder der Sockelbonus lohnt sich oder man mag kein Haste, dann kann man hiermit auffüllen:
Rot:
Gelb/Rot:
Blau:
Neue Haste-Steine:
ist in blau und Epic gut geeignet sein Haste zu Pushen, wenn man sich das vom Equip her erlauben kann. Siehe 1.
Andere Steine als diese sechs (und ein paar gute aus Heroics) haben beim Eleshami nix zu suchen.
Für diese sechs Steine gilt weiterhin, die artgleichen Versionen in Grün oder Epic sind natürlich auch gut, wer aber raiden geht, sollte nichtmehr mit grünen Sockelsteinen rumrennen
In den Metasockel kommt völlig konkurenzlos:
Verzaubern:
Kopf: Shatar Respektvoll
Schulter: Aldor/Seher
Umhang: -2% Aggro oder auch 20 Zauberdruchschlagskraft
Brust: 6 Mp5 oder 6 auf alle Werte
Arm: 15 Spelldmg
Hand: 20 Spelldmg
Hose: Spelldmgfaden
Schuhe: Vitalität
Ringe: 12 Spelldmg (Wenn möglich)
Waffe: 40 Spelldmg
Schild: 12
Int
7. Waffenbuffs
3.1 Öle
Man hat als
Caster zwei Öle zur Auswahl:
Überragendes Zauberöl ist das derzeit wohl am meisten genutzte Öl, relativ günstig, aber effektiv. Ein Muss im
Raid.
Das Hervorragendes Zauberöl benötigt Ruf in Zul'Gurub und ist teuerer in der Herstellung, aber für Schamanen mit unter 50% Krit Raidbuffed vorzuziehen. Wer nahe oder gar über 50% Krit raidbuffed ist, setzt nur noch auf Zauberschaden und nimmt das Überragendes Zauberöl.
Das Manaöl ist nur brauchbar, wenn man arge Probleme mit dem Manahaushalt hat oder die anderen beiden Öle nicht zur Hand hat.
3.2 Flammenzunge
Da Flammenzurnge mit dem Zauberschaden skaliert, ist es die einzige brauchbare Waffenverzauberung außerhalb von Raids beim Farmen, wenn man noch nicht genug "Power" hat um die Monster in Reichweite zur Bodenalanyse zu bewegen. Auch gut geeignet um den letzten Prozent wegzuhaun. Vorsicht überschreibt Öle! Und nochmal: Nie im
Raid!
8. Saft gibt Kraft und Food tut gut, auch deinem
Raid
8.1 Bufffood:
Grundsätzlich erstreckt sich ne ganze Bandbreite von Fressalien für uns, aber wirklich Sinn machen eigentlich nur zwei Arten zum einen Spelldmg-Food wie der schwarzgebratene Basilisk/Gedünstete Blauflosse und alle anderen Mahlzeiten mit den selben Werten (23 Zauberschaden) und die Schädelfischsuppe die man aus den ZA/Kara-Fischen machen kann, welche Kritische Zaubertrefferwertung gibt.
Wenn man weit unter 40% Crit liegt (wie immer voll gebufft) oder Manaprobleme hat, ist die Suppe sicher die bessere Wahl ansonsten voll auf Spelldmg setzen.
8.2 Tränke:
Es gibt 2 Flask welche auch das Maß aller Dinge bilden (also Pflicht sind):
-Fläschchen des blendenden Lichts (mächtig BADABUMM)
-Fläschchen der obersten Macht (vorteil Preislage)
Und es gibt die Combi:
Elixier des Adepten + Elixier der draenischen Weisheit
Und auch hier muss man sehen wo liege ich mit meinen Stats und Manahaushalt,
denn wie bei dem 40%Crit grober anhalt. Die Elixiere sind eher Crit-versiert um da eventuelle Defizite auszugleichen.
Den meisten
DPS zuwachs (in der Regel) bekommt man über Spelldmg-Food und Flask, das setzt aber dann voraus das man den Kampf auch in voller länge bestreiten kann und nicht den "blauen" Tod stirbt (
oom).
9. Wohin im
Raid mit dem Ele (Info für Raidleiter):
Damit ihr urem Raidleiter kurz erklären könnt, was ihr gerne in der Gruppe hättet und wem ihr was bringt.
Er Bringt:
-Ingrimmtotem (Feuer): 3% Zaubercrit und 3% Zaubertrefferchance für Gruppe
-wie jeder Shami -Aggro Totem oder
-wie jeder Shami Spelldmgtotem
-immerhin kurz als Notfallheiler zu gebrauchn
Er Braucht:
-Eule in Gruppe/Retri im
Raid für mehr Crit (also Manasparen und +
Dmg)
-Shadowakku in
Raid oder besser Grp, netter 5% Zauberschadensbuff, Ele = Manaschleuder
Sinnvolle Gruppe:
1x Eule
1x Eleshami
1x Shadow
2x Mages, Destrohexen
Man kann auch 2 Eles in einer Gruppe unterbringen, da Ingrimm
stack (also +6% crit für Grp) und man gleichzeitig 101 Spelldmg und -20% Aggro support hat. Auch Manaquell biete doppelt Mana.
10. Anhang:
So das wars erstmal, ich behalte mir natürlich vor den Thread jederzeit zu berichtigen oder zu ergänzen. Ich hoffe es bleiben keine Fragen mehr offen.
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