Thema: The Elemental Shaman [4.3]
Diskutiere im Guides Forum über The Elemental Shaman [4.3]. Als ich mich entschloss, einen Schamanen zu spielen, hatte ich bereits einen Priester. Da ich nicht nocheinmal hauptsächlich heilen wollte, hatte ich die Entscheidung zwischen Elemental und Enhancement zu treffen. Da ich Range-Klassen lieber mag, fiel die Wahl auf die Elementarskillung. Aber das interessiert euch ...
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Alt 30.10.2010, 07:17   #1
Experte der Elemente
 
Avatar von HouseOne
 
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Beiträge: 59

The Elemental Shaman [4.3]

Als ich mich entschloss, einen Schamanen zu spielen, hatte ich bereits einen Priester. Da ich nicht nocheinmal hauptsächlich heilen wollte, hatte ich die Entscheidung zwischen Elemental und Enhancement zu treffen. Da ich Range-Klassen lieber mag, fiel die Wahl auf die Elementarskillung.
Aber das interessiert euch wahrscheinlich sowieso nicht, ich wollte nur eine Eröffnung finden, der Guide für Elementarschamanen in der Spielversion 4.3 fängt nun an:


Inhalt:

1. Neuerungen: 4.2 -> 4.3 *NEU, alder!*
2. Skillung und Glyphen
3. Totems
4. Zauberprioritätenliste
5. Spezialfähigkeiten
6. Hitcap
7. Werte, Verzauberungen und Sockel
8. Umschmieden
9. Wie man ein echter Schamane wird
10. Hinweise




1. Neuerungen: 4.2 -> 4.3


Hier erläutere ich nur die für die Elementarskillung relevanten Änderungen.


Allgemeine Änderungen am Schamanen:
  • Flametongue Weapon no longer increases spell damage. It now increases all non-physical damage done by the wielder by 5%.
  • Lightning Bolt has a new spell effect.
  • Wind Shear now has a 25-second base cooldown, up from 6 seconds.
Heißt: Waffe der Flammenzunge erhöht nun nicht mehr die Zaubermacht, sondern erhöht stattdessen all den nichtphysischen Schaden des Schamanen um 5%. Ändert jedoch nichts an der Benutzung des Zaubers.
Blitzschlag sieht jetzt anders aus! Besser, meiner Meinung nach.
Windstoß, der Unterbrechungszauber des Schamanen, hat nun eine Standardabklingzeit von 25 Sekunden.


Elementarspezifische Änderungen:
  • Call of Flame no longer causes Fire Nova to extend the duration of Flame Shock.
  • Earthquake damage has been increased by roughly 75%.
  • Elemental Fury now removes the cooldown from Chain Lightning.
  • Reverberation now reduces the cooldown of Wind Shear by 10/20 seconds, up from 0.5/1 second.
Heißt: Ruf der Flamme erhöht nicht länger die Dauer von Flammenschock. Das Macht Feuernova für Flächenschaden-Situationen weniger attraktiv.
Erdbeben macht 75% mehr Schaden. Somit ist Erdbeben endlich wirklich brauchbar.
Elementarfuror entfernt die Abklingzeit von Kettenblitzschlag.
Nachklingen senkt die Abklingzeit von Windstoß um 10/20 Sekunden.



2. Skillung und Glyphen

Mit dem Patch 4.0.1 wurde die Anzahl der Talente und der Talentpunkte verringert. 41 verteilbare Talentpunkte stehen euch auf Level 85 nun zur Verfügung. Diese sollte man als Elementarschamane hauptsächlich im Talentbaum namens Elemental verteilen:

Elemental (34/7/0)

Dies ist die momentan beste Skillung für einen Elementarschamanen. Sie wurde mit hochkomplizierten Rechenoperationen von schlauen Menschen von Elitist Jerks erstellt, und ich habe sie einfach so kopiert. Obwohl, immerhin habe ich den Link selbst erstellt.

Diese Skillung ist die DPS-Only-Skillung, sie nimmt keine Rücksicht auf andere Raidmitglieder und entlastet sie nicht (dies wäre zum Beispiel durch Schutz der Elemente möglich).
Man kann die Skillung also seinen eigenen Bedürfnissen anpassen, aus diesem Grund liste ich nun die elementaren (haha, Wortwitz!) Talente auf, die auf jeden Fall geskillt werden sollten:


Elementar:
  • Scharfsinn
  • Erschütterung
  • Ruf der Flamme
  • Elementare Präzision
  • Rollender Donner
  • Elementarfokus
  • Elementare Reichweite
  • Elementarer Schwur
  • Lavastrom
  • Entladung
  • Elementarbeherrschung
  • Totemischer Zorn
  • Rückkopplung
  • Lavasog
  • Erdbeben

Verstärkung:
  • Elementarwaffen
  • Verbesserte Schilde

Und nun eine kleiner Erklärung zu den restlich geskillten Talenten, die nicht unbedingt notwendig sind, aber eine Erhöhung der DPS verursachen können:

Konvektion (Elementar):
Dieses Talent senkt die Manakosten der Schadenszauber, eigentlich selbsterklärend. Wer kein Mana mehr hat, kann auch keinen Schaden mehr verursachen. Hat man keine Manaprobleme, muss man dieses Talent auch nicht mitskillen.

Nachklingen (Elementar):
Dieses Talent senkt die Abklingzeit der Schockzauber um 1 Sekunde. Dies kann hilfreich sein, wenn man Erdschock gezaubert hat, der Flammenschock-DoT aber kurz vorm Auslaufen ist.
Seit 4.3 ist dieses Talent für Unterbrecher sehr wichtig geworden, da es die Abklingzeit von Windstoß von 25 Sekunden auf 5 Sekunden senkt.

Schnelligkeit der Ahnen (Verstärkung):
Wenn man dieses Talent komplett skillt, wird der Geisterwolf zu einem Spontanzauber und ein wenig schneller. Wer schneller aus dem Gefahrenbereich laufen kann, wird auch wieder früher anfangen können, Schaden zu machen.


Ansonsten hat man noch die Möglichkeit, folgende Talente zu skillen:

Schutz der Elemente (Elementar):
Senkt den erlittenen Magieschaden um 4%/8%/12%. Ein Talent, welches die Heiler im Raid entlastet.

Griff der Erde (Elementar):
Verleiht dem Totem der Erdbindung die Fähigkeit, Feinde bewegungsunfähig zu machen. In manchen Situationen vielleicht hilfreich, aber das ist eher ein PvP-Talent.

Fokussierte Schläge (Verstärkung):
Talent für Enhancer. Ignorieren und nicht skillen.

Elementarverwüstung (Verstärkung):
Talent für Enhancer. Ignorieren und nicht skillen.

Schlaghagel
(Verstärkung):
Talent für Enhancer. Ignorieren und nicht skillen.

Totemische Reichweite (Verstärkung):
Erhöht die Reichweite de Totems. Nice to have, but not necessary.

Entschlossenheit der Ahnen (Wiederherstellung):
Verringert den erlittenen Schaden beim Zaubern um 5%/10%. Ein Talent, welches die Heiler im Raid entlastet.

Gezeitenfokus (Wiederherstellung):
Talent für Restoration-Schamanen. Ignorieren und nicht skillen.

Lebensfunke (Wiederherstellung):
Erhöht die erhaltene Heilung um 5%/10%/15%. Ein Talent, welches die Heiler im Raid entlastet.



Kommen wir nun zu den Glyphen:

Prime Glyphs:
1. Glyphe 'Blitzschlag' - Erhöht den Schaden von Blitzschlag
2. Glyphe 'Lavaeruption' - Erhöht den Schaden von Lavaeruption
3. *Glyphe 'Flammenschock' - Erhöht die Dauer des DoTs um 50%
Weitere Möglichkeiten (für 3.):
- Glyphe 'Entfesselter Blitz' - Blitzschlag kann im Laufen benutzt werden

Major Glyphs:
1. Glyphe 'Blitzschlagschild' - Lässt die Aufladunges des Blitzschlagschilds nicht unter 3 fallen
2. *Glyphe 'Donner' - Verringert die Abklingzeit von Gewitter um 10 Sekunden
3. *Glyphe 'Geisterwolf' - Erhöht die Geschwindigkeit des Geisterwolfs um 5%
Weitere Möglichkeiten (für 2. und 3.):
- Glyphe 'Totem des heilenden Flusses' - Gleicher Effekt wie Totem des Elementarwiderstands
- Glyphe 'Feuernova' - Erhöht die Reichweite um 5 Meter

Minor Glyphs:
1. *Glyphe 'Erneuertes Leben' - Reinkarnation benötigt keine Reagenzien mehr
2. *Glyphe 'Gewitter' - Mehr Mana durch Gewitter, kein Zurückschleudereffekt mehr
3. *Glyphe 'Wasserwandeln' - Wasserwandeln benötigt keine Reagenzien mehr
Weitere Möglichkeiten (für 1., 2. und 3.):
Alle verfügbaren.


*Freie Wahl. Die angezeigte Glyphe ist nur eine Empfehlung.



2. Totems

Unser schönstes Mitbringsel, wie Xirah es zu ihrer Zeit nannte, das Totem des Ingrimms, gibt es in seiner ursprünglichen Form nicht mehr. Stattdessen haben Elementarschamanen das Talent Totemischer Zorn, welches jedem Feuertotem die Eigenschaft gibt, die Zaubermacht jedes Raidmitglieds um 10% zu erhöhen.
Totems, die man im Raid aufstellen sollte, sind:


Feuertotem:

Totem der Verbrennung:
Um den Effekt von Totemischer Zorn zu erhalten, brauchen wir ein Feuertotem. Und dies ist ein Feuertotem. Zusätzlich macht es nebenbei etwas Schaden.
Dieses Totem ist das Hauptfeuertotem des Elementarschamanen.

Totem des Feuerelementars:
Dieses Totem ist sogar etwas besser als das Totem der Verbrennung, hat aber leider eine Abklingzeit von 10 Minuten. Man sollte es mindestens einmal im Kampf aufstellen. Es beschwört ein großes Feuerelementar, welches gut Schaden austeilen kann.

Warum kein Totem der Flammenzunge?
Das Totem der Flammenzunge gibt einen Zaubermachtsbonus. Durch Totemischer Zorn erhält man ebenfalls einen Zaubermachtsbonus, welcher stärker als der Bonus des Totems der Flammenzunge ist. Leider addieren sich beide Effekte nicht, sodass man lieber ein Totem wählt, welches ein wenig Schaden macht, statt einem Totem, welches nur herumsteht.


Wassertotem:

Totem des heilenden Flusses:
Hauptwassertotem des Elementarschamanen. Es hat den Effekt, dass es die Gruppe, in der sich der Schamane befindet, um einen geringen Wert regelmäßig heilt.

Totem der Manaquelle:
Das Totem der Manaquelle überschneidet sich mit den Manaregenerationsfähigkeiten des Paladins. Deswegen ist das Totem des heilenden Flusses sinnvoller.
Ist kein Paladin vorhanden und die Raidgruppe benötigt die Manaregeneration, stellt man natürlich dieses Totem auf.

Totem des Elementarwiderstands:
Das Totem des Elementarwiderstands erhöht den Widerstand gegen Feuer-, Frost- und Naturschaden um 94.
Ist kein Paladin für den Widerstand vorhanden und die Raidgruppe benötigt den Widerstand, stellt man dieses Totem auf.


Erdtotem:

Totem der Steinhaut:
Haupterdtotem des Elementarschamanen. Erhöht die Rüstung des Raids.

Totem des Erdstoßes:
Nützlich für Bosse, welche mit Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekten arbeiten, da es diese entfernt. Leider ist dieses Totem mit Patch 4.0.6 stark abgeschwächt worden; es steht nur noch 6 Sekunden lang und hat eine Abklingzeit von einer Minute.

Totem der Erdstärke:
Sollte sich weder ein Enhancement-Schamane, noch ein Todesritter, noch ein Krieger im Raid befinden und die Raidgruppe sehr Melee-lastig sein, dann stellt man dieses Totem auf. Es erhöht die Stärke und die Beweglickeit aller Raidmitglieder um 549.

Totem der Erdbindung:
Das Totem der Erdbindung verlangsamt in der Nähe befindliche Feinde. Kann unter Umständen nützlich sein.

Totem des Erdelementars:
Funktioniert ähnlich wie das Totem des Feuerelementars mit dem Unterschied, dass es weniger Schaden macht, sondern sich eher wie ein Tank verhält und spottet.


Lufttotem:

Totem des stürmischen Zorns:
Hauptlufttotem des Elementarschamanen. Erhöht das Zaubertempo des Raids um 5%.

Totem des Windzorns:
Sollte sich weder ein Enhancement-Schamane, noch ein Frost-Todesritter, noch ein Survival-Jäger im Raid befinden und die Raidgruppe sehr Melee-lastig sein, dann stellt man dieses Totem auf. Es erhöht das Nahkampf- und Distanzangriffstempo aller Raidmitglieder um 10%.



3. Zauberprioritätenliste

Während man zu Zeiten der Spielversion 3.3.5 auch als Elementarschamane das Wasserschild benutzt hat, nutzt man nun das Blitzschlagschild, da man so durch die Talente Rollender Donner und Entladung zusätzlichen Schaden verursachen kann. Somit muss das Blitzschlagschild immer aktiv sein. Zusätzlich benutzen Elementarschamanen die Verzauberung Waffe der Flammenzunge, welche auch immer aktiv sein sollte.

1. Totem des Feuerelementars
Es muss immer ein Feuertotem aktiv sein, vorzugsweise dieses hier.

2. Totem der Verbrennung
Ist das Totem des Feuerelementars von Abklingzeit betroffen, stellt man dieses Totem auf.

3. Flammenschock
Dieser Damage over Time wird auf dem Target aufrecht erhalten. Ist er kurz vorm auslaufen, erneuert man ihn.

4. Lavaeruption
Dieser Zauber trifft immer kritisch, wenn Flammenschock auf dem Ziel aktiv ist. Lavaeruption wird immer gecastet, wenn der Zauber bereit ist.

5. Erdschock
Hat das Blitzschlagschild mindestens 7 Aufladungen, dann benutzt man diesen Zauber. Kann aber auch in Laufphasen benutzt werden.

6. Blitzschlag
Füllzauber. Sollten alle drei oben genannten Zauber auf Abklingzeit sein, dann zaubert man Blitzschlag.


Schaden auf mehrere Ziele:

Mit dem Patch 4.0.1 haben Schamanen ein neues Spielzeug bekommen: Erdbeben. Seit Patch 4.1 wird dieser Zauber nicht mehr kanalisiert und seit 4.3 macht dieser Zauber endlich genug Schaden, um ihn auch zu nutzen. Da Kettenblitzschlag seit 4.3 keine Abklingzeit mehr hat, benutzt man auch diesen Zauber.
Außerdem hat man ja auch noch das Totem des Magmas.
Die Feuernova-Flammenschock-Variante ist seit 4.3 nicht mehr primär für Elementarschamanen gedacht, sondern für Verstärkerschamanen, da diese für diese Mechanik einen Buff bekommen haben. Natärlich mann man auch als Elementarschamane diese Mechanik benutzen, es ist jedoch nicht sinnvoll.

Hat man nun eine Gruppe von Gegnern, stellt man zuerst das Totem des Magmas in die Gruppe, danach zaubert man Erdbeben darunter, und dann zaubert man solange Kettenblitzschlag, bis man Erdbeben erneuern muss.



4. Spezialähigkeiten

Gewitter:
Stellt eine geringe Portion Mana wieder her und stößt Feinde zurück. Außerdem sind zurückgestoßene Feinde für eine gewisse Zeit verlangsamt.

Elementarberherrschung:
Erhöht den Feuer-, Frost- und Naturschaden um 15% und das Zaubertempo um 20%. Dieser Zauber sollte immer benutzt werden, sobald er bereit ist.

Heldentum / Kampfrausch:
Bekannt aus Funk und Fernsehen. Erhöht das Angriffstempo und das Zaubertempo aller Raidmitglieder um 30%. Ein unglaublich nützlicher Zauber, man sollte ihn weise einsetzen.

Elemente entfesseln:
Da Elementarschamanen die Waffe der Flammenzunge benutzen, hat Elemente entfesseln den Effekt, dass der Zauber sofortigen Feuerschaden verursacht und den Schaden des nächsten Feuerzaubers um 20% erhöht. Im Idealfall ist dies Lavaeruption. Experten sagen jedoch, dass der Instantschaden so gering ist, dass sich die globale Abklingzeit dafür nicht lohnt. Stattdessen kann man Elemente entfesseln in Laufphasen verwenden.

Gunst des Geistwandlers:
Geht im Raid gerade die Partey ab, also schießen überall Flammen oder sonstwas aus dem Boden und man muss sich ständig bewegen, kann man diesen Zauber verwenden, um auch beim Laufen Zauber wirken zu können.



5. Hitcap

Durch Elementare Präzision erhöht sich die Trefferwertung auch durch Willenskraft. Man benötigt 1742 bzw. 1640 (als Draenei) Punkte in Trefferwertung oder Willenskraft, um Gegner nicht zu verfehlen.

Im Idealfall erreicht man das Hitcap allein über die Ausrüstung, ist dies nicht der Fall, sollte man zuerst Umschmieden, bevor man Edelsteine mit Trefferwertung / Willenskraft in die Sockel einsetzt.



6. Werte, Verzauberungen und Sockel

Als Elementarschamane sind folgende Werte in absteigender Reihenfolge wichtig:


1. Trefferwertung / Willenskraft bis zum Hitcap
2. Intelligenz
3. Tempowertung und Meisterschaft
4. Kritische Trefferwertung

Man sollte in etwa gleich viel Tempowertung wie Meisterschaft haben.


Verzauberungen:

Kopf: Arkanum des Hyjal (+60 Intelligenz, + 35 Kritische Treffertwertung)
Schulter: Große Inschrift des geladenen Leitsteins (+50 Intelligenz, + 25 Tempowertung)
Umhang: Große Intelligenz (+50 Intelligenz), als Schneider: Hell leuchtendes Garn
Brust: Unvergleichliche Werte (+20 alle Werte)
Armschiene: Mächtige Intelligenz (+50 Intelligenz)
Handschuhe: Tempowertung (+50 Tempowertung)
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl (+1 Sockel)
Hosen: Mächtiger geisterhafter Zauberfaden (+95 Intelligenz, +55 Willenskraft)
Stiefel: Tempo (+50 Tempowertung) oder Lavawandler (+35 Meisterschaft, Bewegungstempo)
Ringe: Intelligenz (+40 Intelligenz), nur für Verzauberer
Waffe: Machtstrom (gelegentlich +500 Intelligenz für 12 Sekunden)
Schildhand: Überragende Intelligenz (+40 Intelligenz)


Edelsteine/Sockel/Gems:

(I/T/M = Intelligenz oder Tempowertung oder Meisterschaft)

Meta: Brennender Irrlichtdiamant (+54 Intelligenz und um 3% erhöhter kritischer Schaden)
Rot: Glänzender Infernorubin (+40 Intelligenz)
Gelb mit I/T/M-Sockelbonus: Tollkühner Gluttopas (+20 Intelligenz, +20 Tempowertung)
Gelb ohne I/T/M-Sockelbonus: Glänzender Infernorubin (+40 Intelligenz)
Blau mit Intelligenz-Sockelbonus: Geläutertes Dämonenauge (+20 Intelligenz, +20 Willenskraft)
Blau ohne Intelligenz-Sockelbonus: Glänzender Infernorubin (+40 Intelligenz)



7. Umschmieden

Beim Umschmieden geht man nach der Wichtigkeit der Werte. Da Intelligenz ein primärer Wert ist, kann man diesen nicht umschmieden.

Hitcap bereits erreicht:

Tempowertung und Meisterschaft werden nicht umgeschmiedet.

Kritische Trefferwertung -> Tempowertung oder Meisterschaft

*Trefferwertung -> Tempowertung, wenn Meisterschaft vorhanden ist
*Trefferwertung -> Meisterschaft, wenn Tempowertung vorhanden ist

*Willenskraft -> Tempowertung, wenn Meisterschaft vorhanden ist
*Willenskraft -> Meisterschaft, wenn Tempowertung vorhanden ist


*Nur wenn man genug Trefferwertung/Willenskraft hat, damit man nach dem Umschmieden nicht unter das Cap fällt.


Hitcap noch nicht erreicht:

Trefferwertung und Willenskraft werden nicht umgeschmiedet.

Kritische Trefferwertung -> Willenskraft
Kritische Trefferwertung -> Trefferwertung, wenn Willenskraft vorhanden ist



8. Wie man ein echter Schamane wird

Man kann nicht wirklich sagen, dass Schamanen Zauberer sind. Sie sind eher eine Art Telefon zwischen der Menschen- und der Geisterwelt.
Sie sind eng mit der Geisterwelt verbunden und halten ständig Kontakt zu den dort lebenden Geistern. Man sagt, dass sie die Möglichkeit haben, selbst in die Geisterwelt hinüberzuwechseln. Somit sind Schamanen die spirituellsten Wesen auf unserer Erde, und wer schon immer glaubte, eine höhere Macht zu verspüren, der sollte den Weg des Schamanen einschlagen. Doch wie genau wird man Schamane?

Schamanen gibt es noch heute auf dieser ganzen Welt verteilt. Sehr oft findet man sie in alten Hochkulturen wie in Afrika, die Inuit am Nordpol oder die Aborigines in Australien. Diese Stämme haben eines gemeinsam: Ihr Leben ist nicht wie das unsere. Computer, Fernsehen, Bier, all diese Dinge besitzen sie nicht. Außerdem sind ihre Häuser weit, weit hinter den heutigen architektonischen Möglichkeiten.
So leben die "alten" Schamanen. Wer nun ein Schamane werden möchte, muss sich nicht von seinem bisherigen Leben trennen oder irgendetwas dergleichen. Zunächst einmal sollte man sich sicher sein, dass man sich für etwas Höheren berufen fühlt. Dass man schon immer in einem leeren Raum eine gewisse Aura verspürte, obwohl kein Mensch zu sehen oder zu hören war.
Als Nächstes benötigt man die richtige "Ausrüstung". Nur durch spezielle Riten ist es möglich, mit der Geisterwelt zu komminuzieren. Dazu gehört sehr, sehr viel Federschmuck, bestimmte, aufgemalte Zeichen auf dem Körper, Gebetsperlen, Schriften und Feuer. Traumfänger sind optional, können aber in bestimmten Situationen hilfreich sein.
Aber nur weil man sich wie ein Schamane kleidet, ist man noch lange kein echter Schamane. Die Werdung zum Schamanen beinhaltet eine Reihe an Prüfungen, die sich der werdende Schamane selbst stellen muss. Hierdurch wird die Selbstdisziplin trainiert, eine Grundvorraussetzung eines Schamanen. Oft sind diese Prüfungen auch lebensgefährlich. Auch ist die absichtliche Selbstverletzung nicht ausgeschlossen.

Besteht man alle Prüfungen, kann man dem kleinen Kreis der Schamanen beitreten. Der Weg ist bei Weitem nicht einfach, nur die spirituellsten und willigsten Menschen schaffen ihn. Schamanismus ist kein Kinderspiel.



9. Hinweise

So. Hier möchte ich nocheinmal explizit darauf hinweisen, dass ich diesen Guide ohne masanbol (Elitist Jerks), Ninabeh ((Ex?) For the Horde, manaflask.com) und Xirah (wow-forum.com) nicht hätte schreiben können, dazu fehlen mir einfach die erweiterten Erfahrungen mit dem Schamanen.

Ach ja, Verlinkungen zu Facebook sind unbeabsichtigt.



~~~~



Änderungen:
- 30.10.2010 ~ Entstehung des Guides für 4.0.1
- 20.02.2011 ~ Teilweise auf Patch 4.0.6 angepasst
- 21.06.2011 ~ Anpassung auf Patch 4.2
- 23.06.2011 ~ Rechtschreibberichtigungen
- 12.07.2011 ~ Abgleichungen für Enhancementguide
- 08.10.2011 ~ Anpassung auf Patch 4.3 ~ PTR

Geändert von HouseOne (08.10.2011 um 18:47 Uhr)
HouseOne ist offline  
Alt 30.10.2010, 07:17  
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AW: The Elemental Shaman [4.3]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
 
Alt 30.10.2010, 16:29   #2
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Reden AW: A Guide for 4.0.1: The Elemental Shaman

danke für den guide, habe schon lange genug darauf gewartet. fehlt nur noch die frage, welche stats die rüstung haben muss, woraf muss ich da achten?

und es wäre schön, da ich leider englisch nicht so gut kann, die deutsche übersetzung der totemnamen zu posten.

und zum schluss: welche rota ist sinnvoll?


liebe grüße an ALEEEEEEEEEEE

Geändert von refyarefya (30.10.2010 um 17:09 Uhr) Grund: irrtum
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Alt 30.10.2010, 17:01   #3
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AW: A Guide for 4.0.1: The Elemental Shaman

Zitat:
Zitat von refyarefya Beitrag anzeigen
danke für den guide, habe schon lange genug darauf gewartet. fehlt nur noch die frage, welche stats die rüstung haben muss, woraf muss ich da achten?

und es wäre schön, da ich leider englisch nicht so gut kann, die deutsche übersetzung der totemnamen zu posten.


liebe grüße an ALEEEEEEEEEEE
Zitat:
1. Hit/Trefferwertung bzw. Spirit/Willenskraft (durch das Talent Elemental Precision) bis man 446 erreicht hat.
2. Intellect/Intelligenz
3. Spell Power/Zaubermacht
4. Mastery/Meisterschaft
5. Haste/Tempowertung
6. Crit/Kritische Trefferwertung
This .
Raychel ist offline  
Alt 30.10.2010, 17:11   #4
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Rotes Gesicht AW: A Guide for 4.0.1: The Elemental Shaman

1) ne, ich meinte die englischen totem namen auf deusch übersetzen


2) welche rota ist sinnvoll?

3) wann setze ich welche totems?

Geändert von refyarefya (30.10.2010 um 17:23 Uhr)
refyarefya ist offline  
Alt 30.10.2010, 17:19   #5
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AW: A Guide for 4.0.1: The Elemental Shaman

steht im guide...
Todesteddy21 ist offline  
Alt 01.11.2010, 20:43   #6
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Beiträge: 25

AW: A Guide for 4.0.1: The Elemental Shaman

Super Guide, danke dafür, perfekt da ich grad mal ein Schami angefangen hab.

Grüße Elwario
Elwario ist offline  
Alt 04.11.2010, 09:49   #7
Super-Moderator
 
Avatar von Boaah

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Beiträge: 2.363

AW: A Guide for 4.0.1: The Elemental Shaman

Vielen dank für deinen Guide.


/Sticky
Boaah ist offline  
Alt 09.12.2010, 10:08   #8
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AW: [Guide 4.0.1] The Elemental Shaman

Zitat:
Zitat von HouseOne Beitrag anzeigen

Als Elementarschamane sind folgende Werte in absteigender Reihenfolge wichtig:

1. Hit/Trefferwertung bzw. Spirit/Willenskraft (durch das Talent Elemental Precision) bis man 446 erreicht hat.
2. Intellect/Intelligenz
3. Spell Power/Zaubermacht
4. Mastery/Meisterschaft
5. Haste/Tempowertung
6. Crit/Kritische Trefferwertung
Grüße,

In der Reihenfolge müssen Haste und Mastery vertauscht werden.
Die Reihenfolge wäre dann also:
1. Hit
2. Int
(3. Spellpower)
4. Haste
5. Mastery
6. Crit

Quelle:
http://elitistjerks.com/f79/t110309-..._patch_4_0_3a/

So long
Dryna
Dryna ist offline  
Alt 07.01.2011, 12:22   #9
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... ist exzentrisch
 
 
Beiträge: 138

AW: [Guide 4.0.1] The Elemental Shaman

Jo , vorm Patch war noch andere Prio denk ich mal deshalb hat er das noch umgekehrt.
Systox ist offline  
Alt 13.02.2011, 22:06   #10
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Avatar von HouseOne

... ist verrückt
 
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Beiträge: 59

AW: [Guide 4.0.1] The Elemental Shaman

Wäre schön, wenn irgendjemand den Threadtitel ändern könnte, ich kanns nämlich nicht. (Wie war das mit uneingeschränkten Schreibrechten?)

Demnächst mehr Updates.
HouseOne ist offline  


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