3. Formeln
3.1. Kampfformeln
Angriffsgeschwindigkeit
Angriffsgeschwindigkeit = "momentane Geschwindigkeit" / ("Prozentuale Erhöhung oder Senkung" / 100 + 1 )
Bei einem Bogen mit 2.8 Speed und dem 15% Köcher wär die Formel dann so:
Angriffsgeschwindigkeit = 2.8 / (15 / 100 + 1 )
Für Nahkampf
(Angriffskraft / 14) * Waffengeschwindigkeit + Waffenschaden = Schadenspunkte
Für Fernkampf
(Angriffskraft / 14) * Waffengeschwindigkeit + Waffenschaden + Fernrohr + (Pfeilschaden * Waffengeschwindigkeit) = Schadenspunkte
Für Mehrfachschuss und gezielter Schuss gibts aber eine Ausnahme:
Mehrfachschuss
(Angriffskraft / 14) * 2.8 + Waffenschaden + 150 + Fernrohr + (Pfeilschaden * Waffengeschwindigkeit) = Schadenspunkte
Gezielter Schuss
(Angriffskraft / 14) * 2.8 + Waffenschaden + 600 + Fernrohr + (Pfeilschaden * Waffengeschwindigkeit) = Schadenspunkte
Anmerkung: "150" und "600" sind Werte die je nach Rang des Schuss variieren, hierzu bitte den Tooltip des Schusses beachten.
Ausserdem gibt es für den Mehrfachschuss verschiedene Talente die den Schaden beeinflussen.
3.2. Trefferchance (Hit und Crit)
Was ist besser? Hit oder Crit?
Beides ist exakt gleichgut, sofern man den Critbonus nicht geskillt hat.
Denn ein kritischer Treffer macht immer 200% des Schadens, während +Hit den Treffer überhaupt ermöglicht.
Wieviel Hit sollte ich haben?
Man geht davon aus, dass 9% optimal gegen einen
Mob ist, der 3 Level über euch ist.
Was beeinflusst die Chance zu treffen?
Zum ersten der eigene Angriffsskill (zu sehen im Charscreen), der gegnerische Verteidigungsskill (zu erfragen vor dem Duell im
PvP, im
PvE ist es Level * 5, Elite kriegen noch 15 Verteidigung extra), und Items/Talente mit +% zu treffen.
Wie genau beeinflusst das nun die Trefferchance?
Bei Angriffskill und Verteidigungsskill zählt vor allem die Differenz der beiden. Die Verfehlchance (nur basierend auf Skill) errechnet sich durch folgende Formel:
(Verteidigungsskill - Angriffskill) * 0,04 + 5
ein Skillpunkt verschafft uns als 0,04% zu treffen. Mit 300 Skill treffen wir einen Gegner mit 300 Skill zu 95%
+% zu treffen werden nun einfach dazu addiert, also mit +5% zu treffen durch Items/Skills trifft man mit 300 Skill einen Gegner mit 300 Skill zu 100% (es gibt in diesem Spiel keine 100%, eine Restchance zu verfehlen bleibt immer)
Dies gilt sowohl im Fernkampf, als auch im Nahkampf mit einer Waffe (wobei hier noch zusätzlich ausgewichen/pariert/geblockt werden kann)
Das heisst: Vergesst das Zielfernrohr mit den 3%Hit wenn ihr schon genug andere %Hit-Items habt. Mit dem
DMG-Scope oder Crit-Scope macht ihr mehr Schaden.
Wie berechnen sich Kritische Treffer?
(Schaden * 2) * 1.3
(1,3 nur wenn das entsprechende Talent geskillt ist.)
3.3. Petskalierung
Mit 2.0 hat Blizzard netterweise eingeführt, dass das
Pet nun mit den Ausrüstungswerten des Jägers skaliert. Das heisst, dass das
Pet von der Ausrüstung des Jägers profitiert und dadurch auch stärker wird.
Hat der Jäger z.b. ein Item das ihm 100 Stamina gibt, bekommt das
Pet automatisch 33 Stamina. Diese werden NICHT von den 100 Stamina abgezählt, der Jäger hat also weiterhin 100 Stamina durch das Item.
Die Werte sind wie folgt:
- Das
Pet bekommt 30% der Ausdauer des Jägers hinzugefügt
- Das
Pet bekommt 35% der Rüstung des Jägers hinzugefügt.
- Das
Pet bekommt 22% der Fernkampfangriffskraft des Jägers zur Nahkampfangriffskraft addiert.
- Das
Pet bekommt 12,5% der Fernkampfangriffskraft des Jägers zum Zauberschaden addiert.
- Das
Pet bekommt 40% der Resistenzen des Jägers zu den eigenen Resistenzen hinzugefügt.
3.4. Sonstige Formeln
Schadensreduzierung durch Rüstung
Die Schadensreduzierung berechnet man mit folgender Formel:
Reduzierung in Prozent = (Rüstung / (Rüstung + 400 + 85 * Gegnerlevel )) * 100
Bei 75 Prozent ist Schluss. Eine höhere Schadensreduzierung wird vom Spiel nicht ermöglicht, da man mit 100 Prozent unbesiegbar wäre.
Totstellen:
Im
PvE ist die Widerstandsrate für den Skill „Totstellen“ wie folgt:
Vs. +0 Level
Mob (gleiches Level),Widerstandsrate: 4%
Vs. +1 Level
Mob, Widerstandsrate: 5%
Vs. +2 Level
Mob, Widerstandsrate: 6%
Vs. +3 Level
Mob, Widerstandsrate: 17%
Vs. +4 Level
Mob, Widerstandsrate: 28%
Vs. +5 Level
Mob, Widerstandsrate: 39%
Vs. +6 Level
Mob, Widerstandsrate: 50%
…
Und so weiter... (+11% für jedes zusätzliche Level)
Diese Chance kann durch verschiedene Skillungen verändert werden.
Das heisst, wenn ihr Level 70 seid und gegen einen Level 73
Mob kämpft, beträgt die Chance 17%, dass der
Mob eurem Totstellen widersteht und weiter auch euch draufhaut.
Dualwield:
Wenn man zwei Waffen gleichzeitig schwingt, hat man einige Nachteile. Zum einen macht die Waffe in der Nebenhand nur den halben Schaden, zum anderen verfehlt man mehr. die zusätzliche Chance zu verfehlen mit zwei Waffen beträgt 19%.
Ab 1.8 kann diese auch durch Items beeinflusst werden Allerdings sind Spezialschläge (im Falle vom Jäger nur Raptor, Wingclip, Disengage und Mungo) von dieser Regel ausgenommen, und für sie gelten die normalen Regeln wie weiter oben erläutert.
Zahlenwerte:
Also, wieviel +% zu treffen braucht man nun? (+skill items gibt es viel zuwenige, als dass man einen ordentlichen Skill aufbauen kann).
Die Zahlen gelten für Spieler mit Level70
PvE Lvl 70+: 5%
Lvl 71+: 6,2%
Lvl 72+: 7,4%
Lvl 73+: 8,6%
(obige Zahlen sind von Bhaal)
PvP: (die Zahlen repräsentieren den Verteidigungsskill des Gegners mit Level60. Für Level 70 sind 350 Verteidigung 5% etc.)
300: 5%
320: 5,6%
340: 6,6%
360: 7,4%
380: 8,2%
400: 9%
420: 9,8%
440: 10,6%
460: 11,4%
480: 12,2%
500: 13%
(Zahlen sind von Enigma256)