Vorwort:
Hallo an alle, da die anderen Guides stark veraltet sind, dachte ich mir ich schreibe einen Guide über den
PvE-Magier.
Es wird sowohl das Leveln angesprochen als auch die richtige Taktik im aktuellen Content.
Inhalt:
Part 1: Der Magier im Bereich 1-80
- Skillungen & Glyphen
- Ausrüstung
- Werte
- Addons
Part 2: Der Magier auf Stufe 80
- Skillungen & Glyphen
- Ausrüstung & Sockelung + Verzauberungen
- Werte
- Addons
Damit kommen wir direkt zu
Part 1: Der Magier von 1-80
1.1 Skillungen & Glyphen
Um mit dem Magier umzugehen muss man seine Skillung beherrschen. Eine Vorraussetzung dafür is die
Tastaturbelegung. Diese sollte so auf eure Reaktionen zugeschnitten sein. Am besten ihr legt euren Hauptangriff auf 1, und nachfolgende wichtige zauber auf die folgenden Tasten 2-5. Wenn ihr mehr Zauber parat braucht, nehmt eine Tastenkombination wie z. B Alt+1 oder Shift+1.
Zu den Skillungen ( nach ihrer leichtigkeit geordnet mMn ):
1. Fost
Hier ist eine akzeptable Frost-Skillung zum Questen und Instanzenbesuche:
Klick mich!
Diese Skillung geht nur bis Stufe 74, und somit bleiben euch 3 Talentpunkte die ihr frei verteilen könnt. Diese wirken sich allerdings nicht stark auf das Ergebnis beim Spielen aus.
Diese Skillung ist natürlich nur ein Vorschlag, ihr könnt auch eine alternative Skillung verwenden, welche besser zu eurem Spielstil passt. Pflichttalente aber bleiben: Eisbarriere, Eisige Adern und Zertrümmern.
Glyphen
Primär:
Es gibt keine Glyphen, welche euren Hauptzauber Frostblitz direkt verstärkt. Allerdings ist die Glyphe ´´Eislanze ´´ Pflicht, denn Eislanze sollte immer gewirkt werden wenn das Talent ´´ Eisige Adern ´´ ausgelöst wird. Mit ´´ Kältekegel ´´ könnt ihr einen weiteren Zauber in eure Rotation einbauen. Die Wahl der dritten Glyphe ist relativ egal, da sie erst ab Stufe 70 anwählbar sein wird, wenn ihr mit dem Leveln schon fast fertig seid.
Erheblich:
Die Glyphe ´´Frostblitz´´ ist Pflicht, denn sie erhöht die kritische Trefferwertung eures Hauptzaubers um 5%.
´´Frostnova´´ und ´´Hervorrufung´´ sind sich ebenbürdig, allerdings empehle ich hier die Frostnova, da sie im Levelverlauf häufiger zum Einsatz kommen wird. Ihr könnt natürlich auch beide nehmen, allerdings erst ab Stufe 70.
Gering:
Hier könnt ihr praktisch frei wählen, allerdings gibt es eine Glyphe welche das Nachbuffen nicht mehr so lästig macht: ´´ Rüstungen´´
Feuer
Auch hier gibt es eine Skillung welche meiner Meinung nach besser ist als andere:
Klcik mich!
Diese Skillung lässt euch die letzten 5 Talentpunkte frei verteilen. Ihr könnt natürlich auch hier die Skillung nach euerer Spielweise modifizieren, Pflichttalente dabei sind: Drachenodem, Lebende Bombe und Druckwelle.
Die Druckwelle braucht ihr um euch von Gegnern zu befreien, wenn eure Frostnova gerade Abklingzeit hat.
Glyphen
Primär:
Die Glyphen ´´Pyroschlag´´ und ´´Lebende Bombe´´ sind die beste Wahl für diese Skillung, die dritte könnt ihr frei wählen, am Besten wäre ´´Kältekegel, wenn ihr ihn benutzt.
Erheblich:
Hier gibt es drei klare Favoriten: ´´Feuerball´´, ´´Glühende Rüstung´´ und ´´Drachenodem´´. In dieser Reihenfolge solltet ihr sie auch benutzen. ( In den ersten Slot Feuerball usw. )
Gering:
Die Wahl der geringen Glyphen entspricht denen des Frostmagiers.
Arkan
Mit dieser Skillung solltet ihr am wenigsten Probleme haben:
Klick mich!
Auch hier habt ihr wieder die Freiheit noch verbleibende Punkte frei zu verteilen, ohne dass es sich maßgebend auf euer Spielergebnis auswirkt. Pflichttalente der Arkanskillung sind: Verlangsamen, Arkane Konzentration und Magie
fokussieren um das vorankommen in Instanzen zu erleichtern.
Glyphen
Primär:
´´Arkanschlag´´ ist die einzige zu nennende Glyphe, da sie eure Schaden in Instanzen nach oben schraubt. Ihr könnt noch ´´Kältekegel´´ als Glyphe nehmen und es beim Questen in eure Rotation einzubauen.
Erheblich:
´´Arkanbeschuss´´, ´´Arkane Geschosse´´ und ´´Hervorrufung´´ oder wahlweise ´´Glühende Rüstung´´ sind die Glyphen welche die am meisten gebrauchten Zauber verstärken. Wenn ihr mehr in Instanzen unterwegs seid empfehle ich ´´Glühende Rüstung´´ ansonsten ´´Hervorrufung´´.
Gering:
Die geringen Glyphen entsprechen denen des Frost-, bzw. Feuermagiers.
Spielweise der Skillungen
Die verschiedenen Skillungen haben natürlich alle verschiedene Spielweisen. Mit Feuer bezwingt ihr mehrere Gegner auf einmal, mit Frost seid ihr ein wahrer Überlebenskünstler, der nicht oft stirbt, und mit Arkan verstärkt ihr euch und eure Gruppenmitglieder mit wertvollen Buffs.
Mit der Feuerskillung solltet ihr immer mit dem Pyroschlag anfangen, danach Feuerschlag und Feuerball. Sollte der
Mob noch nicht tot sein, zaubert eine Frostnova, blinzelt weg und zaubert noch einmal Feuerball und Feuerschlag.
Wenn ihr es mit mehrern Gegner zu tun habt, müsst ihr mit Versengen arbeiten. Durch das Talent ´´Brandstifter´´ könnt ihr diesen Zauber im laufen wirken und somit Mobs von euch fernhalten, wenn ihr keine Frostnova oder Druckwelle ready habt.
Die Frostskillung spielt sich recht einfach. Ihr habt natürlich immer euren Wasserelementar neben euch. Wenn ihr einen
Mob angreift, dann mit Frostblitz. Wenn ihr den
Mob getroffen habt, frostet ihr ihn mit dem zauber Einfrieren eures Wasserelementers fest und zaubert danach weiter Frostblitze. Sollte das Talent ´´Hirnfroist´´ oder ´´Eisige Finger´´ ausgelöst werden, zaubert ihr einen Feuerball oder zweimal die Eislanze. Der
Mob sollte tot sein bevor er bei euch ankommt, sollte dies nicht der Fall sein, zaubert Eisbarriere und danach weitere Frostblitze oder zaubert Frotnova und Blinzelt weg.
Wenn ihr es mit mehreren Gegner zu tun habt versucht ihr euren Kältekegel auf CD halten ( immer wenn die Abklingzeit abgelaufen ist benutzen ). Wenn ihr durch den Kältekegel oder die Frostnova die Mobs festgefrostet habt, zaubert Blizzard, aber nur wenn es 3 oder mehr Mobs sind. Bei 2 lohnt es sich nicht. Ihr könnt bei mehreren Gegner auch versuchen einen zu verzaubern und die anderen nacheinander zu töten.
Mit der Arkanskillung habt ihr mit einzelnen Mobs keine Probleme, ihr wirkt am Anfagn des Kampfes Arkanschlag, solange bis der
Mob bei euch ist, dann wieder die alte Taktik Frostnova->Blinzeln. Wenn ´´Arkane Geschosse´´ ausgelöst wird unbedingt benutzen, am besten wenn ihr den Arkanschlagsdebuff 3-4 mal habt. Der Arkanbeschuss kommt immer dann zum Zug wenn der
Mob flieht, oder ihr in mit dem Beschuss töten könnt.
So gut der Arkanmagier gegen einzelne Ziele ist, so schlecht ist er gegen mehrere. Gegen 3-4 Mobs habt ihr fast keine Chance, es sei denn ihr Verwandelt einen
Mob und versucht dann die beiden verbleibenden mit Arkanschlägen und Arkanbeschüssen einzudecken. Auch hier gilt, die Arkanen Geschosse sofort verwenden.
Mit jeder dieser Skillungen lässt es sich sehr gut Questen, in Instanzen seid ihr allerdings mit Arkan im Vorteil, da ihr gute Buffs für die Gruppe mitbringt. Zum Questen empfehle ich Frost, da ihr mit eurem Begleiter fast nie sterbt und auch Extremsituationen sehr gut im Griff habt.
Ausrüstung
Der Magier trägt nur Stoffrüstung, somit nehmt ihr in Instanzen auch nur dieses mit. Entscheidend für die Ausrüstung sind die Werte ( näheres unten ), von ihnen hängt es ab, ob es sich lohnt auf einen Gegenstand bedarf zu würfeln oder nicht.
Keinesfalls solltet ihr auf Grund von Geldmangel auf Gegenstände würfeln, schon gar nicht auf Rüstungen die ihr nicht tragen könnt.
Werte
Beim Questen gibt es die eine oder andere Sitation in der ihr euch zwischen zwei Gegenständen entscheiden müsst.
Wie auch bei den anderen Klassen geht es hier nach Werten. Für den Magier ist die Wichtigkeit der Werte von den Skillungen abhängig.
Frost
Intelligenz > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Willenskraft
Da ihr mit Intelligenz eure Zaubermacht steigert, und damit den Schaden all eurer Zauber, ist es der Wert auf den ihr am meisten achten müsst. Allerdings kommt es natürlich auf die Proportionen an. Legt kein Teil an, welches euch +1 Intelligenz gibt euch dafür aber 10 Kritische Trefferwertung kostet. Meiner Meinung nach darf der Wert nur um max. 3 niedriger sein, auf höheren natürlich auch mehr, wenn ihr ihn austauscht. D.h. +7 Intelligenz gegen -10 Kritische Trefferwertung. Die Tempowertung ist nicht sehr wichtig, allerdings nicht zu verachten für den Frostblitz.
Feuer
Intelligenz > Kritische Trefferwertung > Tempowertung > Willenskraft
Auch hier gilt die Intelligenzregel, allerdings ist die Schlucht zwischen Kritische Trefferwertung und Tempowertung viel größer als beim Frostmagier, da ihr durch das Talent ´´Verbesserte Kampfeshitze´´ mit 2 Kritischen Treffern Kampfeshitze auslöst. Allerdings ist Tempowertung auch nicht zu verachten, da sie die hohen Zauberzeiten von Pyroschlag und Feuerball senkt.
Arkan
Intelligenz > Tempowertung/Kritische Trefferwertung > Willenskraft
Beim Questen und in Instanzen nehmen sich die Attribute Tempo und Krit. nicht viel, vielleicht hat Tempo in einigen Fällen die Nase vorn, und ist vorzuziehen.
Addons
Es gibt einige Addons, welche euch das Magierleben beim Questen erleichtern.
Quartz ist ein Zauberbalkenaddon, welche die Castbar konfigurierbar macht und sie auch frei verschiebbar macht.
Mit Scorchio! 2 habt ihr immer die Buffs und Debuffs eurer Skillung unter Kontrolle.
Bartender4 gibt euch mehr Schaltflächen und lässt sie euch konfigurieren.
Natürlich könnt ihr auch ein Unitframe-Addon wie Pitbull benutzen, zum questen ist es aber nicht erwähnenswert.
Zusätzliches
Der Magier ist beim Questen eine relativ leicht zu spielende Klasse, welche ihrer Spieler mit guten Schaden belohnt wenn er sie richtig beherrscht. Es wird Zeit brauchemn bis man dies tut, allerdings ist die Freude nahher umso größer wenn man es kann.
Geduld und Konzentration sind das A und O Part 2: Der Magier auf Stufe 80
Auf Stufe 80 ist der Magier eine der beliebtesten Klassen, da sie sehr viel Schaden macht, mit vergleichsweise schlechter Ausrüstung, und ihre Gruppen- und Schlachtzugsmitgleider mit guten Buffs verstärkt.
Skilungen und Glyphen
Ich werde hier nur die Skillungen ´´Arkan´´ und ´´Feuer´´ beleuchten und erklären, da die Frostskillung zu wenig Schaden verursacht um erwähnt zu werden. Ich weiß dass man mit Tieffrieren heute schon Treffer mit 30-45k landen kann, jedoch hat Tieffrieren eine hohe Abklingzeit, welche sich nicht senken lässt, somit hat man nur alle 30sek eine hohe Schadensspitze.
Arkan
Es gibt sehr viele Arkanskillungen, hier ist eine, welche meiner Meinung nach eine der Besten ist:
Klick mich!
Man sieht dass Ich hier das Talent ´´Absobation des Beschwörers´´ mitgenommen habe, dies bedeutet man sollte sein Manaschild oder Magiezauberschild aktivieren und in bestimmte Flächenschadenseffekte von Bossen hineinlaufen um seine Zaubermacht zu erhöhen, dies sollte man allerdings nur tun wenn man sehr geübt ist mit dem Magier und den ungefähren Schadensbetrag von bestimmten Bosszaubern kennt.
Die Zauberrotation sieht folgendermaßen aus:
Arkanschlag -> Arkanschlag -> Arkanschlag -> Arkanschlag ( Geschosssalve geprocct ) -----> Arkane Geschosse
I
Diese Rotation kann verändert werden durch einen aprubten Abbruch ( z.B. Silence ) sollte aber nicht grundlegend verändert werden.
Der Arkanbeschuss kommt in dieser Rotation nicht vor, da er im Vergleich zu den Arkanen Geschossen zu wenig Schaden macht. Im Laufen kann er allerdings genutzt werden, wenn man gerade nicht bereit ist, auf Grund einer Bossmechanik, seine normale Rotation durchzuführen.
Feuer
Eine vielversprechende Feuerskillung gibt es natürlich auch:
Klick mich!
Diese Skillung lässt keine bestimmte Rotation entstehen, es gibt allerdings Punkte, welche ihr beachten müsst:
1. Haltet euer Lebende Bombe auf dem (n) Ziel (en) aktiv, sie ist eure wichtigster Zauber.
2. Haltet euren Feuerschlag auf Abklingzeit, da ihr mit ihm einen Zauber habt, der sehr oft kritisch trifft, und deshalb auch oft Kampfeshitze auslösen kann
3. Zündet euer Einäschern im richtigen Moment, dieser ist wenn alle Effekte auf dem Zeil Schaden verursachen
4. Nutzt die Kampefhitze. Sie sorgt für Schadensspitzen und muss deshalb gleich genutzt werden, wenn sie procct
Zwischen dem Aufrischen von Lebende Bombe, dem Wirken von Feuerschlag und dem Wirken von Pyroschlag, zaubert ihr Feuerball, welchen ihr durch die Glyphe verstärkt habt ( näheres siehe unten ).
Glyphen
Es gibt bei den beiden Skillungen nur eine Gemeinsamkeit im Bezug auf die Glyphenwahl. Die Glyphe ´´Glühende Rüstung´´, sie muss bei beiden Skillungen vorhanden sein.
Die Primärglyphen
Für Feuermagier ein Fest. Die Zauber Lebende Bombe und Pyroschlag werden direkt durch die Glyphen verstärkt.
Den letzten Slot kann man mit einer beliebigen Glyphe belegen
Für Arkanmagier gibt es nur eine klare Primärglyphe, natürlich der Arkanschlag. Die anderen Slots werden durch Kältekegel und eine beliebige andere gefüllt. Der Kältekegel wird nur eingesetzt bei mehreren Zielen
Die Erheblichen Glyphen
Für Feuermagier gibt es neben der ´´Glühenden Rüstung´´ nur eine klare Glyphe, den Feuerball, er verstärkt einen der wichtigsten Zauber. In den letzten Slot können wir nun entweder ´´Spiegelbilder´´ oder ´´Blinzeln´´ legen, wobei ´´Spiegelbilder´´ sinnvoller ist.
Der Arkanmagier erkennt hier die Glyphe welche den wichtigsten Zauber verstärkt: ´´Arkane Geschosse´´.
Der dritte Slot kann entweder mit ´´Arkane Macht´´ oder ´´Arkanbeschuss´´ belegt werden. ´´Arkanbeschuss´´ ist sinnvoller, da er im Kampf öfter zum Einsatz kommt, als Arkane Macht gleichzeitig mit Blinzeln/Manaschild/Spiegelbild
Die geringen Glyphen
Die geringen Glyphen sind für beide magier frei wählbar und bringen keine wirklichen Vorteile im Kampf. ´´Arkane Brillanz´´ wäre die einzige, welche sich zu nennen wäre, da man im Kampf nach einem Battlerezz ( Wiederbelebeung im Kampf ), den
Buff erneuern kann.
Ausrüstung und Werte
Für die beiden Magier gilt natürlich die Faustregel: Zaubermacht geht über alles.
Allerdings ist es nicht immer am besten Gegenstände mit Intelligenz anzulegen, man sollte die jeweiligen Hauptattribute der Skillungen, Feuer = Kritsche Trefferwertung und Arkan = Tempowertung, in manchen Situationen bevorzugen.
Auf Stufe 80 gibt es einen Wert, welchen man nicht vernachlässigen darf: Die Trefferwertung.
Für das sogennante ´´Hitcap´´, wenn man dies erreicht verfehlt man Bosse nicht mehr, braucht man 17% Trefferwertung. Durch viele Talente und Zauber anderer Klassen bekommt man eine höhere Chance das Ziel zu treffen, trotzdem sollte man das Hitcap durch eigene Ausrüstung erreichen.
Zusätzliche Trefferwertung, also wenn man mehr als 17% hat, kann man natürlich durch Umschmieden, je nach dem, zu Tempo oder Krit. Wertung Umschieden.
Sockelung
Bei der Sockelung sollte man immer auf Zaubermacht oder das Hauptattribut abzielen, eine Ausnahme ist der Metasockel, welcher +23 Kritische Trefferwertung und +3% Kritischer Schaden sein muss. Wenn sich der Sockelbonus lohnt ist es auch gut wenn man einen gemischten Stein, z. B. Orange oder Violett, einsetzt um den Sockelbonus zu erreichen.
Addons
Wichtige Addons:
-Quartz
-Scorchio 2
-Unitframe Addon
-Ratingbuster ( extrem wichtig für den Vergleich zweier Gegenstände )
Diese Addons erleichtern das Leben eines Magiers im Schlatzug ungemein, ihr findet sie auf
www.curse.com, ww.wowinterface.com und
www.buffed.de
Nachwort
Ich werde diesen Guide noch einmal überlesen und gegebenenfalls Fehler korrigieren.
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