Capu, du bist ja soooo faul....Aber gut, als Druidin bist du eben nicht so toll wie ein Krieger *rennt schnell vor Capu davon*
Als Krieger hat man auch andere Möglichkeiten.
Wenn die Pat euren Weg nicht unbedingt kreuzt, sondern nur etwas behindert, pull die Gruppe einfach, indem du
Heldenhaften Wurf auf den
Caster machst. Der wird automatisch zum Schweigen gebracht (solange du es geskillt hast, was nun wirklich jeder Def-
Tank tun sollte, weil das entsprechende Talent auch den Schaden von Schildschlag erhöht) und dackelt ein paar Meter heran.
Reichen diese paar Meter nicht, stimmt es nicht, dass die Pat nur "etwas behindert" (siehe oben) und es empfiehlt sich in dem Fall sowieso, die Pat zuerst zu pullen.
Wenn du die Gruppe gepullt hast und somit die Initialagro vom
Caster hast, wird er, wie
Caster das ja so machen, einen Zauber wirken. Hier einfach
Zauberreflektion anmachen, damit haut er sich selbst statt dir. Die Agro des Zaubers wird, wenn ich mich nicht irre, dir angerechnet.
Das macht besonders in Ahn'kahet hero Spaß, da die Casterspinnen am Anfang immer ihren Schattenschlag machen, der an dir 10k Schaden macht oder so. Reflektierst du den, hauen sie sich selbst 40k rein...sieht lustig aus, wenn die sich mit 2 Casts selber töten.
Ansonsten gibt es natürlich noch
meine Lieblingspullmethode:
Man visiere den Feind an. Ansturm, Donnerknall, Heiler anvisieren, Einschreiten, fertig.
Vorteil: Die Gruppe ist "in ihrer Ganzheit" erstmal angetankt, da du mit dem Donnerknall an allen Agro aufgebaut hast.
Nachteil: schwer umzusetzen, da es mit viel Zielwechseln etc verbunden ist.
Bottom Line:
Mechanismen, um
Caster zu pullen oder ruhig zu stellen:
Schildhieb (nach einem Ansturm), Heldenhafter Wurf, Zauberreflexion.
Desweiteren kann man
Caster nerven mit: Erschütternder Schlag, Rache (Procbedingt), Schockwelle, Drohruf (nur in Notfällen).