Thema: Schutz Krieger in [4.0.3]
Diskutiere im Guides Forum über Schutz Krieger in [4.0.3]. [Guide] Schutz Krieger in 4.0.3 ---> 08.01.2010 Übersicht: - Vorwort - Stats - Skillung - Glyphen - Sockel - Verzauberungen - Umschmieden - Berufe - Gameplay - Nützliches - Gear - Nachwort Vorwort First of all, möchte ich anmerken, dass dieser Guide viele Bestandteile von ...
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Alt 08.01.2011, 22:16   #1
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Schutz Krieger in [4.0.3]

[Guide] Schutz Krieger in 4.0.3
---> 08.01.2010

Übersicht:
- Vorwort
- Stats
- Skillung
- Glyphen
- Sockel
- Verzauberungen
- Umschmieden
- Berufe
- Gameplay
- Nützliches
- Gear
- Nachwort

Vorwort
First of all, möchte ich anmerken, dass dieser Guide viele Bestandteile von Raychels Guide enthält.
Da kein komplettes Makeover der Klasse stattfand, erlaube ich mir einfach Raychel Guide teilweise zu übernehmen und ihn einfach wieder aktuell zu schreiben.

Somit hoffe ich, dass euch der folgende Guide auf eurem Weg zu Germany's Next Top Tank ein guter Wegweiser ist.
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Stats
Ausdauer
Ausdauer erhöht euren Lebenspunktepool (1 Ausdauer = ~12.5 Gesundheit). Wichtig ist es für einen Tank am Leben zu bleiben,
in diesem Falle hilft nur ein HP Polster, das euch die Schläger der Bosse abfedern lässt, wo andere Spieler versagen.

Meisterschaft
1 Meisterschaft erhöht die Chance einen Angriff zu blocken, bzw kritisch zu blocken um jeweils 1.5% (1 Meisterschaft = 179 Meisterschaftswertung).
Meisterschaft ist seit Cataclysm einer der wichtigsten Werte nach Ausdauer. (normale Blocks reduzieren den Schaden um 30%, kritische Blocks um 60%)

Rüstung
Rüstung ist eine Mischung aus alles Defstats. Wie die Ausdauer, erlaubt mehr Rüstung mehr einzustecken bevor man das zeitliche segnet.
Wie Meisterschaft reduziert, die Rüstung einkommenden Schaden bevor er überhaupt ankommt um einen beträchtlichen Prozentsatz.
Und wie Ausweichen und Parrieren braucht man mit zunehmend hohen Rüstungswerten immer mehr und mehr um mehr daraus zu profitieren.

Ausweichen & Parrieren

Seit Cataclysm bewirken diese beiden Stats das absolut selbe, und unterschieden sich auch nicht mehr in ihrer abnehmenden Wirkung.
Wo in WotLk noch weniger Ausweichwertung gebraucht wurde um 20% Ausweichen zu bekommen, als man Parrierwertung braucht um 20% Parrieren
zu bekommen, braucht es jetzt sowohl 177 Ausweich- als auch Parrierwertung um 1% zu erreichen.

Stärke
Stärke gewährt im Verhältnis 1:2 Angriffskraft. 30 Stärke wären beispielsweise 60 Angriffskraft. Von Angriffskraft profitieren alle offensiven Fähigkeiten
des Kriegers, von Verwüsten bis hin zu Rache, alles.
Darüber hinaus gewährt Stärke Parrierwertung im Verhältnis 4:1 - 40 Stärke wären beispielsweise 10 Parrierwertung.

Trefferwertung & Waffenkunde
Trefferwertung erhöht EURE chance, den Gegner mit euren Angriffen nicht mehr zu verfehlen. Hier gilt es einen Wert von 8% zu erreichen.
1% Trefferchance benötigt 120 Trefferwertung, von daher braucht ihr 960 Trefferwertung damit eure angriffe nicht mehr Verfehlen.
Waffenkunde hingegen verringert die Chance des GEGNERS euren Angriffen auszuweichen, bzw sie zu parrieren. Hier gibt es 2 Meilensteine zu erreichen:
Mit 26 Waffenkunde weicht der Gegner nicht mehr aus, und mit 56 Waffenkunde parriert er ebenfalls nicht mehr. 30 Waffenkundewertung entsprechen 1 Waffenkunde.

Für den Moment kann man nicht einfach sagen, dass Stat x besser ist als Stat y, da sich das Gear momentan rasend schnell verändert.
Man kann jedoch in etwa Richtlinien vorgeben.

Rüstung und Stärke sind momentan fast irrelevant. Auf Items mit Itemstufe 346 ist fast immer derselbe Stärke und Rüstungswert vorhanden.

Für Heros sieht die anfängliche Gewichtung in etwa so aus:
Ausdauer > Meisterschaft = Parrieren > Ausweichen > Waffenkunde > Trefferwertung

Wieso das Ganze? Zu allererst benötigt man so viel HP, dass man den Worst Case überlebt.
Der Worst Case ist umgangssprachlich das, was passiert wenn euch ein Boss 2 mal hintereinander trifft ohne, dass ihr ausweicht, parriert oder blockt.
Deswegen ist es oberste Priorität mehr HP zu bekommen, als 2 Schläge anrichten. Bei einem Boss der mit 50k Zuschlägt, sollten also mehr als 100k HP vprhanden sein.
Die Richtlinie sagt, man muss 2.5 Schläge aushalten, also wären es im oberen Beispiel idealerweise 125k HP. Das gibt dem Heiler im Worst Case einen Zeitraum von
~4 Sekunden zum Reagieren.
Ist dieser Status erreicht, gilt es die Chance dieses Worst Case zu negieren. Ab nun will man erreichen, dass dieser Worst Case so selten wie möglich eintritt.
Am leichtesten geschieht dies momentan durch Meisterschaft. Wo ~170 Ausweichwertung nur 1% Ausweichen geben, geben 170 Meisterschaftswertung 1,5% Chance aufs Blocken.
Man sieht, Meisterschaft bringt einen schneller voran.
Jetzt noch zum Thema Parrieren > Ausweichen. In zweiter Reihe des Schutzbaumes findet sich ein Talent namens Stellung halten, welches nach erfolgreichem Parrieren
Blockchance und kritische Blockschance um 10% erhöht. Von daher versucht man stets 2% mehr Parrieren als Ausweichen zu haben.
Waffenkunde und Trefferwertung sind für den Moment noch nebensächlich. Momentan befindet sich das Spiel noch in einer Phase, in der es DD schwer fäll ihre Caps zu
erreichen, weshalb Tanks größtenteils auch ohne Waffenkunde und Trefferwertung genug Aggro aufbauen um DD hinter sich zu halten.

Wie das Ganze mit steigendem Gearlvl aussieht werde ich hier zeitig updaten, da man momentan nur schwer Aussagen darüber treffen kann.
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Skillung
Derzeit kursieren mehrere Skillungen in der Zunft der Krieger Tanks. Die 3 sinnvollsten und am meist genutzen Skillungen werde ich euch hier kurzer Hand vorstellen.

Der Allrounder Klick
Diese Skillung deckt alle Sorgen ab. Mit ihr ist sowohl AoE Tanken als auch Single Target Tanken alles machbar. Bei dieser Skillung gibt es jedoch 2 optionale Punkte.
Heftige Rückwirkung und Blut und Donner. Die meisten Krieger skillen statt Blut
und Donner bevorzugt Heftige Rückwirkung aufgrund der besseren Aggroaufbaus beim Single Target.
Die Blut und Donner Variante ist inspiriert von Kungen - denn theoretisch ist Schildblock immernoch ein defensiver Cooldown und wird somit nicht sinnlos verprasst um mehr Schaden
zu machen. Folglich ist der +Aggro Gewinn dadurch nicht so überwätigend. Blut und Donner hingegen hilft enorm in AoE Kämpfen oder Bosskämpfen mit Adds und lässt Krieger Tanks
neben Paladinen und Todesrittern nicht so schwach wirken. Was euch lieber ist, müsst ihr entscheiden.

Der Trash Tank Klick
Die Skillung ist darauf ausgelegt es beim Gruppentanken so angenehm wie möglich zu haben. Survivaltalente werden teilweise vernachlässigt um besser mit mehreren Zielen umzugehen.
Diese Skillung einfach davon aus, dass ihr auf diese Survivaltelnte nicht angewiesen seid, da ihr sowieso überlebt. Das heißt in etwa so viel wie... diese Skillung erfordert ziemlich gutes
Gear und beabsichtigt Trash Gruppen ohne großartigen CC zu tanken.

Der Kinderschuh Klick
Zuletzt noch eine kleine Abwandlung des Allrounders. Diese Skillung empfiehlt sich grade für Tankbeginner auf 85. Hier werden nun Aggrotalente zugunsten der Survivaltalente vernachlässigt.
Das ist anfangs in Heros oft dringend benötigt, da grade ein Zusammenspiel von Anfängertank und Anfängerheiler arge Probleme haben. In diesem Fall müssen sich die DD gegebenenfalls
in Sachen Dmg ein wenig zurückhalten.
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Glyphen
Die Wahl der Glyphen sollte anhand der Skillung fest gemacht weden. Der Kinderschuh bevorzugt Überlebensglyphen, der Trash Tank bevorzugt Glyphen, die im Umgang mit mehreren
Mobs helfen, und der Allrounder mischt auf gut Glück ;)

Die erheblichen Glyphen sind immer identisch.
Rache, Verwüsten und Schildschlag.

Die großen Glyphen geben nun Freiraum zum Anpassen.
Glyphe Spalten, Donnerknall, Schockwelle, Durchdringendes Heulen, Rüstung Zerreißen und Nachhallende Kraft eigenen sich toll für den Trash Tank.
Glyphe Siegesrausch und Glyphe Schildwall sind für den Kinderschuh eine Überlegung wert.
Der Allrounder mischt sich 3 daraus nach Belieben zusammen.

Auch die geringen Glyphen sollten sich nach eurer Ausrichtung richten.
Glyphe Demoralisierender Ruf würde ich jedem empfehlen.
Glyphe Berserkerwut, Befehlsruf und Schlachtruf sind optional.
Und Glyphe Drohruf würde ich jedem Heroic Tank ans Herz legen, da Drohruf mit dieser Glyphe zu einem weiteren kleinen defensiven Cooldown wird.
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Sockel
Die Sockelung richtet sich fast haargenau nach der Priorität der Stats weiter oben.
Das leidige Thema "Ausdauer vs Ausweichen/ Parrieren" möchte ich hier größtenteils umgehen und auf oben genanntes Statement verweisen.
Ausdauer und Meisterschaft sind wichtiger als Parrieren uns Ausweichen - zum einen Ausdauer für die Worst Case angelegenheit und zum andern, weil der Schaden durch Meisterschaft
berechenbarer wird. Eine 70% Warscheinlichkeit 30% weniger Schaden zu bekommen ist um einiges besser als darauf zu hoffen, mit 20% Ausweichen 5 mal hintereinander auszuweichen
jedoch danach an 7 mal hintereinander getroffen zu werden.
Von daher bleibe ich auch momentan noch auf der WotLk Schiene und sockele weitestgehend Ausdauer - und das empfehle ich auch jedem.
Mischsteine sockelt man nur dann, wenn der Sockelboni keine, oder nur geringfügige, Einbußen in Ausdauer beschehrt.
Um es zu verdeutlichen: Ein blauer Ausdauerstein bringt 40 Ausdauer. Das Item verlangt einen gelben Sockel und gibt als Sockelbonus 20 Ausdauer.
In diesem Fall würde ich einen zB einen grünen Stein mit 20 Meisterschaftswertung und 20 Ausdauer sockeln. Gäbe der Sockelbonus z.B. 10 Parrierwertung würde ich 40 Ausdauer sockeln
und den Sockelbonus ignorieren.

Für die Farben sockele ich so:

Blau:
Gediegener Ozeansaphir - 60 Ausdauer

Rot:
Scheinender Infernorubin - 40 Parrierwertung

Gelb:
Frakturierter Heliodor - 40 Meisterschaftswertung

Violett:
Dämomenauge des Verteidigers - 20 Parrierwertung + 30 Ausdauer

Orange:
Ausgezeichneter Gluttopas - 20 Parrierwertung + 20 Meisterschaftswertung

Grün:
Majestätischer Traumsmaragd - 20 Ausweichwertung + 30 Ausdauer

Meta:

Strenger Irrlichtdiamant - 81 Ausdauer + 2% Rüstung, benötigt 2 gelbe Steine
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Verzauberungen
Kopf: Arkanum des Irdenen Rings - 90 Ausdauer + 35 Ausweichwertung
Schultern: Große Inschrift des unzerbrechlichen Quarzes - 75 Ausdauer + 25 Ausweichwertung
Umhang: Schutz - 250 Rüstung
Brust: Große Ausdauer - 75 Ausdauer
Armschienen: Erhebliche Ausdauer > Ausweichen - 40 Ausdauer > 50 Ausweichwertung
Handschuhe: Schweres primitives Rüstungsset > Große Meisterschaft - 44 Ausdauer > 65 Meisterschaftswertung
Gürtel: Gürtelschnalle aus Schwarzstahl - 1 Extrasockel
Hose: Schmorschuppenbeinrüstung - 145 Ausdauer + 55 Beweglichkeit
Schuhe: Vitalität der Irdenen > Schweres primitives Rüstungsset - 30 Ausdauer + Bewegungsgeschwindigkeit > 44 Ausdauer
Waffe: Windwandler > Heilung - Procc mit 600 Ausweichwertung und 15% Bewegungsgeschwindigkeit > Chance auf Heilung beim Angreifen
Schild: Schutz - 160 Rüstung
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Umschmieden
Hier kann ich nur auf die Statsektion verweisen, da es als Tank keine bestimmten Zahlen gibt, die es zu erreichen gilt - jedenfalls nicht am Anfang des Addons.
Allgemein verwendet ihr die meisten Ressourcen des Umschmiedens um das Überleben zu sichern. Trefferwertung geht in Parrierwertung,
kritische Trefferwertung geht in Meisterschaftswertung, je nachdem was ihr braucht. Die offensiven Werte, werden so lange in defensive Werte geschmiedet bis ihr keine
Probleme mehr spürt. Danach gilt logischerweise jeder defensive Stat, der gefühlt nicht mehr benötigt wird geht in Waffenkunde oder Trefferwertung.

Zu Beginn eurer Tankkarriere solltet ihr für Heros noch großzügig in Parrieren und Ausweichen umschmieden. Versucht notfalls Ausweichen in Parrieren umzuschmieden
um Parrieren wie gesagt ~2% vor Ausweichen zu halten. Sobald ihr schon ein wenig länger in Heros rumrennt, könnt ihr es euch auch gerne erlauben ein wenig intensiver auf
Meisterschaft zu gehen - versucht dabei aber zumindest auf 22% Parrieren+Ausweichen zu bleiben.
Im Raid gilt es danach wieder sich in Richtung der 25% Parrieren+Ausweichen zu tasten und weiterhin den Meisterschaftsvorsprung auszubauen.
Waffenkunde und Trefferwertung werden nur umgeschmiedet, bzw behalten, wenn ihr spürt, dass ihr Aggroprobleme habt.
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Berufe
Als Tank gibt es verschiedene Berufe, die allesamt ihre Vorteile mit sich bringen - die einen sind besser, die anderen weniger brauchbar.
Hier eine kurze Übersicht.

Lederverarbeitung:
Bietet 195 Ausdauer auf die Armschienen. Abzüglich der 40 Ausdauer Verzauberung für nicht Lederer steht ein Bonus von 155 Ausdauer.
Juwelenschleifen: Bietet 3 Edelsteine mit 101 Ausdauer. Abzüglich der 3 Ausdauersteine für nicht Juweliere steht ein Bonus von 123 Ausdauer. (Dazu kommt ein starkes Schmuckstück für den Anfang)
Schmiedekunst: Bietet 2 zusätzliche Sockelplätze. Gegenüber nicht-Schmieden sind 2x60 Ausdauer Steine mehr verfügbar.
Alchemie: Erhöht den Effekt vom Fläschchen der Titanenhaut. Nicht-Alchemisten haben 120 Ausdauer weniger durch Fläschchen. (Dazu kommt ein starkes Schmuckstück für den Anfang)
Inschriftenkunde: Inschrift des Erdprinzen bietet 195 Ausdauer und 25 Ausweichwertung. Nicht-Inschriftler haben 120 Ausdauer weniger auf den Schultern.
Bergbau: Zähigkeit gibt einen Bonus von 120 Ausdauer.

Ingenieurskunst, Schneiderei, Kürschnerei und Kräuterkunde eignen sich als Tank eher weniger.
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Gameplay
Zitat:
Zitat von Raychel
Der wohl schwierigste oder eher angsteinflösendste Teil des Prot Warri ist das Tanken per se.
Tanken unterscheidet sich in vielen Belangen: Ob man einen Boss, einen Boss mit Adds, eine Trash Gruppe von 2 oder von 10 Mobs tanken muss, ob der Gegner einen trifft, wie der Gegner einen trifft... - alles Dinge, die einem DD egal sein können, einem Tank jedoch bewusst sein sollten.

TIPP zu Wachsamkeit: Wachsamkeit solltet ihr seit 4.0.1 immer auf den 2. Tank wirken - sofern kein 2. Tank vorhanden ist könnt ihrs dem Heiler oder dem gefährlichsten DD geben.

Einen Kampf eröffnet man als Krieger fast immer gleich: Heldenhafter Wurf + Anstürmen.
Mit Heldenhafter Wurf habt ihr direkt eine nette Startbedrohung auf dem Gegner - mit Anstürmen habt ihr schon im ersten Moment genug Wut für die ersten Skills parat.

TIPP: Wenn ihr in eine Trash Gruppe rennt, die nur aus Castern besteht, solltet ihr mit eurer Schockwelle immer einen Moment warten.Da nahezu alle Caster fast gleichzeitig anfangen werden zu casten könnt ihr via Zauberreflexion fast alle Casts (nicht nur einen) auf die Gegner zurückwerfen und habt so schön viel Aggro. Nach dem Ablauf von Zauberreflexion könnt ihr dann mit Schockwelle weiter machen.

Das Tanken von Trash Gruppen sieht eigentlich auch immer gleich aus. Anstürmen, Donnerknall, Rache, Spalten und Schockwelle. Während der ganzen Prozedur solltet ihr immer schön mit TAB arbeiten, einem Gegner 1-2 Skills rein drücken und weiter TABben. Dabei immer Omen im Auge behalten und hier mal mehr, dort mal weniger Extra Aggro aufbauen.

TIPP zu Berserkerwut & Befehls-/ Schlachtruf: Berserkerwut erzeugt wenn aktiv mehr Wut durch Treffer als normal, bei magischen Angriffen ist das besonders spürbar. Seht ihr also einen schadenstechnisch starken, unvermeidbaren magischen Angriff auf euch zukommen, nutzt Berserkerwut um sehr viel Wut zu erzeugen. Versucht gleichzeitig jeden eurer Rufe so oft wie möglich zu benutzen - sie dienen als Wutlieferanten.

Generelle Reihenfolge der Aktionen beim Tanken:
Rache > Schildschlag > Schockwelle > Verwüsten // Heroischer Stoß
Es gibt nur einen Zeitpunkt an dem man Schildschlag Rache vorzieht: Wenn Schildblock aktiv ist.
Ihr wundert euch über Schockwelle in der Standart Rota? Schockwelle ist trotz seines AoE Fokus, trotzdem eine Attacke, die auch auf dem einzelnen Ziel sehr hohe Bedrohungsspitzen wirkt, versucht Schockwelle so oft wie möglich einzubauen. Donnerknall und Demoralisierender Ruf haben auch bei Single Targets ihre Wirkung und sollten nicht vernachlässigt werden.
Sobald ihr euren Schildblock aktiviert habt, wird der Schaden von Schildschlag (auch die Aggro) extrem gepushed. Schildschlag kommt somit bei aktivem Schildblock in der Prio vor Rache!
Heroischer Stoß wird dann benutzt, wenn ihr zu viel Wut habt und Gefahr lauft Wut zu verschwenden - ab 60 Wut geht Heroischer Stoß vor Verwüsten (Rüstungsdebuff nicht auslaufen lassen!).

TIPP zur Mobilität: Übt Kombinationen aus Anstürmen, Abfangen und Einschreiten in heroischen Instanzen - das sollte am Ende blind klappen, da es eine Menge Zeit und Ärger erspart. Eine gute Übung ist zB Mob 1 mit Abfangen einsammeln, ein Teammitglied via Einschreiten einsammeln und dann Mob 2 mit Anstürmen zu holen - in einigen Situationen sparen solche Kombinationen viel Zeit.

Eure Cooldowns solltet ihr als Tank immer gut planen. Ein sinnlos verballerter Schildwall ist das Schlimmste, das es gibt.
Wenn ihr zB wisst, dass ein Boss 5 Minuten lebt, könnt ihr euch im Voraus eine geschmeidige Reihenfolge aus Schildblock, Schildwall und Letztes Gefacht überlegen.

TIPP zu Spott: Wichtig ist zu wissen, welche eurer Fähigkeiten wirklich den Namen Spott verdient: Und zwar ist das wirklich nur Spott. Herausforderungsruf bringen euch nur kurzzeitig an die Aggrospitze; wenn ihr nach deren Wirkungszeit nicht von alleine genug Aggro aufgebaut habt, wird der Gegner wieder sein ursprüngliches Ziel angreifen. Von daher solltet ihr diesen "Mini"-Spott Zauber nur benutzen sofern euer Spott mal verfehlt oder das Ziel kurzzeitig immun ist.
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Nützliches
Zitat:
Zitat von Raychel
Als Krieger, oder eher gesagt als Tank generell, ist es mehr als nur sehr wichtig, dass man weitestgehend mit
Tatstaturkürzeln spielt. Denn: Wer klickt hat weniger Zeit sich auf das Kampfgeschehen bzw die Raidverfassung zu
konzentrieren und macht so mehr Fehler. Ein Anfang wäre, dass ihr euch also zumindest eure dauerhaft gewirkten Skills auf Tasten legt und immer weniger versucht zu klicken indem ihr euch immer mehr und mehr auf Tasten legt.

Wie bereits erwähnt ist eine gute Raidübersicht ebenfalls Standart als Tank.
Addons wie Deadly Boss Mods, Grid, Big Wigs oder Ora2 sind also fast schon ein MUSS!
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Gear
Zuletzt habe ich im Netz noch eine Auflistung an Gegenständen gefunden, die bevor ihr zum Raiden kommt, das Optimum für euch darstellen.
Die folgende Liste ist nicht von mir, sie stammt von For the Horde Tank Tarilya und beschreibt das BiS (Best in Slot) Gear, das ohne Raidzugang zu erreichen ist.

Helm:
- Helm der Stolzen 2200 Gerechtigkeitspunkte
- Helm von Setesh Drop: Hallen des Ursprungs, heroisch - Setesh
- Kopfbedeckung des Nebels Drop: Der Vortexgipfel, heroisch - Großwesir Ertan
- Helm der grinsenden Reißzähne / Krone der Flügel Ruf: Drachenmalklan/Wildhammerklan - Respektvoll
Amulett:
- Elementiumwächter (beim Anlegen gebunden) hergestellt durch Juwelenschleifer
- Das funkelnde Auge 1250 Gerechtigkeitspunkte
- Nachtheulamulett Drop: Hallen des Ursprungs, heroisch - Tempelwächter Anhuur
Schultern:
- Sonnenverbrannte Schulterstücke 1650 Gerechtigkeitspunkte
- Erdförmige Schulterstücke Drop: Grim Batol, heroisch - Drahga Schattenbrenner
- Raz' Schulterstücke Drop: Schwarzfelshöhlen, heroisch - Aszendentenfürst Obsidius
Umhang:
- Zwielichtdrachenschuppenumhang (beim Anlegen gebunden) hergestellt durch Lederverarbeiter
- Wickeltuch der Großen Schildkröte Ruf: Wächter des Hyjal - Ehrfürchtig
- Tuch der dunklen Erinnerungen (beim Anlegen gebunden) Drop: Grim Batol, heroisch - Trash
- Verbrannte Sammlungen Drop: Schwarzfelshöhlen, heroisch - Karsh Stahlbieger
- Wogendes Cape Drop: Der Vortexgipfel, heroisch - Asaad
Brust:
- Bellas Platte Drop: Schwarzfelshöhlen, heroisch - Stutzer
- Brustplatte des Standhaften 2200 Gerechtigkeitspunkte
- Gehärtete Elementiumhalsberge (beim Anlegen gebunden) hergestellt durch Schmied
Armschienen:
- Alphaarmschienen Drop: Hallen des Ursprungs, heroisch - Anraphet
- Armschienen der Sandwache Ruf: Ramkahen - Ehrfürchtig
alt- Fesseln des Untodes Drop: Burg Schattenfang, heroisch - Lord Godfrey
- Armschützer des überirdischen Lichts Drop: Hallen des Ursprungs, heroisch - Isiset
Handschuhe:
- Betäubende Handschützer 1650 Gerechtigkeitspunkte
- Finger des Lichts Drop: Hallen des Ursprungs, heroisch - Rajh
- Handschuhe des Graumähnenwalls Drop: Burg Schattenfang, heroisch - Baron Ashbury
Gürtel:
- Gurt der Berge 1650 Gerechtigkeitspunkte
- Gehärteter Elementiumgurt (beim Anlegen gebunden) hergestellt durch Schmied
- Sanddünengürtel Drop: Die Verlorene Stadt der Tol'vir, heroisch - Autsch
- Gurt des eisernen Willens Drop: Burg Schattenfang, heroisch - Lord Walden
Hose:
- Schienbeinschützer der Pracht 2200 Gerechtigkeitspunkte
- Tritonbeinplatten Drop: Thron der Gezeiten, heroisch - Neptulons Schatz
Stiefel:
- Düsterfelsstiefel / Greifenreiterstiefel Ruf: Drachenmalklan/Wildhammerklan - Ehrfürchtig
- Baron Silberleins Schienbeinschützer Drop: Burg Schattenfang, heroisch - Baron Silberlein
- Düsterhimmeltreter (beim Anlegen gebunden) Drop: Der Vortexgipfel, heroisch - Trash
Ringe:
- Elementiummöbiusband (beim Anlegen gebunden) hergestellt durch Juwelenschleifer
- Ring der drei Lichter Drop: Die Verlorene Stadt der Tol'vir, heroisch - Siamat
- Felsens Ring der Entschlossenheit Ruf: Therazane - Respektvoll
- Phosphoreszierender Ring Drop: Der Steinerne Kern, heroisch - Corborus
- Gewundener Nereis Drop: Thron der Gezeiten, heroisch - Lady Naz'jar
- Teufelsfelsenband Ruf: Ramkahen - Respektvoll
- Umbriss' Band Drop: Grim Batol, heroisch - General Umbriss
Waffe:
- Elementiumfangzahn Drop: Der Steinerne Kern, heroisch - Hohepriesterin Azil
- Streitkolben des umgeformten Knochens Drop: Grim Batol, heroisch - Erudax
- Axt der Sonnenfinsternis Drop: Der Vortexgipfel, heroisch - Altairus
- Krümels Zartmacher Drop: Die Todesminen, heroisch - Kapitän Krümel
- Sonnenstoß Drop: Hallen des Ursprungs, heroisch - Rajh
- Peins Häscher Drop: Die Todesminen, heroisch - Admiral Knurrreißer
Schild:
- Elementiumerdwächter (beim Anlegen gebunden) hergestellt durch Schmied
- Schild der vier grauen Türme 950 Gerechtigkeitspunkte
- Schild der eisernen Jungfrau Drop: Schwarzfelshöhlen, heroisch - Rom'ogg Knochenbrecher
- Bollwerk des urzeitlichen Hügels Drop: Hallen des Ursprungs, heroisch - Erdwüter Ptah
Fernkampfwaffe:
- Donnerruf Drop: Der Vortexgipfel, heroisch - Asaad
- Rückstoß 5000 (beim Anlegen gebunden) hergestellt durch Ingenieur
Schmuck:
- Bleierne Verzweiflung Drop: Der Steinerne Kern, heroisch - Hohepriesterin Azil
- Dunkelmondkarte: Erdbeben (beim Anlegen gebunden) Dunkelmond-Jahrmarkt
- Spiegel der gebrochenen Bilder Ruf: Höllschreis Hand/Wächter von Baradin - Ehrfürchtig
- Finger von Throngus Drop: Grim Batol, heroisch - Schmiedemeister Throngus
- Porzellankrebs Drop: Thron der Gezeiten, heroisch - Geistbeuger Ghur'sha
- Ungestümes Ersuchen (beim Anlegen gebunden) Drop: Die Verlorene Stadt der Tol'vir, heroisch - Trash
- Herz des Sturms Drop: Der Vortexgipfel, heroisch - Asaad
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Nachwort
So. Der Guide ist fertig und ich hoffe, er ist verständlich und beantwortet 107% der offenen Fragen.
Bei weiteren Fragen stehe ich gerne zur Verfügung, scheut euch also nicht zu fragen.
Putricide ist offline  
Alt 08.01.2011, 22:16  
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AW: Schutz Krieger in [4.0.3]

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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Schäppchen für WoWler
 
Alt 23.01.2011, 02:11   #2
Level 49
 
Avatar von Grushnack

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AW: [Guide] Schutz Krieger in 4.0.3

NICE!!!
Thx.......wollte gerade meinen Warri auf Tank umskilln.......hatte aber keine gute Skillung, thxthxthx!
Grushnack ist offline  
Alt 23.01.2011, 11:42   #3
Level 32
 
Avatar von HP97

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AW: [Guide] Schutz Krieger in 4.0.3

Sehr schöner Guide vorallem da ich gerade am Tank Krieger leveln bin und dann EQ brauche.

Für non-hero Gear habe ich irgendwo eine Liste gefunden müsste da schnell mal nachschauen...
HP97 ist offline  
Alt 25.01.2011, 16:59   #4
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AW: [Guide] Schutz Krieger in 4.0.3

Is auf jedenfall n guter Guide :) danke schön....
Nobbs ist offline  
Alt 27.01.2011, 09:02   #5
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Avatar von RobertBaier

... ist abenteuerlustig
 
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AW: [Guide] Schutz Krieger in 4.0.3

Danke für diesen aktualisierten Guide.

Eine kleine Anmerkung zum Tanken von Trash-Gruppen hab ich noch:

Was bei mir immer gut funktioniert - Verwunden und Donnerknall mit in die Rotation einbauen. Verwunden aufs erste Ziel - und Donenrknall verteilt Dank dem Talent "Blut und Donner" den Verwunden Dot auf alle Gegner.
RobertBaier ist offline  
Alt 31.01.2011, 08:28   #6
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Avatar von Buschy

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AW: [Guide] Schutz Krieger in 4.0.3

Wäre schön wenn du beim Gear eine BiS pre Raid Liste gemacht hättest, der ganz misch masch an Gegenständen ist irgendwie verwirrend.
Buschy ist offline  
Alt 31.01.2011, 08:33   #7
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Avatar von Putricide

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AW: [Guide] Schutz Krieger in 4.0.3

Der letzte Punkt beschreibt eine BiS Liste.
Er zeigt in jedem Slot alle verfügbaren Items steigend nach ihrer Wertigkeit.

So ist der Helm des Stolzen (2,2k JP) besser als z.B. der Helm von Setesh (HdU Setesh), und dazu gleichzeitig die beste Wahl vorm Raid.
Putricide ist offline  
Alt 31.01.2011, 11:30   #8
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AW: [Guide] Schutz Krieger in 4.0.3

Ein dickes Danke für den Guide!
smike2 ist offline  
Alt 02.02.2011, 16:25   #9
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AW: [Guide] Schutz Krieger in 4.0.3

Erstmal danke für den Guide, ist sehr gelungen mMn.

Dann meine Frage: Ich hab' derzeit großen Spaß an meinem Warri Tank, derzeit leider nur PvP Sachen da ich anfangs nur PvP gespielt habe, meine Frage zu den Stats: Wie sollten die an HP, Ausweichen, etc. so ungefähr aussehen um HCs tanken zu können?

Mfg
Hunker
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Alt 20.03.2011, 04:42   #10
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AW: [Guide] Schutz Krieger in 4.0.3

ich muss echt sagen affentittengeiler guide.
also wirklich besser als raychel werden is nicht . ich hab alles so gemacht wie du es gesagt hast und es klappt also so wie du es sagst ist alles voll easy wenn auch fast alle gearsachen da sind^^
aber ich hab noch ne kleine frage, wie viel heilt die waffenverzauberung heilung denn so? mehr so 10 hp oder mehr so 1000hp? und vor allem wie oft

Geändert von hellboy1999 (20.03.2011 um 05:09 Uhr)
hellboy1999 ist offline  


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