1. Random Stuff 1.1. Vorwort
1.2. Wann und warum spielt man Holy?
2. Die Skillung und Glyphen
2.1 Erläuterung zur Skillung
2.2 Welche Glyphen verwendet man und warum?
3. Sockeln?
4. Prioritäten-Liste
5. Addons als Holy
1.1 Vorwort
Erst einmal herzlich Willkommen zu meinem Holy Guide.
Ich hoffe, dass ich so vielen Spielern wie möglich ein wenig Licht ins Dunkle bringen kann.
Wie auch bei meinem letzten Guide, dürft ihr die Grammatik- und Rechtschreibfehler einfach behalten.
Viel Spaß.
1.2. Wann und warum spielt man Holy?
Ich persönlich bin der Meinung, dass Holy sinnvoller im
PvE ist, als im
PvP. Auf Grunde dessen, dass es schneller geht, ein Schild zu setzen, als Große Heilung o.Ä. durchzucasten.
Ich finde, dass Holy auch in Instanzen wie HdU oder HdZ sinniger sind, da der Gruppenschaden als Diszi nur schwer zu bewältigen ist und dann, auch stark auf das Mana geht.
Angeblich soll Holy außerdem einfacher als Diszi sein. Das liegt meiner Meinung nach jedoch eher an den persönlichen Fähigkeiten.
2. Die Skillung und Glyphen
Die momentan sinnvollste Skillung ist
diese (1).
Alternativ gibt es auch noch
die (2).
2.1 Erläuterung zur Skillung
Der offensichtlichste Unterschied zwischen den zwei oben gezeigten Skillungen ist, dass 'Göttliche Berührung' einmal mitgeskillt wurde und einmal nicht. Auf das Warum werde ich etwas weiter unten detailiert eingehen.
Hier beschäftige ich mich erstmal mit der ersten Skillung.
Verbesserte Erneuerung erhöht die Heilung des Zaubers 'Erneuerung' um 5%. Erneuerung sollte konstant auf dem
Tank gehalten werden. Jedoch wird hier nur ein Pukt reingesteckt, da die 10% besser wären, aber nicht sinnvoll.
Machtvolle Heilung 3 Punkte hier für! Dadurch wird die Heilung von 'Blitzheilung' 'Große Heilung' 'Heilung' und 'Verbindende Heilung' um 15% erhöht. Da diese Zauber die Hauptzauber sind, sollte sich dies von alleine erklären.
Göttlicher Furor verringert die Castzeit von -hier random Holy-Damage-Zauber einfügen' sowie von Große Heilung und Heilung um 0,5 Sekunden. Da manchmal diese 0.5 Sekunden so Einiges ausmachen und große Heilung eh schon Jahre zum Casten braucht, sollte man dies auf jeden Fall mitnehmen.
Verzweifeltes Gebet heilt den
Caster sofort um 30% seines gesamten Lebens. Erklärt sich von alleine,
denke ich.
Woge des Lichts beim Wirken eines des folgenden Zaubers (Heilige Pein, Heilung, Blitzheilung, Verbindende Heilung oder Große Heilung) besteht eine 6%ige Chance, dass Blitzheilung zu einem kostenlosen Spontanzauber wird. Da Blitzheilung wirklich teuer ist und spontan ne super Idee wäre, da man somit manchmal Leben retten kann, sollte man dies auch auf jeden Fall mitskillen. Auch in längeren Bosskämpfen ist es schön, wenn man kaum noch Mana hat und man plötzlich einmal einen kostenlosen Zauber casten darf.
Inspiration verringert den erlittenen körperlichen Schaden eures Ziels für 15 Sekunden lang um 10%, wenn man einen kritischen Treffer von Blitzheilung, Heilung, Große Heilung, Sühne, Gebet der Heilung, Verbindende Heilung, Gebet der Besserung oder Kreis der Heilung erziehlt hat. Durch die Skillung dieses Talentes wird das Heilen für ein paar Sekunden einfacher und das Mana wird folglich auch nicht stark belastet.
Heilige Konzentration erhöht eure Manaregeneration, die auf eure Willenskraft basiert, im Kampf um 30%. Dieses Talent verringert die Chance,
oom zu gehen deutlich.
Lichtbrunnen - Erschafft einen Lichtbrunnen, den Gruppenmitglieder anklicken können und einen heilt. Genauere Erläuterung gibt es bei Punkt 4.
Foliant des Lichts verringert die Abklingzeit der Segensworte um 30%. Nähere Erläuterung dazu? Neee.
Geist der Erlösung nach dem Tod des Zaubernden wird man für 15 Sekunden als Geist wiederbelebt und kann jegliche Heilzauber ohne Manakosten anwenden. Nach Auslaufen der Zeit stirbt der Priester ganz normal. Auf jeden Fall ein Muss, da man so vielleicht den Rest der Gruppe am Leben halten kann.
Glücksfall - Wenn man Verbindende Heilung oder Blitzheilung wirkt, wird, wenn man innerhalb der nächsten 20 Sekunden Große Heilung oder Gebet der Heilung wirkt, die Zauberzeit eines der beiden Zaubern um 20% verringert, sowie die Mana kosten um 10%.
Körper und Geist - Durch die Wirkung von Machtwort: Schild oder Glaubenssprung wird das Lauftempo des Ziels für 6 Sekunden um 60% erhöht. Außerdem wenn man Krankheit heilen auf sich selber wirkt, besteht eine 100%ige Chance, dass man dazu einen Gifteffekt mit bannt.
Chakra - Hier weitere Informationen bei Punkt 4. Dies ist ein sehr wichtiger Zauber und deshalb Pflicht mitzuskillen, da es einem ermöglicht, einen neuen Heilzauber zu benutzen.
Offenbarungen - Verbessertes Chakra. Mitnehmen!
Gesegnete Abhärtung - Wenn man einen Treffer erleidet, der höher ist als 10% des Gesamtlebens, erhält man den Effekt 'Gesegnete Abhärtung, welcher die eigene Gesamtheilung für 10 Sekunden lang um 15% erhöht.
Prüfung des Glaubens - Wenn ein Ziel 50% oder weniger
HP hat, steigert sich die erhaltene Heilung um 12%. Da man mit diesem Talent Leben retten kann, mitnehmen!
Himmlische Stimme erhöht die Heilung des Zaubers 'Gotteshymne' um 100% und reduziert die Abklingzeit um 5 Minuten. Da Gotteshymne mit der beste Zauber ist und es immer gut ist, wenn dieser nicht auf cooldown ist, sollte man diesen Punkt wirklich mitskillen.
Kreis der Heilung ermöglicht einem einen neuen Zauber. Weitere Infos bei Punkt 4.
Schutzgeist ermöglicht einem, den Zauber 'Schutzgeist' zu benutzen, welcher die Heilung des Ziels um 60% erhöht und falls das Ziel stirbt, wird es direkt mit 50% Gesundheit wiederbelebt. Dieser Zauber hält jedoch nur 20 Sekunden. Auch hier zu genauere Infos bei Punkt 4.
2.2 Welche Glyphen verwendet man? Primäre Glyphen
Gebet der Heilung
Erneuerung
Schutzgeist
Erhebliche Glyphen
Kreis der Heilung
Inneres Feuer
Gebet der Besserung
Geringe Glyphen
Levitieren
Seelenstärke
Schattengeist
Bei Fragen, warum man ausgerechnet diese Glyphen verwendet und warum nicht Andere, stehe ich natürlich gerne zu verfügung.
3. Sockeln
Meta: Glimmender Irrlichtdiamant (+54 Intelligenz / +2% maximales Mana)
Gelb: Tollkühne Lavakoralle (+25 Intelligenz / +25 Tempowertung)
Blau: Geläuterter Schattenspinell (+25 Intelligenz / +25 Willenskraft)
Rot: Glänzender Königinnengranat (+50 Intelligenz)
4. Die Rota
Dies ist natürlich nur eine Annäherung. In welcher Reihenfolge man nun wirklich seine Zaubercastet, sollte man von der jeweiligen Situation abhängig machen.
Vor dem Kampf:
Buffen:
Machtwort: Seelenstärke, Inneres Feuer, Fearschutz, Schattenschutz, Chakra.
Dann entscheidet man nach der jeweiligen Situation, welches Chakra man aktivieren möchte.
Wenn man nur eine Person heilen muss und wenig Gruppenschaden reinkommt, sollte man 'Heilung' casten, um 'Epiphanie' auszulösen. Dadurch wird ein neuer Spontanzauber freigeschaltet, der das Ziel um einen gewissen Wert heilt. Außerdem setzt direkte Heilung Erneuerung zurück.
Wenn man weiß, dass viel Gruppenschaden reinkommt, sollte man 'Refugium' aktivieren, durch das Casten von Gebet der Besserung bzw Gebet der Heilung. Somit wird dank der Skillung 'Offenbarungen' ein Zauber freigeschaltet, der grundsätzlich wie Tod und Verfall von den DKs wirkt, nur dass er die Gruppenmitglieder, die in diesem Feld stehen, geheilt werden. Jedoch ist der Zauber sehr Manaintensiv.
Während des Kampfes:
Sobald der
Tank angetankt hat, sollte man auf ihn 'Gebet der Besserung' casten und danach direkt 'Erneuerung'. Nach Bedarf auch 'Machtwort: Schild', jedoch ist dieser Zauber als Holy sehr manaintensiv und nicht unbedingt zu empfehlen. Hier ist es wichtig, nebenbei 'Heilung' auf den
Tank zu halten, damit dieser nicht zu viel Schaden erleidet.
Falls es nötig ist, kann man auch den Zauber, der durch das Chakra aktiviert wurde, benutzen bzw. sollte man.
Wenn das Ziel zu viel Schaden nimmt, sollte man 'Große Heilung' anwenden.
Wenn es zu schnell und zu viel Schaden nimmt, sollte man Blitzheilung casten.
Falls das Ziel kurz vor dem Sterben ist, sollte man 'Schutzgeist' benutzen.
Wenn man mitten im Fight merkt, dass man kein Mana mehr hat und der Kampf auch noch etwas länger dauern wird, sollte man 'Schattengeist' oder (am Besten sogar 'und') 'Hymne der Hoffnung' einsetzen.
Bei größerem Grpschaden sollte man Kreis der Heilung casten und danach Gebet der Heilung. Wenn es brenzlich wird -> Gotteshymne.
Was wirklich wichtig ist: Man sollte Kreis der Heilung immer auf Cooldown halten bei Gruppenschaden.
In längeren Bosskämpfen wäre meiner Meinung nach Gotteshymne sinnvoll auf cooldown zu halten, nur muss man für sich selber wissen, ob man Gruppenschaden auch ohne Gotteshymne gut heilen kann.
Noch einmal eine kleine Zusammenfassung:
Buffen (muss natürlich nicht vor jedem Fight gemacht werden) -> Gebet der Besserung -> Erneuerung -> Heilung -> Heilung -> Heilung -> Heilung etc. etc.
Dann gibt es noch den Zauber 'Lichtbrunnen'. Meiner Meinung nach vom Mana/Heal-Verhältnis her der beste Heilzauber im Game. Bei längeren Bosskämpfen ist der Lichtbrunnen wirklich sinnvoll, jedoch benutzen ihn nur 10% der Spieler, was ihn wieder relativ sinnlos macht.
5. Addons
Addons, die ich auf jeden Fall empfehlen kann:
Grid/Healbot
kgPanels
Recount
Bartender