Thema: Schamanen Guide
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Alt 20.07.2008, 08:47   #1
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Ausrufezeichen Schamanen Guide

[FAQ] Für Eleshamis und die dies werden wollen

!!!Dieses FAQ bezieht sich nur auf Raid/PVE!!!
PVP darf wer anders machen

Besonderer Dank geht an Dementorius@Ysera, dessen FAQ ich überarbeitet, ergänzt und korrigiert habe.


1. Stats und deren Folgen

1.1 Zauberschaden (Spelldmg):
Für die meisten Caster gilt generell „Spelldmg > all“ wenn man an seinem Hit-cap liegt. Das betrifft viele Caster-klassen, aber nicht unbedingt den Ele-Shami.
Warum? Weil wir den Spelldmg nicht annähernd so effizient nutzen wie Longtime-, Channeling- oder Dotcaster. Unser langsamster Cast ist der Blitzschlag (BS) mit 2,5 sek (Grundcastzeit). Die maximale Spelldmganrechnung hat man, wenn ein Cast >=3,5 sek dauert, d.h. wir bekommen nicht den vollen Spelldmgbonus, sondern nur 71%.
Da aber Spelldmg gewissermaßen die Basis allen Schadens ist, kann man davon dennoch nie genug haben. Ab ca. 21% Crit (also 35% mit Totem und Talenten) bringt es bereits deutlich mehr DPS seine Haste/Spelldmg auszubauen und Crit nur noch zu halten.

1.2 Kritische Zaubertrefferwertung (Crit):
Crits ist das Zauberwort beim Eleshami. Da uns das Elementartalent "Elementarfuror" 100% Schadensbonus beim Crit gewährt ist dies mit unser wichtiges Attribut für mehr DPS. Zudem kommt hinzu, dass wir über Crits auch Manaersparniss durch Elementarfokus haben.
Crits gewähren uns lange und effizient Bossfights zu bestreiten, aber hier gilt natürlich auch, dass nur auf Crit zu setzen der falsche Weg ist. Als Richtwert kann 35% ungebufft gesetzt (mit Totem und Talenten) werden, das gewährleistet dann Raidbuffed genug Crits um den Manasparbuff die meiste Zeit oben zu halten. Der Maximale nutzen aus Crit ist mit 50% Raidbuffed (28% unbuffed ohne Totem/Talente) erreicht.

1.2 Zaubertrefferwertung (Hit):
Als Lvl 70 Spieler hat man eine Chance von 17% ein Lvl 73 Monster (Totenschädel-Boss) zu verfehlen ("widerstanden" zu lesen). 16% Davon lassen sich durch Talente und Equip vermeiden, 1% bleibt als Restverfehlung immer bestehen.
Hitcap!?! Brauch man als Eleshami Zaubertrefferchance? Ja natürlich brauchen wir diese, auch wenn uns Blizzard einen starken Vorteil gegenüber den anderen Dmgcastern gewährt.
9% sind durch Skillung und 3% durch das Ingrimm-Totem (+1% als Volksfähigkeit der Dranai) rauszuholen, sprich man muss lediglich 4% (3% als Dranai) über das Equip erfüllen, was meist schon durch 2-3 Items, wo ein wenig Hit drauf ist, locker abgedeckt ist. So benötigt man 51 (38 als Dranai) Zaubertrefferwertung. Die Summe muss halt bei 16% liegen. Jeder weitere Punkt ist DPS-Verschwendung und hat null Effekt.

1.4 Zaubertempowertung (Haste):
Haste, großes Thema im Moment! Das durchwühlen fachkundiger Ele-Threads und Eigenauswertungen zu Folge, kann ich nur sagen das bei einem sehr gut ausgewogenen Equip sich Haste als starkes (bzw als stärkstes) Attribut hervorhebt.
Drei Sachen sind dabei zu beachten:
-Schneller Zaubern erhöht den Manaverbrauch um den gleichen Prozentsatz
-seit der zusätzlichen absenkung des GCD, hat man als Schamane das problem eigentlich nicht mehr, aber weiterhin gilt: GCD+Ping sollte mit haste nicht unterschritten werden
-Viele der derzeitigen Items mit Haste lassen Crit bzw Spelldmg vermissen, dementsprechend muss man abwägen ob man den Verlust anders abfangen kann

1.5 Reststats:
Int und Ausdauer: Beide sind bis zu einem gewissen Maße unerlässlich, aber kein Hautaugenmerk drauf legen.
Alles andere an Attributen (was hier nicht aufgeführt wurde) ist für Eles absolut nicht beachtungswürdig und wehe es kommt jetzt jemand mit Wille oder MP/5, den lach ich aus !
Bei Zauberdurchschlagskraft hat man mit den 20 auf Umhang verzaubert mehr als genug. Dies ist kein Stat, auf den man sonst setzt.

1.5 DPS-Stat-Gewichtung:
aus reiner DPS-Sicht sieht es derzeit ca so aus:
Weniger als 800 zauberschaden:
Damage = 1
1 crit rating = 0.55 Spelldmg
1 haste rating = 0.8 Spelldmg
1 Int = 0.2 SDK

Mehr als 1000 zauberschaden:
Damage = 1
1 crit rating = 0.6588 Spelldmg
1 haste rating = 1.225 Spelldmg
1 Int = 0.2 SDK
Genaue Angaben sind vom Equip abhängig, das Verhältnis bleibt aber immer etwa gleich. Man beachte dabei aber immer die Punkte 1.1-1.4.

TIPPS:
Welches stat ist für mich am besten jetzt? Das ist genau die Frage die sich hier jeder stellen sollte!

Wenn man das Hitcap erreicht hat, sollte man sich 2 Sachen vor Augen halten,
zum einen zeichnet sich meist ab dass 1Pkt Zaubertempowertung > 1Pkt Zauberschaden > 1Pkt Kritische Trefferwertung ist. Das ist Grundsätzlich richtig, aber (und da sind wir beim 2. Punkt) bei der WErtigkeit der Stats in der Blizzard Itemlvl einteilung sieht es wie folgt aus:
Spelldmg > Crit > Haste

um hier ma Licht ins Dunkel zu bringen wovon ich hier spreche, empfehle ich folgende Seite:
http://www.maxdps.com/shaman/elemental.php

Diese Seite bietet in vielerlei Hinsicht bemerkenswerte Ergebnisse, aber bitte dort immer vor Augen halten, dass diese Berechnung nur
auf "brutalen" DPS zuwachs aus ist und dabei einige wichtige Faktoren völlig ausser Acht lässt.
Z.b. das Crit einen relativ geringen Stellenwert bekommt im DPS-Anteil, was auch richtig ist, nur ohne Crits werdet ihr lange Fights nicht durchstehen ohne OOM zu gehen.

Man sollte am Anfang seiner Raid-Karriere wie beim Hitcap ein gewisses Mindestmaß an Crit haben und geringfügig mit ausbauen so dass man voll gebufft und gedopt so die 40% anpeilt (aber nicht zwingend erreicht).

Hat man das erreicht versucht man den Crit zu halten und mit Haste und SplDmg weiter zu machen und diese ausgewogen zu erhöhen.


2. Totems, Totems, Totems

Im Raid ist der Eleshami grundsätzlich in eine Dmgcaster Grp unterzubringen, weniger in eine Heilergrp und wenn möglich nicht in eine Meleegruppe, da dort der Support gegenüber einem echten Verstärker enorm einbricht.

Im Raid wichtige Totems:
A. Feuertotems: Ingrimm steht immer muss immer stehen und gibt eigentlich keinen Grund etwas anderes zu stellen! Das einzige was bei absolut seltenen Gelegenheiten gestellt werden kann ist das Feuerele, aber das hängt von der Bomb-dynamic ab innerhalb der Grp. Sprich wenn sich ohnehin zu wenig Bomber im Raid befinden und davon kaum welche in deiner Grp sind und es muss gebombt werden, kann man das stellen, sonst nicht. Alle anderen Totems sind Spielzeug und Kinderk…. auf dem Fire-Slot.

B. Erdtotems:
-Steinhaut, ist nur dann zu Stellen wenn davon auszugehen ist, dass regelmäßiger geringer Melee-schaden die Grp betrifft (Höleneinsturz bei Gruul oder die Vögel in ZA 2. Boss. Z.B.) ansonsten ist dies Mana- und GCD-Verschwendung.

-Erdstoss, kann ein Boss Fearen, Sleepen oder Bezaubern? Wenn ja dann ist dieses Totem Pflicht (Bei Archi z.B. oder auch Nightbane) sonst nicht

C. Wassertotems:
-Manaquell, wie ein weiser man mal sagte „You can never have enough mana!“
Stimmt auch fast^^ ne aber sollte euch kein besonderer Umstand zu einem anderen Totem zwingen Manaquell immer oben halten.

-Giftreinigung, Poison-volleys kommen hin und wieder vor, das ist einer der eben genannten Ausnahmen.

D. Luftotems:
-Beruhigende Winde/Stürmischer Zorn, hier kommt es auf deine Grp, dessen Equip, den Boss, und das Aggrovolumen des Kampfes an! Wenn nur ein Caster (meist Shadow´s oder Destro´s) am Dmglimit wegen Aggro liegt stell Beruhigende Winde! Wenn du dir aber sicher bist, das wird nicht der Fall sein, dann SpellDmg Totem. Früher war das bei mir ausgewogen mal so, mal so, heute stell ich fast nur noch beruhigende Winde (es sei denn der Boss hat keine Aggroliste oder hat abnormal viel Aggro auf den Krieger). Das ist von Fight zu Fight verschieden und hängt von mehreren Faktoren ab. Behaltet euer Threadmeter im Auge und entscheidet selbst und wenn nur ein DmgCaster in die nähe der Aggrogrenze kommt BW stellen!!

Erdung: Gibt Ausnahmesituationen auch hier, wenn Casts umgeleitet werden sollten, wegen „Bumm, Aua, Tot“ dann tu das. (Bsp. Die Wellen in Hyjal mit den Banshees und Nekros, Maid in Kara). Vorraussetzung ist natürlich das der, dessen Schaden du abfangen willst, sich in deiner Grp befindet und in der Reichweite des Totems.

Es gibt natürlich immer abweichende Ausnahmen aber grundsätzlich gilt:
Beruhigende Winde oder stürmischer Zorn + Manaquell + Ingrimm stehen IMMER.


3.Cast-Rotation

Klingt lustig, gibt aber keine.
Meine standart Rotation sieht wie folgt aus BS, BS, BS, BS *gähn*, BS, BS, BS, usw (theoretisch 54x dann 3 Totems neu stellen^^)
Für puren Dmg mit bester Manaeffizienz ist nichts besser. Wenn man Mana im Überfluss hat (also nen guten Shadow), kann man nach jedem 3ten BS einen KBS mit einbauen. Das kostet viel Mana und macht geringfügig mehr DMG und geht nur, wenn man kein Haste besitzt. Mit Haste könnte man ihn noch nach jedem 4ten BS einbauen.
AUSNAHME: Es sind mehr als ein Mob/Boss dann macht KB erheblich mehr wenn sie dicht zusammenstehen natürlich und vor allem gut getankt sind^^. Jeder der mir jetzt mit irgendwelchen IMBA Shock-features in seiner Rotation kommt macht was falsch. Es gibt keinen Shock der den GCD wert ist. Vor allem will/kann man ja nicht auf 20 Meter an jeden Boss ran.
Ich hab viel getüftelt vor allem mit Flameshock ohne sichtbaren Erfolg ganz im Gegenteil.

Wenn man Adds mit wenig HP oder allgemein LowHp Mobs schnell weghauen will/muss ist natürlich die Combo Dauer BS (solange bis MOB auf ca 4-4,5k) und dann den Killingblow mit KBS + Erdshock sehr schnell und effizient. Dies ist halt die Burst-DMG Variante.

Warum erwähne ich Haste? Ganz einfach wenn man Zaubertempowertung hat kann man keine 3BS/1KBS Rotation fahren, da der CD von KBS bei 6 Sec bleibt, Man muss zwangsläufig auf eine 4BS/1KBS Rota zurückgreifen.
Mit 2.4 wurde durch Erhöhung von Haste der GCD runtergeschraubt, im gleichen Verhältniss bis max 1 Sec GCD. Man kann also seit 2.4 wieder auf eine 4/1 Rotation zurückgreifen, da der KBS mit Haste wieder effizienz genutzt werden kann.


4.Aufgaben im Raid und was tun wenns brennt?

-Hauptaufgabe und das sollte jedem klar sein, ist Support! Totems, Reinigen, Heldentum/Kampfrausch das ist deine Hauptaufgabe!
-Und das ist nicht weniger wichtig, der DMG, ein guter Ele wird nie an Hexer, Mages rankommen im DMG (bei gleichem Equip und gleicher Kompetenz) aber sagen wir mal, er kann (mit nicht allzu großem Abstand) mithalten und wenn man den Dmg, der indirekt über die Totembuffs gemacht wird, ihm angerechnet werde würde, würde er oben mitspielen, aber immer nur als Teil seiner Gruppe.
-Überleben, die wohl leichteste Aufgabe in den meisten Bossfights als Ele, wer kann sich schon selber heilen und Schaden machen und das ohne große Verzögerung. Selber Heilen ist besser als nen HP-Trank zu nehmen. Man hat eh meist Mananot.

Merke dir immer eines du heilst nichts und niemanden solange du nicht die allerletzte Rettung bist außer dich selbst. Weil wenn du healst ist das so effizent als wenn du dem Baum neben dir erklärst er soll derweile dmg machen. Wenn dein Raid sich vernünftig verhält wird es nicht dazu kommen! Aber Selbstheilung ist besser als tot sein.

Von Zeit zu zeit können auch Sonderaufgaben auf dich zukommen. Zwei davon sind wohl die wichtigsten; zum eine der Unterbrecher. Keine klasse vermag es so schnell zu unterbrechen wie du, also immer wenn was unterbrochen werden muss, biete dich an, weil viele Raidleiter dieses vergessen. Und eine etwas weniger häufige Geschichte ist der Reiniger^^ (man hört sich das scheiße an) das entfernen von gegnerischen Buffs oder Hots ist damit gemeint, wobei das ja bevorzugt von Mages gemacht werden sollte da diese den Zauber rauben und evt nen eigenen Vorteil daraus ziehen. Auch der Laufende Blitzableiter kann eine deiner Aufgaben sein. Erdung auf CD stellen.

Tanken? Joa und auch ein Shami kann das ein oder andere Vieh schon Tanken, Caster z.B. vor allem wenn diese fliegen, aber das können Hexer auch, von daher nicht ganz so wichtig.


5.Skillung! Wo sollen all die Punkte hin?

Im Raid gibt es nur eine, die minimale Abweichungen im Restrobaum zulässt, aber sonst immer gleich ausschaut. 41/0/20

Fast jedes Talent im Ele-baum welches ich in meiner Skillung hab ist absolutes Ele-Muss.
Das sag ich nicht, weil ich mich an dieser Stelle selbst geil finde (hmm obwohl… ne Spass ), sondern weil wegen „ist so“
Nur im Restrobaum kann man (bis auf 3 Hit, 5 Crit und Totemrange) n bisl rumbasteln.
Ist man nur TK bei Sola/Void unterwegs, kann man die 3 Punkte aus Schutz der Elemente auch in Nachklingen stecken. Da man im Raid nur selten etwas unterbricht ist Schutz der Elemente die deutlich bessere Wahl.

Im Arsenal nach Dementorius (Server: Ysera) oder Boneshaman (Tirion) suchen.


6.Equip und Dinge von denen man träumt

Rüstung:
Man sollte nicht unbedingt vom schwere Rüstungskurs abkommen, lässt sich aber zu Anfang kaum vermeiden. Die T4 - T6 Sets bieten größtenteils gute Stats und haben nur Konkurenz in Form der 2.3 und 2.4 Heromarken-Items. Besonders die neuen 2.4 Rüstungsteile sollten für den episch equipten Shami besser sein als T5 oder sogar teilweise als T6. Besonders bei T6 ist aber der Setboni besonders gut wie auch auf T4.
Die Mischung machts.
Weiterhin zu empfehlen ist Rüstung des Netherstoßes sowie TK/SSC-Droprezept für Schuhe als Startequip.
Um Frage nach Ursprungsort solcher Rüstungen vorzubeugen hier BUFFED-Suche: Klick

Ringe+Ketten+Umhänge: Sollte soweit dann klar sein. Eben anderen Castern ihr Zeug wegwürfeln

Waffe:
Schamanen haben folgende Möglichkeiten:
Kolben, Dolche + Schild
oder
Stäbe

was man im PVE nimmt entscheiden allein die Werte der Waffen. So ist ein epische Stab meist besser als ein blauer Dolch mit Schild.
Das Ehrenschild von Mazthoril ist im übrigen das einzige und beste Schild bis Archimondes Antonidas' Aegis der Konzentration.
Gute Waffen die zusammen mit Schild jeden Stab schlagen:
Hammer der aufgedeckten Geheimnisse
Geisterklinge der Nathrezim
Wubs verfluchte Hexerklinge
Zorn des Maelstroms = Zauberklinge des rachsüchtigen Gladiators = Seherklinge der Fokussierung
Ab Arena Season 2 sind die Casterwaffen auch Top für PVE-Zwecke.

Trinkets Top 3:
Slot 1:
1: Verhexter Schrumpfkopf (Zul'Jin)
2: Der Schädel des Gul'dan (Illidan)
3: Ikone des Silberwappens (Heromarken)
Bracuh man noch Crit, weil man oom geht, so ist:
Sextant der unsteten Strömung die beste Wahl mit dem sehr guten Procceffekt.
Dunkelmond-Karte: Kreuzzug ist zwar auch eine gute Wahl, nur dauert es beim Schamanen 20 Sekunden, bis der Buff sich aufgebaut hat, vondaher nur für die wenigsten Bosskämpfe geeignet.
Slot 2:
1: Der Blitzkondensator (Siechhuf)
Schnelle Casts + ausgelöst durch Crits (provitiert sogar von geskilltem +Crit auf Blitzschlag) + Überladungen = Supernice Gewitter
oder Alternativ eines der Spelldmg bzw Spellcrit Trinkets oder der neue:
Alchimistenstein des Zauberhexers der zugleich den Manaproblemen, die durch Haste ja zusätzlich entstehen, entgegenzuwirken.

Totems:
1: Totem des weisen Rats (Teron Blutschatten)
2: Totem des Himmelsrufs (Heromarken)
3: Totem der Leere (Mecha Hero Kiste)

Edelsteine:
Wenn man keine Manaprobleme hat, sockelt man einfach alles in Richtung Haste/Spelldmg (blau) oder Spelldmg (Epic), der Sockelbonus wird eigentlich nur mitgenommen, wenn er nochmehr Spelldmg verspricht:
MaPS-Steine im Moment (2.4):

fehlt einem Hit/Crit fürs Mana oder der Sockelbonus lohnt sich oder man mag kein Haste, dann kann man hiermit auffüllen:
Rot:

Gelb/Rot:

Blau:


Neue Haste-Steine:

ist in blau und Epic gut geeignet sein Haste zu Pushen, wenn man sich das vom Equip her erlauben kann. Siehe 1.

Andere Steine als diese sechs (und ein paar gute aus Heroics) haben beim Eleshami nix zu suchen.
Für diese sechs Steine gilt weiterhin, die artgleichen Versionen in Grün oder Epic sind natürlich auch gut, wer aber raiden geht, sollte nichtmehr mit grünen Sockelsteinen rumrennen
In den Metasockel kommt völlig konkurenzlos:


Verzaubern:
Kopf: Shatar Respektvoll
Schulter: Aldor/Seher
Umhang: -2% Aggro oder auch 20 Zauberdruchschlagskraft
Brust: 6 Mp5 oder 6 auf alle Werte
Arm: 15 Spelldmg
Hand: 20 Spelldmg
Hose: Spelldmgfaden
Schuhe: Vitalität
Ringe: 12 Spelldmg (Wenn möglich)
Waffe: 40 Spelldmg
Schild: 12 Int



7. Waffenbuffs

3.1 Öle
Man hat als Caster zwei Öle zur Auswahl:


Überragendes Zauberöl ist das derzeit wohl am meisten genutzte Öl, relativ günstig, aber effektiv. Ein Muss im Raid.
Das Hervorragendes Zauberöl benötigt Ruf in Zul'Gurub und ist teuerer in der Herstellung, aber für Schamanen mit unter 50% Krit Raidbuffed vorzuziehen. Wer nahe oder gar über 50% Krit raidbuffed ist, setzt nur noch auf Zauberschaden und nimmt das Überragendes Zauberöl.
Das Manaöl ist nur brauchbar, wenn man arge Probleme mit dem Manahaushalt hat oder die anderen beiden Öle nicht zur Hand hat.

3.2 Flammenzunge
Da Flammenzurnge mit dem Zauberschaden skaliert, ist es die einzige brauchbare Waffenverzauberung außerhalb von Raids beim Farmen, wenn man noch nicht genug "Power" hat um die Monster in Reichweite zur Bodenalanyse zu bewegen. Auch gut geeignet um den letzten Prozent wegzuhaun. Vorsicht überschreibt Öle! Und nochmal: Nie im Raid!


8. Saft gibt Kraft und Food tut gut, auch deinem Raid

8.1 Bufffood:
Grundsätzlich erstreckt sich ne ganze Bandbreite von Fressalien für uns, aber wirklich Sinn machen eigentlich nur zwei Arten zum einen Spelldmg-Food wie der schwarzgebratene Basilisk/Gedünstete Blauflosse und alle anderen Mahlzeiten mit den selben Werten (23 Zauberschaden) und die Schädelfischsuppe die man aus den ZA/Kara-Fischen machen kann, welche Kritische Zaubertrefferwertung gibt.

Wenn man weit unter 40% Crit liegt (wie immer voll gebufft) oder Manaprobleme hat, ist die Suppe sicher die bessere Wahl ansonsten voll auf Spelldmg setzen.

8.2 Tränke:
Es gibt 2 Flask welche auch das Maß aller Dinge bilden (also Pflicht sind):
-Fläschchen des blendenden Lichts (mächtig BADABUMM)
-Fläschchen der obersten Macht (vorteil Preislage)

Und es gibt die Combi:
Elixier des Adepten + Elixier der draenischen Weisheit
Und auch hier muss man sehen wo liege ich mit meinen Stats und Manahaushalt,
denn wie bei dem 40%Crit grober anhalt. Die Elixiere sind eher Crit-versiert um da eventuelle Defizite auszugleichen.

Den meisten DPS zuwachs (in der Regel) bekommt man über Spelldmg-Food und Flask, das setzt aber dann voraus das man den Kampf auch in voller länge bestreiten kann und nicht den "blauen" Tod stirbt (oom).


9. Wohin im Raid mit dem Ele (Info für Raidleiter):
Damit ihr urem Raidleiter kurz erklären könnt, was ihr gerne in der Gruppe hättet und wem ihr was bringt.

Er Bringt:
-Ingrimmtotem (Feuer): 3% Zaubercrit und 3% Zaubertrefferchance für Gruppe
-wie jeder Shami -Aggro Totem oder
-wie jeder Shami Spelldmgtotem
-immerhin kurz als Notfallheiler zu gebrauchn

Er Braucht:
-Eule in Gruppe/Retri im Raid für mehr Crit (also Manasparen und +Dmg)
-Shadowakku in Raid oder besser Grp, netter 5% Zauberschadensbuff, Ele = Manaschleuder

Sinnvolle Gruppe:
1x Eule
1x Eleshami
1x Shadow
2x Mages, Destrohexen

Man kann auch 2 Eles in einer Gruppe unterbringen, da Ingrimm stack (also +6% crit für Grp) und man gleichzeitig 101 Spelldmg und -20% Aggro support hat. Auch Manaquell biete doppelt Mana.


10. Anhang:
So das wars erstmal, ich behalte mir natürlich vor den Thread jederzeit zu berichtigen oder zu ergänzen. Ich hoffe es bleiben keine Fragen mehr offen.

Hier noch was: http://elitistjerks.com/f31/t16947-s...lemental_shop/
HP97 ist offline  
Alt 20.07.2008, 08:47  
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Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 20.07.2008, 08:51   #2
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Ausrufezeichen Schamanen Guide

Dieser Guide beschäftigt sich mit den Fragen zum Verstärker, die hier im Forum trotz Suchfunktion regelmässig gestellt werden.
Der Guide stammt aus folgendem Forum: http://elitistjerks.com/f31/t13297-e...rycraft_vol_i/
Er wurde von mir übersetzt, damit User die nicht unbedingt fliessend Englisch sprechen einen Nutzen davon haben.
Der Guide konzentriert sich lediglich auf den PVE Bereich des Spiels. Vielleicht könnt ihr das eine oder andere fürs PVP aus dem Guide ziehen, aber generell wird dieser Content Bereich in diesem Guide ignoriert.
Ich habe mir bei der Übersetzung einige Freiheiten genommen und viel vereinfacht. Wenn ihr genaue Zahlen wollt oder braucht, schnappt euch euer Englischwörterbuch und schaut auf http://elitistjerks.com/f31/t13297-e...rycraft_vol_i/ nach.

Hoffe ich konnte euch damit ein wenig helfen. Viel Spaß.

1. Dumme Fragen

- Welche Waffe ist besser? X oder Y?
- Wie soll ich skillen? Ist x/x/0 nicht doch besser als 0/x/x?
- Wie mache ich mehr Schaden?
- Welche Waffe benutzt man am besten bei Keal´Thas?
- Wieviel Trefferwertung brauche ich?
- Was ist besser? Windfury oder X?
- Wie soll ich skillen?

Die Antworten auf folgende Fragen befinden sich in dem Text. Eventuell müsst ihr den Text ein paar mal lesen, damit ihr die Antwort findet. Und das sollte nicht zuviel verlangt sein.

2. Waffen

Ork Schamanen sollten immer Äxte benutzen, aufgrund ihrer Volksfähigkeit.

2.1 Welche Waffe in welche Hand?

Eure Waffen haben verschiedene Geschwindigkeiten aber vergleichbare DPS Werte?
In diesem Fall kann man generell sagen:
2.x/2.y = 2y/2x
2.80/2.60 = 2.60/2.80
Wer sich seinen Fall noch einmal genau anschauen will nutzt am besten: http://theorycraft.narod.ru/

2.2 Zweihandwaffen

In PVE Situationen sind Zweihandwaffen massiv schlechter als zwei Einhandwaffen. Die Gründe dafür sind:
- Schlaghagel und Entfesselte Wut sind schwer den kampf über permanent aufrecht zu erhalten. Das selbe gilt für einige Schmuckstücke.
- Große Aggro Schübe
- Geringere Chance auf Windfury Proccs (nur 20% statt 36%)
- Es wird mehr +Hit benötigt
- Schamanistische Wut verliert an Effizienz

3. Waffenverzauberungen

3.1 Flammenzunge mit Patch 2.3

Ja, Flammenzunge wird durch Verstärker mit Patch 2.3 sinnvoller, da es mit Zauberschaden skaliert.
Nein, es macht nicht mehr Schaden als Windfury.
Das Talent Geistige Schnelligkeit, erlaubt es Schamanen nun ohne starke DPS Einbußen statt einer niedrigstufigen, langsamen grünen Waffe eine gute, sehr schnelle Nebenhandwaffe zu benutzen.
Welche Waffen dafür in Frage kommen und ob Flammenzunge sich in eurem speziellem Fall rentiert, könnt ihr mit folgendem Programm ausrechnen:
http://theorycraft.narod.ru/

3.2 Windfury

Windfury besitzt einen versteckten 3 Sekunden Cooldown. Nachdem Windfury einmal geprocct hat, kann Windfury erst nach 3 Sekunden erneut proccen.
Um optimale DPS zu erziehlen, wäre es natürlich ideal wenn alle 3 Sekunden ein Windfury Procc eintritt.
Dies kann erreicht werden, wenn der Schamane möglichst langsame Waffen benutzt. Eure Waffen müssen nicht zwingenderweise gleich schnell sein. Sie sollten nur möglichst nah an den 3 Sekunden des Cooldowns sein (2.60-2.80). Bei schnelleren Waffen, wäre dies nicht gewährleistet.
Eine schnellere Nebenhand stiehlt unter umständen den möglichen Windfury Procc der Mainhand (was in kleineren Windfury Proccs resultiert, sprich weniger Schaden. Schnelle Waffen, wenig Waffenschaden). Um das zu vermeiden, solltet ihr eine möglichst langsame Nebenhand benutzen.
Die Procc Rate von Windfury liegt bei 20%. Wenn ihr zwei Waffen mit Windfury benutzt, beträgt die Chance auf einen Windfury Procc außerhalb des Cooldowns 36%.
Die zusätzliche Angriffskraft von Windfury wird nicht um 50% reduziert wenn es auf einer Nebenhand benutzt wird. Lediglich der Waffenschaden wird reduziert.
Windzorn Totem statt Windfury bringt nicht mehr Schaden, trotz des Windfury Cooldowns.

4. Verzauberungen

4.1 Waffenverzauberungen

Mungo (~4.8% Crit pro Procc) > Kreuzfahrer (120 AP pro Procc) > Potenz (40 AP)

Scharfrichter nimmt hier eine Sonderstellung ein. Zunächst einmal stackt es nicht, so wie Kreuzfahrer und Mungo es tun. Ein zusätzlicher Procc bedeutet lediglich, daß der Buff erneuert wird. Mungo und Scharfrichter proccen in etwa gleich oft (~40-45% des Kampfes aktiv. Wenn ihr zwei mal Scharfrichter benutzt, dürftet ihr auf ~70-75% kommen.)
Scharfrichter wird um so effektiver, je mehr Equipment ihr mit -Rüstung ihr bereits habt. Für die meisten Schamanen, die grade mit dem Raiden beginnen, sind 2x Mungo weitaus effektiver. Scharfrichter ist auch mit viel -Rüstung nicht besser als Mungo, sondern höchstens gleichwertig.
Für nähere Infos: http://elitistjerks.com/f31/t17078-r...inary_numbers/ (ENGLISCH!)

4.2 Stiefel Verzauberungen - Beweglichkeit vs. Laufgeschwindigkeit



oder



Grade in Kämpfen in denen ihr euch häufig vom Boss weg und wieder hin bewegen müsst (Beispiel: Prinz in Karazhan und ziemlich viele andere...), sorgen diese Verzauberungen für erhöhten Schaden.

5. Totems

5.1 Windzorn oder Luftgleiche Anmut in Gruppen?

Benutzt immer Windzorn falls eine der folgenden Konditionen zutrifft:
- Ein DPS Krieger befindet sich in eurer Gruppe
- Ein Krieger tankt in eurer Gruppe
- Ein Krieger ist in eurer Gruppe
- Mehr als ein Schwert Schurke ist in eurer Gruppe

Luftgleiche Anmut sollte benutzt werden, wenn alle obigen Konditionen NICHT zutreffen und wenn:
- Ein Druide tankt in eurer Gruppe (Bär)
- Ein Deff Krieger ist in eurer Gruppe und der Kampf verlangt hohen Schaden vom Raid und die Aggro spielt keine Rolle
- Mehr als zwei Druiden/Jäger sind insgesamt in der Gruppe

Besser noch: Ihr setzt beide Totems durch "Totem Twisting".
Beim twisten nutzt ihr die Tatsache, daß Windzorn einen Buff über 9 Sekunden an eure Gruppe verteilt, der alle 9 Sekunden erneuert wird, solange das Totem steht. Stellt ihr direkt nach dem Windzorn Totem das Beweglichkeits Totem, hat eure Gruppe 9 Sekunden lang Windzorn und 8 Sekunden lang dazu noch Luftgleiche Anmut. Sobald der Buff von Windzorn ausläuft (Totem Timers!), stellt ihr wieder das Windzorn Totem und direkt danach das Beweglichkeits Totem.

6. Schocks/Elementar Schaden

Die ideale Schock Rotation sieht wie folgt aus:
Flammenschock -> 6 Sekunden Cooldown -> Erdschock -> 6 Sekunden Cooldown -> Flammenschock -> usw.
Dies liegt vorallem daran, daß Flammenschock massiv von den üblichen Raid Debuffs auf dem Gegner profitiert und euer Sturmschlag in der der Regel eh von anderen Klassen gefressen wird.

Nun zu der oft gestellten Frage: "Sollte ich nicht besser meine restlichen Punkte in den Elementarbaum stecken? Dann mach ich doch mehr Schaden!"
Nein. Der Restro Baum bringt euch 3% +Trefferwertung, was euch auf 9% Trefferwertung bringt. Dies ermöglicht euch mit allen Spezialattacken (Gelber Schaden) zu treffen. Das kann keine andere Klasse. Außerdem treffen eure Schocks öfter durch die +3% Zaubertrefferwertung, was grade mit dem neuen Relikt für heroische Marken wichtig ist.
Durch den Elementar Baum bekommt ihr für eine Menge Talentpunkte grade mal ca. 5% mehr Schaden. Und das bekommt man bei anderen Klassen in der Regel für grade mal 5 Talentpunkte. Es lohnt sich einfach nicht.

7. Werte

7.1 Angriffstempowertung

1% Angriffsgeschwindigkeit bringt euch 1% mehr weissen Schaden (Autoattack). Euer weisser Schaden dürfte in der Regel um die 35-45% ausmachen. Sprich 1% mehr Haste bringt ca. 0.35% - 0.45% mehr gesamt Schaden.
15.7 Punkte Angriffstempowertung = 1% mehr Angriffsgeschwindigkeit.

7.2 Trefferwertung

Ihr habt bereits 9% Trefferwertung durch Talente, was dafür sorgt, daß ihr mit allen Spezialangriffen (Sturmschlag & Windfury) trefft.
Damit treffen ~50% eures Schadens ohne auf nur einen Punkt +Trefferwertung in eurem Equip.
Grundsätzlich lässt sich sagen, daß mehr +Trefferwertung bis zu einem bestimmten Grad gut ist, aber nicht zwingend notwendig. Es gibt Schamanen, die unter 100 +Trefferwertung haben und mehr Schaden machen als Schamanen mit 150 +Trefferwertung. Das heisst nicht, daß ihr keine +Trefferwertung braucht aber auch nicht daß ihr einen bestimmten Wert braucht. Nehmt was ihr kriegen könnt. Aber nicht auf große Kosten von Krit, Stärke, Angriffskraft etc..
Detaillierte Informationen: http://www.buffed.de/forum/index.php?showtopic=29006

7.3 Intelligenz & Mana/5Sek

Intelligenz und Mana/5sek sind Werte, die auf dem Equipment eines Verstärkers... unnütz sind. Siegel auf dem Gegner und Schamanistische Wut sorgen dafür, daß ihr quasi niemals OOM geht.
Es lohnt sich nicht für Intelligenz oder Mana auf Stats zu verzichten, die eure DPS erhöhen (Stärke, Trefferwertung, Krit, AP, Haste).

8. Gegenstände

8.1 Relikte

Die zur Zeit besten Totems sind:


und


Steinbrecher ist besser, solange ihr mindestens alle 14.3 Sekunden einen Schock zaubern könnt.
Steinbrecher hat einen Cooldown von 10 Sekunden.

8.2 Sockelsteine

Die besten Steine für den Verstärker sind:
Rot: +8 Stärke (Klobiger lebendiger Rubin)
Blau: +4 Stärke +6 Ausdauer (Stattliches Nachtauge)
Gelb: +4 Kritische Trefferwertung +4 Stärke (Gravierter Edeltopas)

+8 Stärke sind immer besser als +16 Angriffskraft wegen Segen der Könige
+8 Trefferwertung ist immer die falsche Wahl.

Sockelsteine aus Hyal/BT sowie Steine aus heroischen Instanzen sind hierbei nicht berücksichtigt.

8.3 Meta Steine

Die beste Wahl ist:

Die zweit beste Wahl ist:

Dieser Stein ist für Schamanen mit niedrigen Krit Werten (~20%) besser als der obige.

8.4 Schmuck

Die besten Schmuckstücke im Spiel sind (die besten zuerst):












8.5 Bufffood & Tränke

Die besten verbrauchbaren Items für PVE Situationen sind:

Fläschchen des unerbitterlichen Angriffs (120 AP, 2 Stunden)
Elixier der erheblichen Beweglichkeit (35 Beweglichkeit, 20 kritische Trefferwertung, 1 Stunde)
Hasttrank (Angriffstempowertung/Haste 400, 15 Sekunden)
Gerösteter Grollhuf (20 Stärke, 20 Willenskraft, 30 Minuten)

Das Fläschchen sollte vorallem für Bosse/Instanzen benutzt werden, die ihr mit eurer Gruppe noch nicht auf Farmstatus habt. So könnt ihr bei Wipes eine Menge Gold sparen.
Die Elixiere könnt ihr in Verbindung mit einem beliebigen Wächterelixier schlucken.
Hasttränke erhöhen euren Burst Schaden wunderbar, wenn ihr einen Boss schnell aus einer Phase prügeln müsst (z.B. der Luchs Avatar in Zul Aman) oder einfach so Lust habt ein wenig mehr DPS zu fahren.
Gerösteter Grollhuf ist extrem billig und gut zu farmen und sollte immer genutzt werden.

9. Talentpunkte

In dem obigen Guide, befinden sich sehr deutliche Hinweise, welche Talente für den Verstärker Schamanen unverzichtbar sind. Welche Talente man skillen sollte um diese unverzichtbaren Talente zu erreichen, fällt einem in der Regel nach ein wenig nachdenken, ausprobieren und lesen der talentbäume auf.

Wer diesen Text aufmerksam gelesen hat und immer noch keine Ahnung hat, wie er am besten Skillen soll findet hier einen...

Spoiler

und notiert sich bitte einen Minuspunkt für jedes mal, wenn er sich den Spoiler anguckt. Wer auf mehr als einen Minuspunkt kommt, muss seinen Schamanen löschen und einen Nachtelfen Jäger anfangen.

10. Raid Performance

Woran erkennt ein Verstärker/Raidleiter, daß er im Raid einen anständigen Job geleistet hat und was er spielerisch noch optimieren kann? Die Antwort findet sich einfach, wenn man verursachten Schaden und vorallem Buffs und Utility für die Gruppe über die Dauer der Kämpfe überprüft:

-Zunächst mach euch mit dem Guide hier vertraut und überprüft euer Equip und eure Skillung. Sind eure Sachen sinnvoll verzaubert und gesockelt?
- Gruppenbuffs sind der Hauptgrund, warum ein Verstärker in einem Raid mitgenommen wird. Achtet also zunächst darauf, daß ihr euch während den Raids auch in einer Gruppe befindet, die von euren Buffs profitiert.
Dann solltet ihr darauf achten, daß eure Totems permanent gestellt sind und sich in Reichweite eurer anderen Gruppenmitglieder befindet. Berechnet die Kampfdauer in Sekunden, dann schaut ihr mit WWS nach, wie oft ihr in diesem Kampf ein bestimmtes Totem gesetzt habt und multipliziert die Zahl mit 120 Sekunden. Idealer Weise ist diese Zahl so nah wie möglich an der Kampdauer in Sekunden.
Entfesselte Wut sollte 100% der Kampfdauer aktiv sein, was eine Kritische Trefferwertung von mindestens 30% braucht.
- Eigener Schaden/DPS sind nicht ganz so einfach zu überprüfen. Viel hängt vom Gegner, der Taktik des Raids und der Rolle des Schamanen darin ab.
Allerdings sollte der Schaden auf bestimmte Art und Weise verteilt sein:
30-40% des Schadens sollte Windfury ausmachen. Ist dies nicht der Fall, habt ihr vermutlich eure Waffenverzauberung vergessen oder sie ist ausgelaufen.
Sturmschlag sollte 10-12% des Schadens ausmachen. Sollte dies ebenfalls nicht der Fall sein, nutzt ihr Sturmschlag nicht alle 10 Sekunden.
Schocks sollten etwa 0-15% des Schadens ausmachen, abhängig vom Kampf (Magie Immunitäten usw.). Beachtet dabei die Rotation, die weiter oben beschrieben wurde.
Der Rest des Schadens sollte aus Auto-Attack bestehen. Wobei nur extrem wenige Angriffe pariert sein sollten (Positioniert euch hinter dem Boss, dann kann er nicht parieren).
Diese Werte lassen sich sehr gut mit dem Addon Recount überprüfen.
- Vergleicht ihr euch mit einem anderen Schamanen, müsst ihr genau das Equip beachten (entweder ist es gleich oder nicht. Gleichwertig gibt es so gesehen nicht. auch Raidbuffs und Tränke, etc. zählen) und vorallem die Gruppenzusammensetzung.
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Alt 20.07.2008, 09:01   #3
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