| Thema: Feral//Moonkin Guide Diskutiere im Guides Forum über Feral//Moonkin Guide. FERAL
Hallo liebe Druiden-Freunde
Willkommen zu meinem kleinen aber feinen und zudem zum zweiten Mal runderneuerten Feral-Guide. Die Intention dieses "Werkes" soll es nach wie vor nicht sein, das Rad neu zu erfinden. Vielmehr will ich die vielen vielen Infoschnipsel und alles Wissenswerte rund um ... Du bist noch kein Mitglied? Mitglieder sehen keine störende Werbung und können alle Funktionen des Forums nutzen. Die Registrierung ist kostenlos und es ist keine Bestätigung deiner E-Mail Adresse erforderlich! Schließe dich rund 260.000 Mitgliedern an und sei Teil des größten, deutschen World of Warcraft Forums!
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14.05.2009, 14:34
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#1 | Level 45
Fraktion: Horde Realm: Destromath Rasse: Untote Klasse: Hexenmeister
Beiträge: 998
| Feral//Moonkin Guide FERAL
Hallo liebe Druiden-Freunde
Willkommen zu meinem kleinen aber feinen und zudem zum zweiten Mal runderneuerten Feral-Guide. Die Intention dieses "Werkes" soll es nach wie vor nicht sein, das Rad neu zu erfinden. Vielmehr will ich die vielen vielen Infoschnipsel und alles Wissenswerte rund um das Thema zusammenfassen und strukturiert wiedergeben,
um ein Nachschlagewerk für jeden daraus zu erstellen.
Anmerkung: Da dieser Guide noch zu BC-Zeiten ins Leben gerufen wurde, sind viele Seiten dieses Threads voll mit heutzutage doch veralteten Diskussionen. Da sie, wie ich finde, aber einfach dazu gehören, bleiben sie auch vorerst an Ort & Stelle. Das nur zu eurer Information, damit ihr nicht zu sehr verwirrt werdet.
Inhaltsverzeichnis:
1. Einleitung
2. Wie skille ich meinen Feral?
- Die Tankskillung
- Die Damageskillung
- Die Allroundskillung
3. Die wichtigsten Werte für:
a) den Feral als Tank (DireBear)
b) den Feral als Melee- DD (Cat)
4. Womit mache ich Schaden? Welchen Skill soll ich zum Tanken nehmen?
a) Feral als Tank (DireBear)
b) Feral als Melee- DD (Cat)
5. Equipment, Sockel und Verzauberungen
a) Feral als Tank (DireBear)
b) Feral als Melee- DD (Cat)
6. Elixiere, Buff-Food & anderer nützlicher Kram
7. Der Feral im Vergleich zu anderen Klassen
- Unsere Vorteile
- Unsere Nachteile
- Änderungen mit Patch 3.1
8. Welchen Beruf sollte man wählen?
a) Kräuterkunde + Alchemie
b) Kürschner + Lederer |
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14.05.2009, 14:34
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| | AW: Feral//Moonkin Guide
Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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14.05.2009, 14:35
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#2 | Level 45
... ist fröhlich
Fraktion: Horde Realm: Destromath Rasse: Untote Klasse: Hexenmeister
Beiträge: 998
| AW: Feral//Moonkin Guide 1. Einleitung
Der Feral-Druide ist eine von 3 möglichen Skill-Varianten der Druiden-Klasse und setzt hierbei voll und ganz auf seine Tier-Gestalten Bär und Katze. In seiner Bärform (Dire-Bear-Form) mutiert der Druide zu einem Tank, während er in seiner Katzenform (Cat-Form), dem Schurken äußerst ähnlich, zu einem Melee-DamageDealer wird. Als "Bärchen" verfügt der Druide, ebenso wie der Krieger, über Wut, die sich im Laufe des Kampfes erst aufbauen muss und die der Druide dann in verschiedenste Angriffe oder Attacken umwandeln kann.
Als "Kätzchen" wiederum hat der Druide einen Energiebalken, der sich von alleine und regelmäßig wieder auffüllt (kontinuierliche Regenerationsrate). Diese Energie steckt er in seine Angriffe um Kombopunkte aufzubauen, die der Druide dann in eine extra starke Attacke umwandeln kann.
In seiner "normalen Gestalt" stehen dem Feral-Druiden natürlich weiterhin seine Heil- und Schadenszauber zur Verfügung, auch wenn diese durch die Talentverteilung natürlich nicht verbessert oder ausgebaut wurden.
2. Wie skille ich meinen Feral?
Mit Einführung von WotLK und den zum Teil grundsätzlichen Änderungen auch am Druiden und speziell am Feral müssen wir nun umdenken. Konnte man zu BC-Zeiten noch mit einer "Allround-Skillung" und Equipwechsel entweder Tanken oder eben DD spielen, ist diese Flexibilität nun vorüber. Prinzipiell bleiben uns also nun noch 3 Wege offen. Entweder wir skillen auf Tank oder eben speziell auf DamageDealer, oder als letzte Möglichkeit bleibt, dass wir uns für einen Mittelweg entscheiden. Die Entscheidung darüber sollte man vom jeweiligen Umfeld und von den an uns gestellten Anforderungen fest machen: Als gelegentlicher „Aushilfstank“ reicht auch eine eher auf DD ausgelegte Skillung oder eben eine Kompromiss-Skillung aus, geht man häufiger in 5er/10er oder gar 25er-Gruppen als (einer) der Haupt- Tank(s) mit, kommen wir um eine ausgebaute Tank-Skillung definitiv nicht mehr herum. Gleiches gilt für den DD in uns: Konkurrenzfähige DPS können wir nur mit einer auf DD ausgelegten Skillung erreichen, eine Misch-Skillung führt hier kaum zu brauchbaren Ergebnissen.
Die Tank-Skillung: -> 00/60/11 <- http://talent.mmo-champion.com/?drui...6&version=9767
Hier die Kerntalente im Überblick mit einer kurzen Erläuterung
a) Überleben der Stärksten:3 Punkte für eine skillbare Critimmunität sprechen für sich, absolutes Must-Have! (dazu später noch mehr); 6% erhöhte Attribute und 33% mehr Rüstung durch Leder-Items machen dieses Talent nur umso wertvoller.
b) Natürliche Reaktion: 6% mehr Ausweichen in Bärform und zusätzliche Wutgewinnung bei jedem ausgewichenen Schlag sind für 3 investierte Punkte stark.
c) Alphatier: 12% allg. Schadensverringerung (auch für Spells) sind allein schon volle 3 Punkte wert, die um 6% erhöhte AP ist ein nettes „Bonbon“
d) Infizierte Wunden: Wenn ihr z.B. in 5er/10er Instanzen der Haupttank seid oder eben kein Krieger dabei ist, eine wichtige schadensreduzierende Quelle, die fast als „passive Fähigkeit“ durchgeht, da der Debuff immer auf dem Target sein wird (ausgenommen: immune Gegner)
e) Beißen & Reißen: Kein direkt nützliches Talent, aber die Dmg-Erhöhung von Zermalmen auf blutenden Zielen um satte 20% erhöht unsere DPS und damit unsere Aggro durchaus.
f) Dickes Fell: Nach wie vor Must-Have für jeden ambitionierten Tank, 10% mehr Rüstung bedürfen glaube ich keiner weiteren Erklärung.
g) Überlebensinstinkte: Für 1 Talentpunkt erhält der Feral-Druide einen „Oh-Shit-Button“ für brenzlige Situationen: Auf Knopfdruck temporär 30% mehr HP hilft kurze Durststrecken (wenig/keine Heilung etc) zu überleben.
h) Berserker: Auf Knopfdruck trifft Zerfleischen 3 Ziele und besitzt keinen Cooldown mehr. Hilft uns also enorm beim AE-Tanken und allg. bei schnellem Aggroaufbau.
Die Glyphen
Da es zur Talentverteilung quasi schon fast dazu gehört, werde ich diesen Aspekt auch direkt hier abhandeln. Die 3 genannten Glyphen sind meiner Ansicht nach grundsätzlich die effektivste Wahl, ich nenne aber natürlich auch mögliche Alternativen. Bei der Tank-Skillung sind das:
a) Glyphe 'Rasende Regeneration': Das Talent nutzen wir, wenn es mal knapper wird, quasi neben „Überlebensinstinkte“ als zweiter Oh-Shit-Button-Light. In diesen Sekunden die eingehende Heilung um 20% zu erhöhen hilft auch den Heilern und sichert wohlmöglich unser Überleben.
b) Glyphe 'Zermalmen': Da wir Zermalmen aufgrund von ausreichend Wut öfter einsetzen können, machen wir uns mit einem zusätzlichen zweiten Ziel des Angriffs das AE-Tanken etwas leichter. Vor allem also in 5er/10er-Instanzen hilfreich. (Bei Single-Target-Fights verhält sich Zermalmen dann, als ob es die Glyphe nicht gäbe, weder Aggro noch Dmg wird also „halbiert“-)
c) Glyphe 'Berserker': Eine gute und brauchbare Fähigkeit von 15 auf 20 Sekunden zu verlängern (also um 33,33%) kann natürlich nie schaden. Gerade zum schnellen Aggro-Aufbau eignen sich diese 15-20 Sekunden durchaus sehr gut.
Die Alternativen zu den 3 genannten wären:
Glyphe 'Knurren': Die sog. Taunt-Fähigkeit ( Taunt = Spott) hängt von eurer Trefferwertung ab. Je höher diese ist, desto geringer wird also die Chance, dass diese Fähigkeit verfehlt. Unklar ist aber leider, welches Cap (Maximalwert, um Misschance auf 0,00% zu drücken) für Taunts zählt. (8% oder 17%) Davon unabhängig halte ich diese Glyphe aber dennoch von geringem Nutzen, auch wenn es im Raidcontent tatsächlich vereinzelt Encounter (Bosse) gibt, wo Knurren zum Einsatz kommt.
Glyphe der Überlebensinstinkte: Unseren „Oh-Shit-Button“ nochmals um 15% auf dann 45% zusätzliche HP zu erhöhen hört sich erstmal ganz nett an. Allerdings bin ich der Meinung, dass auch die 30% bereits ausreichen sollten, um die eigentlich zu vermeidenden Situationen von zu wenig Heilung, überstehen zu können. Da sind also andere Glyphen einfach sinnvoller.
Glyphe 'Zerfleischen': Die Glyphe ist für uns selber von nur sehr geringem Nutzen, da wir damit lediglich den Debuff um 6 Sekunden verlängern würden, der sich nur auf unseren Aufschlitzen- DoT auswirkt und somit unsere Aggro nur marginal anheben könnte. Interessanter ist diese Glyphe für andere Feral-Druiden im Raid, da wir uns damit besser zum sog. „Mangle-Bot“ (Zerfleischen- Debuff zu 100% oben halten) eignen, da auch mal ein „Miss“ vorkommen kann.
Die Damage-Skillung: -> 00/55/16 <- http://talent.mmo-champion.com/?drui...6&version=9767
Auch hier wieder die Kerntalente in einem Überblick:
a) Wilde Aggression: Auch nach dem Nerf mit Patch 3.1 ist unser Finisher „Wilder Biss“ nach wie vor zumindest eine Alternative für die Damage-Rotationen. Da die 5 Talentpunkte in meinen Überlegungen nirgendwo sonst gebraucht werden, kann man sie ruhig hier investieren und die 15% mehr Dmg mitnehmen.
b) Schreddernde Angriffe: Diese 2 Punkte machen uns zu einem ernstzunehmenden DD, da wir so unseren Hauptangriff Schreddern enorm verbessern. (von 60 Energie auf 42 Energie gesenkte Kosten)
c) Instinkt des Raubtiers: 3 Punkte für 10% zusätzlichen Schaden unserer Kritischen Treffer spricht denke ich für sich, unbedingt mitnehmen. Der zusätzliche Effekt von 30% weniger Dmg durch AE-Effekte ist gerade in Raids ebenfalls nice-to-have.
d) König des Dschungels: Auf Knopfdruck nicht nur mehr Dmg sondern auch noch 60 Energie durch Tigerfuror spricht wohl für sich.
e) Berserker: Auf Knopfdruck halbieren wir für 15 Sekunden all unsere Energiekosten. Richtig eingesetzt bedeutet auch dies einen kräftigen DPS-Boost und Burst- Dmg für alle Ferals.
f) Wilde Präzision: 10 Waffenkunde für nur 2 Punkte und zusätzlich noch Energiegewinnung, wenn unsere Finisher daneben gehen, unbedingt mitnehmen.
g) Urfuror: Wenn eine unserer comboaufbauenden Fähigkeiten (Zerfleischen, Schreddern usw) kritisch treffen, gibt es 2 anstatt nur 1 Combopunkt. Absolutes Must-Have!
h) Beißen & Reißen: Macht den Wilden Biss erst konkurrenzfähig. Einen Blutungs- Debuff ist nahezu immer auf einem Mob, wenn nicht durch den Feral selber, dann durch andere Klassen (Off-Krieger, Schurken). Der Effekt wurde mit Patch 3.1 leider auf 25% halbiert, schraubt die Crit-Chance dadurch aber immer noch in effektive Höhen.
i) Urtümliches Blutvergießen: Gibt unserem DoT-Finisher “Zerfetzen” die Chance, bei jedem Tick kritisch zu treffen und zwar analog zu unserer Critchance. Ein enormer DPS-Schub für nur einen Punkt.
j) Meisterlicher Gestaltwandler: Um 4% erhöhte Chance kritisch zu treffen ist für einen Feral- DD jeden investierten Punkt wert.
k) Naturalist: Angesiedelt im Wiederherstellungsbaum sind diese 5 Punkte dennoch wichtig, denn sie erhöhen unseren Dmg mit allen Melee-Attacken um satte 10%.
Glyphen
Bei der hier vorgeschlagenen Skillung sind meines Erachtens nach die folgenden 3 Glyphen am effektvisten:
a) Glyphe 'Zerfleischen': Der Debuff durch Zerfleischen, dass Blutungs- und vor allem Schredder-Schaden erhöht wird, ist für den Feral hinsichtlich seiner DPS enorm wichtig. Den Debuff um 6 Sekunden zu verlängern kann durchaus nützlich sein und die Rotation z.B. positiv beeinflussen. Dadurch können wir mehr Schreddern und müssen weniger Energie und Zeit für Zerfleischen opfern.
b) Glyphe 'Schreddern': Da Schreddern nach wie vor einer unserer Hauptattacke darstellt, wird die Dauer des Zerfetzen-DoTs also grundsätzlich um 6 Sek verlängert, was hinsichtlich DPS und Dmg-Energie-Verhältnis den Finisher absolut verbessert. Außerdem erhalten wir so ein um 6 Sekunden vergrößertes Zeitfenster für unsere Rotation. (z.B. Wilder Biss einstreuen)
c) Glyphe 'Wildes Brüllen': Einen Finisher, der in jeder Rotation dauerhaft aktiv gehalten wird um weitere 3% zu verbessern spricht denke ich eine deutliche Sprache. Diese Glyphe sorgt schlicht und ergreifend für den größten DPS-Schub aller Genannten.
Und auch hier wieder die Alternativen zu den genannten 3 Glyphen im Überblick:
Glyphe 'Berserker': Im Tank-Bereich bereits genannt, hat die Verlängerung von “Berserker” natürlich auch in Katzengestalt eine positive Auswirkung auf unsere DPS. Allerdings sehe ich diese Glyphe eher im PvP-Bereich, da der Feral hier ein größeres Zeitfenster für seinen Burst- Dmg zur Verfügung hat.
Glyphe 'Zerfetzen': Erhöht die Dauer eines unserer wichtigsten Finisher (Zerfetzen) um weitere 4 Sekunden auf dadurch 16 Sekunden. (ein Plus von 33,33%). Das an sich schon sehr gute Damage-Energie-Verhältnis (damage per energy – dpe) wird natürlich nochmals verbessert. Außerdem erhöht sich hierdurch natürlich das Zeitfenster für andere Attacken in unserer Rotation (Wilder Biss etc.) Eine durchaus brauchbare Glyphe, die in vielen Skillungen auch vorgeschlagen wird. Ich bin allerdings der Auffassung, dass ich lieber alle laufenden DoTs/Buffs/Debuffs in ungefähr gleichem Maße ausbaue/verlängere, um eine gleichmäßige Rotation zu erreichen, als nur eine davon stark zu verbessern (Zerfetzen mit den 2 Glyphen). Das muss aber jeder für sich entscheiden, hinsichtlich unserer DPS hat es keine gravierenden Auswirkungen.
Die Allround-Skillung: -> 00/55/16 <- http://talent.mmo-champion.com/?drui...6&version=9767
Die einzelnen Talente habe ich oben bereits erwähnt, so dass ich hier auf eine ausufernde Erklärung verzichte. Um kurz die wichtigsten Unterschiede zu den „Spezial-Skillungen“ aufzuzählen, hier eine kleine Auflistung:
a) Im Vergleich zur reinen Tank-Skillung fehlen 4% Ausweichen aus “Natürliche Reaktionen“ und 30% mehr Schaden mit Prankenhieb aus “ Feral Instinct“, was das AE-Tanken enorm erschweren wird. Außerdem wurde auf “Infizierte Wunden“ vollständig verzichtet, was ohne Krieger in der Gruppe durchaus ein Plus an eingehendem Schaden bedeuten wird.
Fazit: Alles in allem sinken unsere Defensiv-Fähigkeiten um ein definitiv merkliches Maß!
b) Im Vergleich zur reinen Dmg-Skillung fehlen die 60 Energie bei Benutzung von Tigerfuror aus “König des Dschungels“ und vor allem die 15% mehr Schaden durch unseren „Wilden Biss“ aus “ Feral Aggression“. Gerade Letzteres führt dazu, dass der Finisher wahrscheinlich aus der Rotation herausfallen wird.
Fazit: Alles in allem sinken unsere Offensiv-Fähigkeiten, quasi unsere DPS, definitiv sichtbar ab!
Glyphen
Ebenso wie bei der Skillung müssen auch bei der Glyphenwahl Kompromisse gefunden werden, um beide Rollen akzeptabel unterstützen zu können. Durch die Wahl der folgenden, ist dies wohl am besten möglich:
a) Glyphe 'Rasende Regeneration': Der Verzicht auf diesen Effekt in der Tankrolle hätte zur Folge, dass wir unsere Überlebensfähigkeit in knappen Situationen stark beschränken würden. Daher fiel die Wahl der Defensiv-Glyphe auf diese.
b) Glyphe 'Zerfleischen': Die Wahl der Offensiven Glyphe ist relativ schwierig, da alle genannten positive Effekte mit sich bringen. Ich habe mich hier für diese entschieden, da sie auch in der Tankrolle noch, wenn auch nur leichte, Auswirkungen hat und uns somit als Allrounder komplett unterstützen kann.
c) Glyphe 'Berserker': Da dies eine allgemeiner Glyphe ist, weil sie eben beiden Rollen zu gleichen Teilen unterstützt, schließt sie den Allrounder wunderbar ab.
Wichtig:
Keine der von mir genannten Talentverteilungen stellt die einzig wahre und perfekte Skillung dar! Ganz im Gegensatz zur früheren Situation, befinden wir Druiden uns mittlerweile in der Position einige Punkte aufgrund von „persönlichen Vorlieben“ verteilen zu können. Es gibt nach wie vor „Kerntalente“, die jeder Feral skillen sollte, diese wurden auch angesprochen. Abseits dieser Must-Haves ist die Punkteverteilung aber prinzipiell jedem selber überlassen.
Neu: Das Dual-Spec-System
Wenn ein Spieler die Stufe 40 erreicht hat, wird es ihm nach Einsatz von 1000 Gold möglich sein, 2 Talentverteilungen anzugeben, abzuspeichern und zwischen diesen beiden zu wechseln. Mit dem Wechsel der Talentverteilungen wechseln auch gleichzeitig die an die Skillung gebundene Glyphenwahl und die entsprechende Tastaturbelegung auf euren Actionbars. Dem Druiden bieten sich damit ganz neue Aspekte seines Daseins. Generell haben wir Ferals nun zwei verlockende und durchaus lohnende Möglichkeiten:
Entweder wir entscheiden uns im Dual-Spec-System dazu, eine Melee- DD und eine Tank-Ausrichtung abzuspeichern und je nach Bedarf zu wechseln. Oder aber wir wählen nach wie vor nur einen dieser Aspekte (oder evtl. sogar die Misch-Skillung) und kombinieren diese mit einer Heilung- oder Moonkinskillung, um zwischen diesen wechseln zu können.
Für einen wahren Feral gibt es eigentlich nur eine Möglichkeit: Melee- DD und Tank! Wer aber auf mehr Abwechslung steht oder wo das Umfeld (z.B. Raid oder Gilde) mehr Flexibilität erfordert, der kann natürlich auch die zweite Alternative in Betracht ziehen.
Geändert von SilverSlider (14.05.2009 um 18:15 Uhr)
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14.05.2009, 14:36
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#3 | Level 45
... ist fröhlich
Fraktion: Horde Realm: Destromath Rasse: Untote Klasse: Hexenmeister
Beiträge: 998
| AW: Feral//Moonkin Guide 3. Auf welche Werte muss ich beim Feral-Druiden achten?
Da der Druide als Feral wie oben bereits erwähnt unterschiedliche Rollen einnimmt, die nun mal teils völlig verschiedene Voraussetzungen mit sich bringen, muss diese Rubrik zweigeteilt werden. Im ersten Teil werde ich die wichtigsten Werte und Stats für den Tank-Bereich (Dire-Bear-Form) nennen, während sich der zweite Teil dem Leben als DamageDealer (Cat-Form) widmen wird.
3.a) Die wichtigsten Werte für: DireBear-Form -Der Feral als Tank-
a) Crit-Immunität
In der Rolle des Tanks muss ein jeder, sei er nun Druide oder eine andere Klasse, zunächst einmal die enorm wichtige Crit-Immunität erreichen, so dass er keinerlei kritische Treffer mehr hinnehmen muss. Wichtig ist dies deshalb, weil ein kritischer Melee-Treffer 200% Schaden anrichtet. Hier nun zunächst als Zusammenfassung die Crit-Chance von Mobs gegen euch, wenn ihr Level 80 erreicht habt.
• Mob Level 80 = 5,0 %
• Mob Level 81 = 5,2 %
• Mob Level 82 = 5,4 %
• Mob Level 83 = 5,6 %
Diese Chance gilt es nun aus o.g. Gründen auf 0% zu reduzieren. Dabei muss von einem 83er- Mob ausgegangen werden, da alle Bosse in WotLK als Level 83 gelten (Maximales Level von Spielern +3 = 83) und dementsprechend behandelt werden. Dies kann ein Feral nun mit nur 3 investierten Punkten in ÜdS bereits erreichen: Überleben der Stärksten (ÜdS) --> 6,0 % Mehr bedarf es für einen Feral nicht, weder Abhärtungswertung noch Verteidigungswertung werden für die Crit-Immunität benötigt.
b) Ausdauer (Stamina)
Generell gilt zunächst: 1 Stamina = 10 HP. Je mehr HP ein Tank aufweisen kann, desto mehr Schaden hält er auch aus. Das allein ist also eigentlich schon Grund genug, um auch als Feral-Druide jeden Punkt Stamina mitzunehmen. Aufgrund der Feral-Skillung profitiert der Druide aber darüber hinaus noch mehr von jedem Punkt Stamina.
1 Stamina
+ 10 % Heart of the Wild (5/5)
+ 25 % Dire Bear Form
+ 6 % Survival of the Fittest (ÜdS)
+ 2 % Improved Mark of the Wild
= 1,635 Stamina (16,64 HP)
+ 10 % SdK (Segen der Könige)
= 1,7985 (17,99 HP)
+ 5 % Race-Ability (Taure)
= 1,8884 Stamina (18,88 HP)
D.h. also, dass ein Tauren-Druide durch einen einzigen Punkt Stamina auf satte 18 HP zusätzlich kommen kann, der Nachtelf immerhin noch auf gerundet 17 HP. Dadurch kann der Druide sehr hohe HP-Werte erreichen.
c) Rüstung (Armor)
Außerdem zeichnet sich der Feral-Druide noch durch hohe Rüstungswerte und damit Schadensabsorption aus. Durch diese Absorption wird im Grunde der eingehende Schaden von Melee-Attacken um X % von vornherein reduziert.
Nun ist es beim Druiden so, dass er eigentlich nur Leder-Items tragen kann, die allerdings im Vergleich zur Platte vom Krieger oder Paladin einen eher sehr geringen Rüstungswert aufweisen. Allerdings hat die DireBear-Form des Druiden den Effekt, dass der Rüstungswert um 370% erhöht wird. Zusätzlich erhalten wir vom Talent “Überleben der Stärksten“ noch einen Rüstungsbonus von 33%.
Dieser Effekt gilt für allerdings nur noch für Rüstungsteile (Kopf, Schultern, Umhang, Brust, Armschienen, Hände, Taille, Beine, Schuhe), nicht mehr für andere Rüstungsquellen (Ringe, Trinkets, Enchants etc).
1 Armor (Rüstung)
= 4,70 Armor
= 5,17 Armor (Dickes Fell 3/3)
Anmerkung: Hier fehlen meiner Meinung nach noch die 33% aus 3/3 ÜdS in der Berechnung, dazu konnte ich bisher aber leider noch nichts finden. Wer da Infos hat, bitte her damit!
Hinweise:
Wichtig zu wissen ist auch noch, dass sowohl Priester als auch Schamanen durch ihre kritischen Heilzauber einen temporären Buff vergeben können (sofern geskillt), der die Rüstung um weitere 25% erhöht. Die Uptime dieses Buffs hängt natürlich von der Zusammensetzung eures Raids ab, allerdings hörte ich von befreundeten Spielern, dass der Buff durchaus zu 90,00% und länger im Raid aufrecht erhalten wird.
Nun gibt es hinsichtlich der möglichen Schadensabsorption einen Maximalwert. Dieses sogenannte Armor-Cap liegt bei 75% Absorption. Jeder zusätzliche Punkt Rüstung hat darüber hinaus keinerlei Auswirkungen. Das Cap liegt bei einem Level-83-Bossmob bei genau 49.905 Armor, rechnet man die 25% des o.g. Buffs raus, müsste ein Feral 39.924 Armor haben, um das Cap im Bossfight zumindest temporär zu erreichen.
d) Ausweichchance (Dodge)
Für den Feral-Druiden ist "Dodge" die einzige Möglichkeit nicht getroffen zu werden und somit den eingehenden Schaden zu vermeiden, da er weder Parieren noch Blocken kann. Somit wird dieser Wert für den Druiden natürlich besonders wichtig.
Die Dodge-Chance lässt sich nun auf 2 Arten steigern. Zum einen wäre da die in der Spielmechanik integrierte Ausweich-Wertung (Dodge Rating) und zum anderen steigert auch die Beweglichkeit ( Agi) die Dodge-Chance.
1% Dodge auf Levl80 ohne Skillung (mit ÜdS, HotW und Imp MotW)
a) 41,67 Agi [i](32,26 Agi) oder
b) 39,35 Dodge-Rating
Mit WotLK wurden beide Werte zwar angeglichen, aber da Agi außerdem noch andere, besonders für den Feral- Tank, positive Auswirkungen hat (siehe unten), ist 1 Agi immer 1 Dodge-Rating vorzuziehen! Dies hat z.B. Auswirkungen auf die Wahl des Umhang-Enchants oder aber auch die Sockel-Wahl, dazu jedoch später mehr.
Eine weitere Änderung von WotLK ist der sogenannte "Diminishing Return", dem nun auch das Ausweichen bei Feral-Druiden unterliegt. Hier eine kurze Erklärung dazu:
Der sogenannte DR bewirkt prinzipiell nur, dass der Effekt von Agi bzw Dodge-Rating je höher der Wert ist immer geringer wird. Vereinfacht dargestellt heißt das, dass 1 Punkt Agi bei insgesamt 100 Agi mehr wert ist, als 1 Punkt Agi bei insgesamt 500 Agi wert ist. „Wert“ bedeutet in diesem Fall, dass der prozentuale Zuwachs an Ausweichchance geringer wird.
e) Beweglichkeit (Agility - Agi)
Nicht nur aufgrund der wichtigen Dodge-Chance, die durch Agi gesteigert wird (siehe oben) ist dieser Wert für den Feral-Druiden von großer Bedeutung, denn Agi hat noch einige andere positive Auswirkungen:
1 Agi ohne Skillung (mit ÜdS, HotW und Imp MotW)
- 0,012 % Crit (0,015%)
- 2 Armor
- 0,024 % Dodge (0,031%)
Wieso ist das nun für einen Feral-Druiden als Tank so wichtig?
- Crit = mehr Aggro
Der Feral-Druide baut seine Aggro hauptsächlich über seinen Melee-Schaden auf. Da ein Crit diesen erhöht, erhöht sich auch gleichzeitig direkt der Aggro-Aufbau. Zusätzlich generiert ein Crit mehr Wut (u.a. durch: Urfuror 2/2) als ein normaler Hit und diese Wut kann ebenfalls zum Aggro-Aufbau genutzt werden. Dadurch erzeugt ein Crit auch indirekt mehr Aggro.
- Crit = „Wilde Verteidigung" (Savage Defense)
Ein Crit hat seit Patch 3.1 nun auch direkte Auswirkungen auf unsere Defensive bzw. unsere Schadensvermeidung (Avoidance), denn ein kritischer Treffer von uns löst unsere neue Fähigkeit “Wilde Verteidigung“ aus. Dadurch wird der Schaden des nächsten eingehenden Treffers um 25% unserer Angriffskraft reduziert (der Schaden wird also direkt absorbiert). Bei Werten der Angriffskraft im Raid von 4000 und mehr bedeutet das, dass pro Treffer ungefähr 1000 Schadenspunkte absorbiert werden würden, sollten wir das Schild durch viele eigene Kritische Treffer häufig auslösen.
- Die zusätzliche Rüstung durch Agi ist eher unwichtig, so dass ich diesen Effekt nur der Vollständigkeit halber aufgeführt habe.
- Dass Agi die Dodge-Chance erhöht, habe ich bereits bei Punkt d) ausführlich beschrieben.
f) Hit/Expertise (Trefferwertung/Waffenkunde)
Diese beiden Werte dienen dem besseren und sichereren Aggro-Aufbau. Je öfter der Feral-Druide nicht trifft, desto weniger Aggro kann er aufbauen. Dennoch sind diese Werte nur „Nice-To-Have“ und kein Pflichtwert, der unbedingt gesteigert werden muss!
100 % Trefferchance
- 8,0 % Miss (Hit)
- 6,5 % Dodge (Expertise)
- 9,0 % Parry (Expertise)
- 6,5 % Block
= 70,0 % Trefferchance vs Level 83 Bossmob
Ohne einen einzigen Punkt in wenigstens einen der beiden Werte hat der Druide gegen Level-83-Bossmobs nur noch eine Trefferchance von insgesamt 70,00%, sprich theoretisch gesehen geht rund jeder 3. Schlag daneben.
1% Hit (weniger Fehlschläge/Miss) entspricht: 32,79 Hit-Rating
1% Expertise (weniger Dodge & Parry) entspricht: 32,8 Expertise-Rating
Das Hitcap liegt für einen Feral-Druiden bei 8% Hit und dies entspricht einem Rating von 262,32 (263). Das Cap für Expertise liegt bei 6,5% (9% - 2,5% durch “Primal Precision“, was einem Rating von 213,2 (213) entsprechen würde. Allerdings ist das Erreichen der beiden Caps zum Tanken absolut nicht notwendig! Sofern Hit und/oder Expertise auf einem Rüstungsteil vorhanden ist, nehmen wir dies aus o.g. Gründen gerne mit. Aber davon abgesehen steigern wir die beiden Werte nicht weiter. |
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14.05.2009, 14:38
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#4 | Level 45
... ist fröhlich
Fraktion: Horde Realm: Destromath Rasse: Untote Klasse: Hexenmeister
Beiträge: 998
| AW: Feral//Moonkin Guide g) Defense (Verteidigung)
Für den Feral-Druiden hat die Verteidigung stark an Bedeutung verloren. (siehe oben - Crit-Immunität) Dennoch sollten wir diesen Tank-Stat nicht vollkommen außer Acht lassen, denn er hat durchaus noch positive Auswirkungen hinsichtlich der wichtigen Schadensvermeidung (Avoidance). Vor dem Hintergrund des Diminishing Returns, dem nun unsere Ausweich-Chance aus Beweglichkeit ( Agi) unterliegt, wird Verteidgung spätestens ab einem gewissen Wert der Ausweich-Chance wieder interessant.
4,92 Verteidigungswertung = 1 Punkt Verteidigung.
1 Punkt Verteidigung = 0,04% erhöhte Chance, nicht getroffen zu werden (Miss)
= 0,04% Chance, auszuweichen (Dodge).
Theoretische Crit-Immunität = 688,8 (689) Verteidigungswertung (ohne ÜdS; siehe oben)
Da Feral-Druiden weder blocken noch parieren können, lasse ich diese Möglichkeiten außen vor.
3.b) Die wichtigsten Werte für: Cat-Form -Der Feral als Melee-DamageDealer-
a) Beweglichkeit ( Agi)
Die Beweglichkeit hat für den Druiden zwar mit Einführung von WotLK an Bedeutung verloren, deshalb ist dieser Wert aber natürlich nicht unwichtig geworden. Er ist nach wie vor ein starker offensiver Stat, den es unbedingt zu berücksichtigen gilt.
Angriffskraft (AP):
1 Agi
+ 6 % Survival of the Fittest (ÜdS)
+ 2 % Imp. Mark of the Wild
+ 10 % Heart of the Wild
= 1,18932 AP
+ 10 % SdK (Segen der Könige)
= 1,30823 AP
Kritischer Treffer (Crit): (mit ÜdS, HotW und Imp MotW)[/u]
- 0,012 % Crit [i](0,015%)
Aufgrund der Spiel- und Funktionsweise des Feral-Druiden in Katzengestalt sind AP und Crit enorm wichtige Werte. Im Gegensatz zu anderen Melee-Klassen macht der Feral den Hauptteil seines Schadens nicht über die sog. "Whites" (White Hit = AutoHit), sondern über seine Fähigkeiten (Styles). Der Schaden von diesen hängt natürlich zum einen von seiner AP ab, aber jeder Crit bedeutet ebenso mehr Schaden. Doch dazu später mehr.
b) Crit-Chance
Wie bei a) bereits angedeutet, hat die Crit-Chance eine enorme Bedeutung für unseren Feral-Druiden. Zum einen steigert sich natürlich erstmal direkt seine DPS, je mehr Crits er landen kann. Seit Patch 3.1 und “Primal Gore“, wodurch nun auch unsere Zerfetzen-Ticks critten können, hat dieser Aspekt noch mehr an Bedeutung gewonnen.
Aber eine andere Auswirkung ist ebenfalls enorm wichtig: Ein Crit mit einem seiner Styles gibt ihm 2 anstatt nur 1 Kombo-Punkt! Was daran nun so bedeutsam ist? Der Druide lebt wie gesagt als DD von seinen Styles und damit auch von seinen Finishing-Moves. Je mehr bzw. je öfter er diese ansetzen kann, desto höher wird auch seine DPS. So steigert jeder Crit also auch indirekt die DPS des Ferals.
Crit
1% Crit = 45,91 Crit-Rating
c) Angriffskraft (Attackpower - AP)
Wie bei a) schon beschrieben braucht der Druide in Katzenform neben einer hohen Chance kritisch zu treffen auch einen gut ausgebauten AP-Pool. Diesen kann er durch 2 Werte steigern.
1 Stärke
+ 6 % Survival of the Fittest (ÜdS)
+ 2 % Imp. Mark of the Wild
+ 10 % Heart of the Wild
= 2,37864 AP
+ 10 % SdK (Segen der Könige)
= 2,616504 AP
1 Agi
= 1,18932 AP / 1,30823 AP (siehe Punkt a)
14 AP = 1 DPS
An dieser Stelle sei noch kurz erwähnt, wieso Stärke oder Beweglichkeit immer besser sind, als reine Angriffskraft auf einem Item. Der Grund hierfür ist denkbar einfach: Die Grundattribute wie eben Stärke oder Beweglichkeit skalieren mit Überleben der Stärksten, Verbessertem Mal der Wildnis und SdK (Segen der Könige) vom Paladin, während die reine Angriffskraft dies nicht tut.
d) Hit/Expertise (Trefferwertung/Waffenkunde)
Der Feral-Druide trifft, wie jeder andere Melee im Spiel, einen Level 83-Boss Mob nicht zu 100%. Bei ihm sieht der bereits angeführte Attack-Table folgendermaßen aus: |
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14.05.2009, 14:40
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#5 | Level 45
... ist fröhlich
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| AW: Feral//Moonkin Guide 100,0 %
- 9,0 % Miss (Hit)
- 6,5 % Dodge (Expertise)
= 83,5 % Trefferchance vs Level 83 Bossmob
Wieso der Mob hier nicht pariert und/oder blockt? Ganz einfach, als Melee- DD ist euer Platz grundsätzlich hinter dem Mob und unter keinen Umständen vor ihm. Denn dort kann er eure Schläge weder parieren, noch blocken! Dennoch ist die Vorstellung, dass statistisch gesehen jede 6. Attacke ins Leere geht, keine sonderlich angenehme. Kein Treffer bedeutet keinen Schaden, einen, wenn auch geringen, Energieverlust, keinen Kombopunkt und vor allem verlorene Zeit (Stichwort: Rotation) Also sollten wir die entsprechenden Werte, nämlich Hit und Expertise unbedingt steigern.
Hit
1 % = 32,79 Rating
8% Cap = 262,32 Rating
Expertise
1% = 32,79 Rating
6,5% Cap = 213,14 Rating
Durch die Änderungen mit WotLK ist es nun auch für den Feral-Druiden wichtiger geworden, diese Caps zumindest annähernd zu erreichen. Die bereits angesprochene "Itemization" hilft uns hierbei sogar ein wenig, da auf vielen Leder-Items, die ja nun auch für die Schurken gedacht sind, bereits ordentliche Hit- und Expertise-Werte zu finden sind. Ob Hit und oder Expertise explizit enchanted oder gar gesockelt werden muss/sollte, kann ich nach meinem Wissenstand derzeit noch nicht abschließend beantworten. Infos hierzu folgen also noch!
e) Rüstungsdurchschlagswertung (Armor Penetration – ArP)
ArP bedeutet nichts anderes, als dass ein Teil der Rüstung (Armor) des Gegners ignoriert wird, wodurch ein Teil der Schadensabsorption wegfällt und der eigene physische Schaden sich dadurch erhöht.
Mit Einführung von WotLK wurde auch hier ein Rating-System eingeführt, so dass nicht mehr wie früher die ignorierte Rüstung direkt angezeigt wird, sondern eben eine Wertung, die intern umgerechnet wird. Mit Patch 3.1 wurde außerdem der ignorierte Rüstungswert aus der Durchschlagswertung um 25% erhöht, was diesen Wert nochmals effektiver macht.
1% Armor Ignore
= 12,31 ArP
Da ArP, wie ihr bemerkt habt, im Gegensatz zu früher auf prozentualem Rüstungsabzugbasiert, gestaltet sich dies wesentlich gleichmäßiger als zuvor. Dennoch bleibt natürlich weiterhin festzuhalten, wenn auch nicht mehr so stark wie früher, dass ArP bei Bossen mit hohen Rüstungswerten effektiver ist, als bei Bossen mit geringen Rüstungswerten.
Hinweise:
Der Ausgangswert für ArP berechnet sich, aus dem Rüstungswert des Mobs abzüglich den Effekten von „Rüstung Zerreißen“ vom Krieger und Feenfeuer von uns selber. Dazu ein kleines Beispiel:
Boss X hat 10.000 Rüstung
- 5x Rüstung Zerreißen = 3925
- 1x Feenfeuer = 610
= 5465 Rüstung
- 10% Armor-Ignore durch 123,1 ArP = 547
= 4918 Rüstung
So einfach ist es leider nicht, hier nur eine Erklärung in Kurzform: Blizzard hat, um ArP nicht zu stark zu machen, eine Art „Cap“ eingebaut. Das heißt, dass ArP nur einen Rüstungswert X betrifft und nicht die volle Rüstung des Mobs. Die Berechnung des „Wertes X“ ist dabei das Komplizierte. Der inGame Tooltip ist in der Hinsicht also nicht ganz richtig, denn er verspricht ja X% Armor-Ignore, tatsächlich ist es aber immer etwas weniger. (Bei einem Rechenbeispiel an einem 80er-Krieger- Mob waren es tatsächlich knappe 26%, anstelle der im Tooltip angegebenen 30%)
f) Tempowertung (Haste)
Die Tempowertung beeinflusst prozentual unsere Angriffsgeschwindigkeit, sprich sie reduziert die Zeit zwischen unseren WhiteHits (AutoHits), so dass wir in einem Zeitraum X mehr Schläge ausführen können als zuvor.
1% Steigerung der Angriffsgeschwindigkeit (Level 80)
= 32,79 Tempowertung
Da der Feral-Druide in Katzenform eine von Blizzard festgelegte Angriffsgeschwindigkeit (Attack Speed) von 1,0 hat, hat Haste keinen allzu großen Einfluß mehr auf unsere DPS. Je höher nämlich die Ausgangsgeschwindigkeit ist, desto größer ist der Profit einer prozentualen Steigerung. Hinzu kommt, dass wir unseren Hauptschaden nach wie vor nicht durch Autohits produzieren, sondern durch unsere Styles, die von der Tempowertung nicht beeinflusst werden.
g) Die Attributswertigkeit hinsichtlich DPS |
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14.05.2009, 14:41
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#6 | Level 45
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| AW: Feral//Moonkin Guide g) Die Attributswertigkeit hinsichtlich DPS
Im Folgenden wird versucht, die unterschiedlichen Attribute in eine Wertigkeit hinsichtlich ihrer Auswirkungen auf unsere DPS zu bringen. Wichtig hierbei ist aber zu beachten dass diese Wertigkeitsangaben nach dem Erreichen der verschiedenen Caps (Maximalwerte) natürlich auf 0,00 herunterzusetzen sind.
ArmorPen (ArPen) – Rüstungsdurchschlagswertung: 1.49*
Agility ( Agi) – Beweglichkeit: 1,37
Strengh ( Str) – Stärke: 1,26
Hit – Trefferwertung: 1,14
Expertise – Waffenkundewertung : 1,14
Crit – Kritischer Treffer: 1,13
Haste – Tempowertung: 1,10 Feral AP – Angriffskraft in Tiergestalt: 0,63
AP (Attackpower) – Angriffskraft: 0,53
Quelle dieser Ausführungen ist Elitist Jerks: Nightcrowler - #1 des Threads
Dies soll keines der 10 Gebote zum auswendig lernen darstellen, sondern eher eine Orientierungshilfe für unentschlossene Spieler, welche zwischen Items, Edelsteinen oder Verzauberungen wählen müssen. (In wie fern Verlass auf diese Zahlen ist, kann ich nicht abschließend überprüfen, aber zumindest lässt sich abschätzen, dass sie vom Gesamtbild her durchaus stimmig wirken)
*Anmerkung zu ArP: Der Autor dieser "Stat Values" ging von speziellen Voraussetzungen aus, so dass ArP hier besonders hervorgehoben wurde. Wenn man diese Faktoren herausrechnet, bleibt ArP zwar nach wie vor ein sehr wertvoller Stat, allerdings wohl nicht mehr mit diesem Abstand zu allen anderen!! |
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14.05.2009, 14:42
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#7 | Level 45
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| AW: Feral//Moonkin Guide 4. Womit mache ich Schaden? Welchen Skill soll ich zum Tanken nehmen?
Der folgende Text soll euch einen kleinen Einblick in die Welt der Fähigkeiten und Skills als Feral-Druide geben. Natürlich ist dies kein allumfassender Guide, welche Fähigkeit, wann richtig und wann falsch ist, das müsst ihr dann durch Übung und Ausprobieren selber herausfinden. Generell bleibt nur noch zu sagen, dass wir als Feral natürlich MeleeAngriffe benutzen und wir über keinerlei Fernangriffe verfügen. Euer Platz wird also grundsätzlich "direkt am Mann" sein, egal was ihr nun vorhaben solltet.
4a) DireBear-Form
Das Ziel in Bärform bzw. in der Tank-Rolle ist es, den gepullten Mob solange an sich zu binden, bis er tot umfällt, sprich die Aggro zu halten. Zu diesem Zweck generiert der Druide durch Auto-Hits und erhaltenen Schaden Wut, die er in den Einsatz von Fähigkeiten investiert. Generell gilt, dass ein Feral-Druide in Bärform 107,35% Aggro erzeugt, soll heißen, dass 100 Punkte Schaden 207,35 Aggro erzeugen. Dies wird von einigen Fähigkeiten noch modifiziert, genauere Zahlen sind allerdings noch nicht bekannt:
Zerfleischen: Dies wird euer Hauptangriff werden, sobald ihr das 41er-Talent im Feral-Baum geskillt habt, denn es ist ein Angriff, der sofort ausgeführt wird und nicht dem Tempo des Autohits unterliegt. Zudem verursacht Mangle (Zerfleischen) viel Schaden und damit Aggro.
Aufschlitzen: Erzeugt trotz relativ geringem Schaden enorm viel Aggro mit dem Initial-Schaden und hinterlässt einen 5-fach stapelbaren Debuff ( DoT)
Prankenhieb: Macht auf alle Ziele um euch herum gleichzeitig Schaden, so dass diese Fähigkeit zum Tanken von mehreren Mobs geeignet ist. (Aggro wird zusätzlich um 50% pro Schadenspunkt erhöht)
Zermalmen: Ersetzt den nächsten Auto-Hit mit dieser kraftvolleren Attacke, die aber Wut kostet. Bei genügend Wut (>40) immer einsetzen, da so die Aggroerzeugung erhöht wird.
Hieb: Stunned das Target für eine kurze Zeit und unterbricht somit z.B. Zauber.
Demoralisierendes Gebrüll: Der sog. Demoshout verringert in einem bestimmten Umkreis die Angriffskraft der Gegner temporär.
Berserker: Der Effekt in Bärform ist, dass der Cooldown von Zerfleischen für die Dauer von Berserk (15 Sek.) wegfällt und es 3 Ziele gleichzeitig trifft. Außerdem beendet es alle Fear-Effekte und macht euch für die Dauer immun gegen solche.
Wilde Attacke: In Bärform stürmt man einen Gegner (auch während des Kampfes) an, unterbricht damit einen Zauber und verhindert für die nächsten 4 Sekunden, dass dieser erneut gezaubert wird. (15 Sekunden Abklingzeit, 1 Talentpunkt)
Rasende Regeneration: Wandelt 10 Sekunden lang pro Tick (jede Sekunde) maximal 10 Wut in Selbstheilung um. (Maximal also 100 Wut). Da es einen Buff erzeugt, kann dieser weggeklickt werden, um z.B. noch genug Wut für eine andere Fähigkeit aufzusparen. Jeder einzelne Tick kann sogar kritisch sein und die Selbstheilung erzeugt ebenfalls Aggro.
Die effektivste Tank-Rotation (Single-Target-TPS) sieht so aus:
1x Zerfleischen, 3x Aufschlitzen, 1x Zerfleischen, 3x Aufschlitzen usw.
Mit dieser Rotation generiert ihr nachweislich die größtmögliche Aggro. Sowohl Zerfleischen, als auch Aufschlitzen sind Instant-Fähigkeiten (sofort gewirkt), unterbrechen somit die Auto-Hits und damit die Wut-Generierung nicht. Mit WotLK hat man nun sogar eigentlich grundsätzlich genügend Wut, um fast alle White-Hits durch o.g. Zermalmen zu ersetzen und somit den Aggroaufbau noch weiter zu forcieren.
Um auch Mobgruppen effektiv Tanken zu können, hat der Bär zum einen seinen Prankenhieb, der wie oben beschrieben alle Targets gleichzeitig trifft, die um ihn herum stehen. Eine weitere Möglichkeit ist es, Zermalmen mittels Glyphe auszubauen, so dass die Fähigkeit 2 Targets gleichzeitig trifft. Mit Berserk habt ihr immerhin ein Zeitfenster von 15 Sekunden, in dem auch Zerfleischen 3 Ziele gleichzeit trifft, was ebenfalls sehr effektiv sein kann.
4b) Cat-Form
Ziel ist es, so schnell wie möglich 5 Kombopunkte aufzubauen und dabei noch maximalen Schaden zu machen. Dazu stehen euch zunächst einige "Opener" bereit, um den Kampf zu beginnen (aus dem Stealth heraus)
Anspringen: Stunned das Target für kurze Zeit und hinterlässt einen DoT. (Bosse sind gegen den Stun immun, nicht aber gegen den DoT!)
Verheeren: Die mächtigste direkte Attacke des Druiden, die dennoch nicht immer die beste Wahl ist.
Um weiter Kombopunkte aufzubauen, stehen euch nach dem Opener mehrere Standard-Fähigkeiten zur Verfügung:
Zerfleischen: Auch als Cat ist Zerfleischen von euch von großer Bedeutung, allerdings nicht direkt als direkte Hauptschadensquelle, sondern vielmehr aufgrund des so wichtigen Debuffs, der sowohl den Blutungsschaden, als auch den Schaden von Schreddern stark erhöht!
Schreddern: Eure wichtigste Attacke, mit der ihr Kombopunkte aufbaut und die einen großen Anteil an eurer DPS haben wird (ca. 25-35% eures Schadens wird von dieser Fähigkeit kommen).
Krallenhieb: Erzeugt mäßigen direkten Schaden und hinterlässt zusätzlich noch einen mittleren DoT (Blutungseffekt) auf dem Ziel. Die Fähigkeit wurde mit WotLK verbessert, so dass sie nun in einer DPS-Rotation durchaus ihren Platz hat.
Habt ihr nun 5 Kombopunkte, gibt es mehrere "Finishing-Moves". Diese wandeln die Punkte in starke Attacken um:
Zerfetzen: Hinterlässt auf dem Target einen starken DoT (Blutungsschaden). Gehört unbedingt in jede Rotation, insbesondere seit es seit Patch 3.1 und “Primal Gore“ auch noch critten kann. Rip (Zerfetzen) wird 30%+ eures gesamten Schadens in einem Bosskampf ausmachen!
Wilder Biss: Wandelt die Kombopunkte in direkten Schaden um, je mehr Punkte, desto mehr Schaden. Durch die Änderungen mit WotLK (Crit-Chance) zumindest eine Option in Zeiten, wo genügend Kombopunkte vorhanden sind.
Zerfleddern: Erzeugt direkten Schaden und einen kurzen Stun. Effektiv um z.B. einen Zauber abzubrechen.
Savage Roar: Erhöht den physischen Schaden um 30% für eine bestimmte Zeit, die von der Anzahl der Kombopunkte abhängig ist (5 Pkte = 34 Sekunden) Ebenfalls ein fester Bestandteil in jeder effektiven DPS-Rotation.
Allgemeine Fähigkeiten in Katzenform, die nicht von Kombopunkten abhängig sind.
Tigerfuror: Erhöht nun, sofern geskillt, nicht nur temporär euren Schaden, sondern generiert zusätzlich sofort 60 Energie. Mit WotLK kostet diese Fähigkeit übrigens auch keine Energie mehr.
Berserk: Der Effekt in Katzenform ist, dass die Energiekosten für alle Fähigkeiten um 50% reduziert werden (für 15 Sekunden). Feral Charge: Hat nun auch in Katzenform eine Wirkung. Man wird hinter einen Gegner katapultiert, der dadurch 3 Sekunden betäubt wird. (Abklingzeit 30 Sekunden)
Die effektivste Rotation in Bosskämpfen gleicht schon fast einer Wissenschaft für sich, denn die vielen Faktoren, die hier eine Rolle spielen (z.B. Glyphen), einzuberechnen ist nahezu unmöglich. Daher ist meine Ausführung eher als „Vorschlag“ denn als feststehende Perfektion anzusehen. (Ich gehe hier fiktiv von ca. 50% Crit-Chance aus, die allerdings zumindest im späteren Raidcontent durchaus realistisch sind) |
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14.05.2009, 14:43
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#8 | Level 45
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| AW: Feral//Moonkin Guide Mangle (Zerfleischen) -> 12 Sek Debuff + 1,5 CP (35 Energy)
Savage Roar (Wildes Brüllen) -> 14 Sek 30% Dmg-Bonus (25 Energy)
Rake (Krallenhieb) -> Dmg + 1,5CP + 9 Sek Bleed (35 Energy)
Shred (Schreddern) -> Dmg + 1,5 CP (42 Energy)
Shred -> Dmg + 1,5 CP (42 Energy)
----------------------------------------------------------------------> Energy used: 179 // Energy gained: (1Sek=10Energy) 80 => 8 Sek
Rip (Zerfetzen) -> 5 CP (4,5 CP durchschnittlich); 12 Sek DoT (30 Energy)
Mangle -> 12 Sek Debuff + 1,5 CP (35 Energy) [erneuern da kurz vor Ablauf]
Savage Roar -> 19 Sek 30% Dmg-Bonus (25 Energy) [erneuern da kurz vor Ablauf]
----------------------------------------------------------------------> Energy used: 90 // Energy gained: 90 = 9 Sek
Tigers Fury (Tigerfuror) -> Dmg-Bonus + 60 Energy (King of the Jungle 3/3)
Rake -> Dmg + 1,5 CP + 9 Sek Bleed (35 Energy)
Shred -> Dmg + 1,5 CP (42 Energy) [Glyphe verlängert Rip um 3 Sek]
Shred -> Dmg + 1,5 CP (42 Energy) [Glyphe verlängert Rip um 3 Sek]
----------------------------------------------------------------------> Energy used: 119 // Energy gained: 60 (Tigers Fury) + 60 = 6 Sek
Rip -> 5 CP; 12 Sek DoT (30 Energy) usw….
6. Der Feral im Vergleich
Der Feral-Druide ist unzweifelhaft eine Hybrid-Klasse und ein Supporter in World of Warcraft, die sich zwar durch die jeweilige Talentverteilung auf einen Bereich konzentrieren kann, aber dennoch nicht die Leistungsfähigkeit der spezialisierten Klassen erreichen wird. Das sollte ein jedem, der einen Druiden im Allgemeinen spielen möchte, klar sein.
a) Unsere Vorteile:
• Als Feral haben wir da zunächst einmal unsere Aura „Rudelführer“, die allen Gruppenmitgliedern 5% mehr Melee-Crit verleiht. Im Talentbaum ausgebaut beschert sie allen sogar noch einen Selbstheilungseffekt.
• Als Off- Tank/Aushilfstank sind wir für einen ambitionierten Raid oder für jede Gruppe eine gute Verstärkung. Keine andere Klasse kann per Knopfdruck von Tank auf Melee- DD umswitchen. Selbst im Katzenequip können wir kurzfristig als Off- Tank einspringen, wenn die Situation es notwendig macht und damit andere DD oder die Heiler vor größeren Schäden bewahren.
• Als vollwertiger Tank können wir sehr schnell, sehr viel Aggro aufbauen. Außerdem können wir auch weiterhin noch akzeptable TPS (Thread per Second) fahren, obwohl wir nicht Hauptziel des Mobs sind, da wir aufgrund unseres Melee-Schadens noch genug Wut generieren können.
• In unseren Tank-Outfits erreichen wir zudem noch recht früh HP- und Rüstungswerte, die Krieger oder Paladine erst sehr viel später mit entsprechend besserem Equip erreichen können. Das ist bei manchen Bossen ein nicht zu verachtender Vorteil.
a) Unsere Nachteile:
• Wie eingangs schon erwähnt bringt der Hybrid-Charakter natürlich auch Nachteile. So ist es schwer für uns als vollwertiger DD oder vollwertiger Tank wahrgenommen und mitgenommen zu werden.
• Tatsache ist, dass wir als Melee- DD nicht die DPS (Damage Per Second) fahren können, wie sie beispielsweise der uns sehr ähnliche Schurke fahren kann. Dieses Manko wurde mit Einführung von WotLK zumindest in Ansätzen bereinigt. Unsere theoretische DPS kommt natürlich immer noch nicht an die von Schurken heran, aber sie wurde "angeglichen", so dass wir etwas konkurrenzfähiger geworden sind.
• Als Tank blüht uns ein solches Schicksal zwar nicht, aber hier haben wir von Anfang an mit fehlenden Fähigkeiten zu kämpfen. Die vorher gefährlichen Crushing-Blows wurden mit WotLK zwar faktisch entfernt (der Mob müsste min. 4 Lvl über uns sein, um noch "crushen" zu können), aber dennoch bleibt das Manko, dass wir weder Parieren, noch Blocken können, wodurch wir mehr Schaden hinnehmen müssen, als andere Tank-Klassen.
• Mit WotLK wurde uns zwar endlich ein "Oh-Shit-Button" spendiert, der kurzzeitig unsere HP um satte 30% ansteigen lässt (Survival Instincts) und den Heilern somit wichtigen Spielraum zu Verfügung stellen kann. Dennoch hat insbesondere der Krieger nach wie vor mit Schildwall das mit Abstand größere Ass im Ärmel und zudem noch dieselbe Fähigkeit wie wir als Alternative.
c) Die wichtigsten Veränderungen mit Patch 3.1 zusammengefasst:
• Unsere Rüstung wurde erneut beschnitten. Die ehemaligen 66% aus ÜdS wurden nun auf 33% kastriert. Das entspricht Einbußen von grob geschätzten 10% Rüstung, die wir dadurch hinnehmen müssen.
• Hinzu kommt die Halbierung unseres HP-Multiplikators von “Heart of the Wild“ von ehemals 20 auf nunmehr nur noch 10%. Da gerade unsere Stamina und damit unser HP-Polster von besserem Equip sehr gut profitiert hat (es skalierte gut), merken gerade die besser ausgestatten Ferals unter uns wahrscheinlich einen ordentlichen HP-Verlust.
• Um das aufzufangen wurde uns einen neue Fähigkeit gegeben, die sich “Wilde Verteidigung“ nennt. Eine Art Schild, welches nach einem Crit von uns aktiviert wird und beim nächsten Hit bis zu 25% unserer AP als eingehenden Dmg direkt reduziert.
• Mit dem neuen Talent “Urtümliches Blutvergießen“ und der damit einhergehenden Crit-Chance für unseren Finisher Rip bzw. dessen Ticks, wurde unsere DPS durchaus angehoben, was uns konkurrenzfähiger machen sollte.
• Alle weiteren Veränderungen sind eher von kleiner Natur und nur im Detail interessant. Daher nur eine kurze Auflistung:
- Feenfeuer reduziert die Rüstung nun um 5% und der Schaden in Dire-Bear-Form wurde merklich angehoben, was zu einer größeren Initialaggro nach dem Pull mit Feenfeuer führen wird.
- Wildes Brüllen erhöht nun nicht mehr die AP um 30%, sondern unseren physischen Schaden um eben diesen Wert. Auswirkungen sind mir noch keine bekannt, da das eine indirekt mit dem anderen zusammenhängt!
- Das Talent “Verbessertes Mal der Wildnis“ erhöht nun zusätzlich alle Attribute um 2% (ein neuer, wenn auch kleiner, Multiplikator für Agi, Str, Stamina & Co)
- Prankenhieb wurde dahingehend verbessert, dass es nun alle Ziele um den Druiden herum trifft und kein angewähltes Target mehr benötigt. Dadurch wird das AE-Tanken vereinfacht (Ausrichten der Mob-Grp entfällt)
Fazit: Die Einführung des „Schildes“ anstelle von hohen Rüstungs-/ HP-Werten ist in der Community sehr umstritten. Ob das eine das andere adäquat auffangen kann und wie die genauen Auswirkungen z.B. im Raidalltag sein werden, wird die nächste Zeit noch zeigen müssen. Ich erlaube mir an dieser Stelle kein Urteil und bleibe wertneutral. |
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14.05.2009, 14:44
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#9 | Level 45
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| AW: Feral//Moonkin Guide 7. Elixiere/Flasks, Buff-Food & anderes Nützliches
Habt ihr nun die oben beispielhaft erwähnte Ausrüstung, die entsprechenden Edelsteine darin und die guten Verzauberungen drauf, gehts nun noch an einen letzten Aspekt, der euch für Heroics, Naxx & Co. noch unterstützen wird: Die Buffs! Damit ist weder der Ausdauer- Buff der Priester, noch euer Mal der Wildnis gemeint, nein, damit sind Elixiere, Buff-Food und andere Dinge angesprochen, die ihr euch selber besorgen müsst und die euch temporär erhöhte Werte verschaffen. Aber der Feral-Druide braucht natürlich nicht jedes Elixier, daher hier einmal eine kleine aber feine Auswahl an oben Genanntem, welche ihr euch für Raid-Instanzen oder aber auch schwierige Heroics durchaus einverleiben könnt.
7.a) Elixiere/Flasks
Wichtig im Allgemeinen zu wissen ist, dass Elixiere in 2 Kategorien unterteilt werden, nämlich in Kampf- und Wächterelixiere. Von jeder Art könnt ihr immer nur eines gleichzeitg aktiv haben, ansonsten wird es schlicht "überschrieben". Das verringert natürlich die Auswahl ein wenig. Außerdem wichtig zu wissen ist, dass eine sog. Flask ("Flächschen") sowohl als Kampf-, als auch als Wächterelixier dient und ihr euch somit entscheiden müsst, ob ihr 2 Elixiere oder 1 Flask nutzen wollt. Als Faustformel: Die beiden Elixiere sind stärker, dafür hält eine Flask auch über den Tod hinaus. Hier nun die für uns Feral-Druiden wichtigsten:
8. Welchen Beruf sollte man wählen?
Die Berufswahl hängt natürlich auch als Druide zunächst einmal von euren Vorlieben ab. Dennoch gibt es zwei Berufs-Zusammenstellungen, die sich in der Druiden-Gemeinde als sinnvoll und nützlich erwiesen haben.
Neu: Jeder Beruf bringt nun eine kleine mehr oder weniger nützliche Fähigkeit oder einen Bonus mit sich, der euch möglicherweise die Entscheidung erleichtert.
a) Kräuterkunde + Alchemie
Diese Kombination ist vor allem für die Hordentiere, also die Tauren, aufgrund ihrer Rassenfähigkeit (+15 Kräuterkunde) interessant. Aber auch für unsere Nachtelfen-Kollegen ist das eigenständige Brauen von Buff-Elixieren und dergleichen mehr keine schlechte Alternative. Um uns für jede Aufgabe optimal zu buffen, sind schon ordentliche Ausgaben von Nöten, die wir uns so durch ein wenig Zeitaufwand vollständig sparen können. Außerdem lassen sich die zu viel gesammelten Kräuter gewinnbringend und schnell im Auktionshaus an den Mann bringen.
Berufsbonus Kräuterkunde: Fähigkeit, sich alle 3 Minuten für 2000 HP zu heilen (HoT über 5 Sek)
Berufsbonus Alchemie: Alle Elixiere und Flasks halten bei euch selber doppelt so lange (Elixiere 120 Minuten, Flasks 240 Minuten) und der Effekt wird erhöht!
b) Kürschner + Lederer
Die wohl gängigste Kombination an Berufen für uns Druiden, denn damit können wir uns einen Teil unserer Ausrüstung selber herstellen und sind, abgesehen von manchen benötigten Materialien, vom „Dropluck“ unabhängig. Einige sehr gute Lederausrüstungen können von guten Lederern hergestellt werden, die euch auch noch im Raidcontent gute Dienste leisten werden.
Berufsbonus Kürschner: + 15 Crit-Rating (entspricht auf Level 80 0,45%)
Berufsbonus Lederer: Sehr Starke, einzigartige und euch vorbehaltene Verzauberung für eure Armschienen
10. Schlussworte
Ich hoffe ich konnte mit diesem Guide den angehenden Ferals dieser Welt einige Anstöße, Ideen und vor allem den Feral an sich näher bringen oder gar verständlicher machen. Vor allem das Verständnis für und von dieser Klasse lag mir am Herzen.
Ich bin selbstverständlich für jedwede Art von Kritik oder Verbesserungsvorschlägen, Ideen aber auch Lob offen und dankbar, da auch ich nicht alles 100%ig wissen kann |
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14.05.2009, 14:45
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#10 | Level 45
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| AW: Feral//Moonkin Guide To-Do-Liste:
Einpflegen von Ideen/Kritik der Community
Version 2.4 - Stand: 08.05.2009
- Gear-Bereich um Polar-Items erweitert (Danke Albra!); allg. Veränderungen am Layout
- Pre- Raid-Gear-Bereich ausgebaut (mehr Items), Layout leicht verbessert (Farbige Gliederung)
- Enchant/Pre- Raid-Gear-Bereiche ausgearbeitet/verbessert
- Layout leicht verändert, Fehler verbessert
- PreRaidGear eingefügt (Danke Schrubber!)
- Umfassende Überarbeitung des Guides (Patch 3.1 größtenteils eingepflegt)
- Layout leicht überarbeitet/verbessert
- Glyphen-Vorschläge eingefügt und Fähigkeitserklärungen erweitert/verbessert
- Einige Änderungen mit WotLK eingefügt
- Elixiere/Flasks, Buff-Food hinzugefügt
- Götzen-Sektion verändert (Danke Aliskaan!)
- Götzen eingefügt (die hat ich doch tatsächlich vergessen!)
- Waffen (Kolben/Stäbe) hinzugefügt! (Wie konnte ich DIE nur vergessen o_0)
- Zusatz bezügl. Powershifting eingefügt (Danke Dexis!)
- Englische Begriffe ersetzt oder deutsche Übersetzung dahinter eingefügt zur besseren Verständlichkeit des Textes (Danke Bergerdos!)
- Das Thema "Trefferchance" überarbeitet (Danke Avenenera!)
Quelle: http://www.buffed.de/
Geändert von SilverSlider (14.05.2009 um 18:36 Uhr)
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Hallo Leute,
ich arbeite seit einigen Wochen an einem Level Guide für WotLK. Da ich nun den ersten Teil meines Guides (Der Heulende Fjord -... - Guide Addon
Hallo WoW Forum-Community,
ich habe ein kleines Guide Addon entwickelt und bin nun auf der Suche nach ein paar mutigen Spielern die bereit sind... - Level Guide
Hallo Leute ;-)
Ich habe gerade angefangen WoW zu spielen weil ich es oft in Fernsehn und bei Freunden seh. Dadurch bekam ich auch ein bischen mit... - lEvEl GuIdE [Joana]+ GeIlEn MuSiC TrAcK kostenfrei und ohne Viren
Hi,
Wollt Ihr den geilsten Level-GUIDE?? dann addet mich in:
MSN: [email protected]
ICQ: 373-097-157
skype: kulualpno10 (immer von 20 uhr...
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