Thema: Übersetzung des CGW-Artikels
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Alt 25.09.2003, 14:54   #1
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Übersetzung des CGW-Artikels

[Color=orange]Ist World of WarCraft wirklich der Durchbruch im Online Gaming, auf den jeder gewartet hat?

Wir haben zwei Tage damit verbracht dies herauszufinden.

Blizzard`s schöne neue Welt.
[/Color]


Wir verstehen, wenn Ihr skeptisch seid. Wir waren auch skeptisch. Seien wir mal ehrlich: Was das nächste große Highlight im Online-Spiele-Universum werden sollte, wird langsam zu einer Pleite. Nach all den hochgejubelten und übermäßg beworbenen Massive-Multiplayer-Online-Games, die bis jetzt herausgekommen und gescheitert sind, seid Ihr es bestimmt genauso Leid über noch ein weiteres zu lesen, wie wir es Leid sind über ein weiteres zu schreiben. Deswegen haben wir Blizzard eine Bedingung für die Titelstory über World of Warcraft gestellt: Wir müssen das Spiel ohne Probleme für mehrere Stunden spielen können, so ausgiebig wie wir wollten und mit jedem Charakter, den wir erstellen konnten. Außerdem benötigten wir alle restlichen Informationen, z.B. noch nicht angekündigte Klassen und Rassen, welche von Blizzard geheimgehalten wurden. Keine leere Versprechungen oder Lärm um nichts.

Anfang Juni, das Spiel steht kurz vor der Betaphase, 2 Jahre nach dessen Ankündigung, flogen wir nach Irvine, Kalifornien, wo Blizzard seinen Sitz hat, um zwei Tage lang durchgehend World of Warcraft spielen zu können. Zwei Tage später wollten wir uns gar nicht mehr von den PCs trennen.



[Color=orange]Der Geruch des Erfolgs[/Color]


Als wir in den Büros von Blizzard ankamen, erwartete uns eine stickige Luft – und das nicht nur von den ungewaschten schwarzen T-Shirts. Die Anspannung ist merklich hoch. Der vorherrschende Stress ist förmlich fühlbar. Das Team, inzwischen sind es mehr als 50 Angestellte, ist offensichtlich hart bei der Arbeit. Die meisten kamen nur bei zwei Anlässen aus ihren Büros: Wenn ein großer Teller mit Rippchen fertig wurde und wenn ein großer Stapel Pizza eintraf.

Sie haben auch gute Gründe angespannt zu sein. Blizzard wagt sich in ein Genre vor, welches immer mehr mit Fehlschlägen und Enttäuschungen übersäht ist, indem sie ihr best verkaufste Strategiereihe in ein Massive-Multiplayer-Online-Game verwandeln, bei dem die Spieler monatlich eine Gebühr entrichten müssen, um in der Onlinewelt spielen zu dürfen.



[Color=orange]Blizzard wagt sich in ein Genre vor, welches immer mehr mit Fehlschlägen und Enttäuschungen übersäht ist ...[/Color]


Die vielleicht beste Quest, die wir sahen, startet mit einem kleinen Einsiedler in Duskwood.
Er gibt uns Aufgaben, die uns zu weit entfernten Orten führen, merkwürdige Kreaturen töten und lässt sich noch merkwürdigere Gegenstände bringen, allerdings ist die Belohnung jedes Mal sehr gut. Nach Erfüllen seiner Quests, fragt er uns letztlich, ob wir nicht einen Brief an den Bürgermeister von Duskwood bringen könnten. Erst als wir den Brief abgeben wollen, finden wir heraus, dass wir geholfen haben eine Abscheulichkeit zu erschaffen. Und eben diese ist gerade dabei, durch die Stadt zu wüten ...

Während die Abscheulichkeit sich ihren Weg durch die Stadt bahnt, schmeißen sich die Stadtwächter an bestimmten Punkten hilflos in den Weg. Jeder Spieler in der Stadt kann helfen, die Abscheulichkeit zu besiegen. Gelingt dies, so erwartet einen zwar viele Erfahrungspunkte, aber keine einzigartigen Gegenstände. Dies bedeutet, dass es schon lohnt zu kämpfen und zu helfen, aber die Spieler werden nicht versucht Gegenstände vom toten Monster zu stehlen.

Die Quest kann wiederholt werden, aber da es ein langer Prozess ist, bis die Abscheulichkeit aktiviert wird und jemand die Quest aktiv in Angriff nehmen muss, können erfahrene Spieler nicht das Monster campen, bis es auftaucht.

Das ist ein perfektes Beispiel für eine WoW-Quest, da es die Qualität eines Einzelspieler-RPGs mit den sozialen Verflechtungen eines MMORPGs zeigt. Statt die Quest zu verpassen, weil man nicht zur rechten Zeit sich einloggen konnte, wartet man einfach, bis jemand die Quest für einen startet.

Auf fast jedem Schreibtisch liegt ein Exemplar von Star Wars Galaxies und obwohl niemand bei Blizzard so undiplomatisch sein würde in der Gegenwart eines Journalisten den Konkurrenzkampf zu kritisieren, ist trotzdem keiner froh darüber. (Auch sind wir es nicht. Dazu unser Review auf Seite 110.) Eine immer größer werdende Zahl an Entwicklern finden langsam heraus, dass die Erschaffung einer ganzen Welt keine einfache Arbeit ist, noch ist es eine Erfolgsgarantie.

Allerdings sprechen wir hier von Blizzard. Man kann nicht WarCraft, Diablo und StarCraft erschaffen, wenn man völlig verblödet ist oder einfach nur Glück hat. Die Genialität dieser Spiele verbirgt sich darin, dass selbst Hardcore Games für Neulinge zugänglich gemacht werden konnten – was genau im MMORPG Bereich fehlt. Und von der ersten Sekunde an, als wir uns an die PCs setzten und das Spiel booten durften, war uns klar, dass selbst in der Pre-Betaphase wir uns in guten Händen befanden.

So, genug gejammert. Lasst uns endlich einen Blick auf das Spiel werfen!



[Color=orange]Für die Allianz ...[/Color]


Wie in allen MMORPGs entwirft man zu aller erst einen Charakter, eine Person, die in Azeroth, Blizzards vom Krieg bestimmte Fantasywelt, leben, kämpfen und heranwachsen darf. Wie von Blizzards Designphilosophie nicht anders zu erwarten, ist die Charaktererschaffung sehr einfach: Man wählt eine Rasse und eine Klasse (siehe Seitekästen „Race War“ und „Class War“ für eine Zusammenfassung), einen Namen, verändert sein Aussehen und schon ist man drin. Kein Herumhantieren mit Zahlen, religiösen Gruppen oder anderen Dingen, die andere MMORPGs den Einstieg für Neulinge fast unmöglich machen. In weniger als fünf Minuten nach dem ersten Start des Spiels, ohne ein Tutorial, einer Anleitung oder einer Liste mit Tastaturkommandos konnten wir unsere ersten Charaktere erstellen: eine Rogue-Nachtelfe und einen Zwergenpaladin (beides neue Klassen). Und schon waren wir in der Welt von Azeroth unterwegs ...

Der Einfachheit halber gibt uns Blizzard nur eine Hilfe: Wir starteten von der selben Zone, die Starterzone der Zwerger, Anvil Marr. Tatsächlich wird jedoch jede Rasse einen eigenen Startpunkt haben, sodass ein Zwerg und eine Nachtelfe erst auf eine lange Reise gehen müssen, um sich zu begegnen. (Die eingebaute Buddy- und Emailfunktion erlaubt es jedoch, Spieler sofort und ohne Umwege in die eigene Gruppe einzuladen, egal wo man sich befindet.)




[Color=orange]Blizzard hat seine Ziele erreicht: Es fühlt sich an, als wäre man in Warcraft drin![/Color]


Um es einheitlich mit den Strategiespielen zu halten, dürfen Allianzmitglieder nur mit anderen Allianzmitgliedern in einer Gruppe sein, das gleiche gilt auch für die Horde. Frühe Meldungen, dass ein Ork mit einem Mensch in einer Gruppe sein könnte, erwiesen sich als falsch.

Kaum sind wir in Azeroth, schauen wir uns erst einmal um. Und sofort fühlten wir uns wie Hinterwäldler, die zum ersten mal eine große Stadt sehen. Kurz gesagt die Spielwelt ist wunderschön. Blizzard hat tatsächlich das Ziel mit der Spielgrafik erreicht: Die Landschaft und Architektur prahlt geradezu mit Blizzards unverwechselbaren Stil, eine ein wenig surreale Perspektive, nicht wirklich realistisch, aber auch nicht übertrieben comicartig. Die Charakteranimation ist brilliant, sodass jede Rasse ihren unverwechselbaren Gang und Ausdrücke hat. Während den zwei Tagen probierten wir verschiedene Charaktere aus und jede fühlt sich komplett anders an: die torkelnden, zombiehaften Untoten; die grazilen Nachtelfen; die schwerfälligen, bullenähnlichen Tauren. Wir möchten nicht soviel wert auf Äußerlichkeiten legen, aber das Spiel ist grafisch ein Meilenstein – es sieht ganz anders aus, als jedes andere Spiel.



[Color=orange]Fertig zur Arbeit [/Color]


Jedoch sind wir nicht in Azeroth um die Umgebung anzuhimmeln. Wir wollen was zu tun haben. Wir wollen was bekämpfen. Und wieder Mal liefert Blizzard, was andere MMORPGs nicht konnten. Es gibt kein zufälliges Herumwandern, um jemanden zum Plaudern zu suchen. Es muss nicht erst eine Webseite durchforstet werden, um herauszufinden, wo es Einsteigerquests gibt. Kein stundenlanges Töten von Ratten und Fledermäusen, damit man auf ein Level kommt, um das richtige Spiel spielen zu können.

Stattdessen startet World of Warcraft fast wie ein Einzelspieler-RPG: klare Ziele und nette Belohnungen werden verteilt, dazu eine einfache, schrittweise Einführung in die Spieltwelt. In der Tat, wenn ihr eine kurze Beschreibung unserer World of Warcraft Erfahrung haben wollt, dann denkt nicht an andere MMORPGs, statt dessen an, nun ja, zwei andere Blizzardspiele: Diablo 2 und die RPG-ähnliche Ork-Kampagne von The Frozen Throne, in der man von Thrall und anderen NPCs auf immer schwierigere Missionen geschickt wird, während man immer mehr von der Story erfährt.

World of Warcraft übernimmt fast komplett das Questinterface von WarCraft 3. NPCs mit Quests erscheinen in der Spielwelt fast wie in jedem anderen Strategiespiel mit einem großen gelben Ausrufezeichen über deren Kopf. Sobald man sich zum ersten Mal in der Welt von Azeroth befindet, sieht man so einen NPC direkt vor sich.

Um ein Quest zu erhalten, reicht ein einfacher Rechtsklick auf den NPC, um einen Dialog starten. Der NPC gibt einem eine Beschreibung der Quest, Informationen was alles zur Lösung gebraucht wird und welche Belohnung einen erwartet. Bei den meisten Quests kann man die Belohnung wählen, z.B. zwischen verschiedene Arten von Rüstungen oder Waffen. Bevor die Quest akzeptiert wird, kann noch entschieden werden, ob die Quest es überhaupt wert ist, gelöst zu werden. Dazu einfach mit der Maus auf die Belohnung zeigen und schon werden genauere Details angezeigt.

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Rukas ist offline  
Alt 25.09.2003, 14:54  
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AW: Übersetzung des CGW-Artikels

Hast du schon im Lösungsbuch nachgelesen? Eventuell hilft dir das ja weiter...
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Schäppchen für WoWler
 
Alt 25.09.2003, 14:59   #2
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Die ersten World of WarCraft Quests sind einfach und unabhängig (Blizzard meint, es sind bis jetzt mehrere Hunderte).

Bevor man sich versieht hat man 3 oder 4 Quests in seinem Tagebuch und eine einmalige MMORPG Erfahrung, da man sofort weiß was man als erstes tun kann, anstatt 5 Stunden zu überlegen was man als erstes tut.



[Color=Orange]Spiel Philosophie 101[/Color]

Das der Schwerpunkt bei den Quests liegt, hat verschiedene Gründe: Erstens, erlaubt es Blizzard die Geschichte Azeroth's in einer nicht linearen Weise zu erzählen. Ein Warcraft Veteran weiß, dass Azeroth mehr ist als ein gewöhnliches Phantasieland mit Fledermäusen. Es ist eine sehr detaillierte, komplexe Phantasiewelt mit einer dramatischen, ständig fortlaufenden Geschichte. Ein Teil eines MMORPGs ist der Punkt, das Spieler ihre eigenen Geschichten schreiben. Blizzard hat aber eine eigene Agenda, die die Story über die Zeit weiterführen wird. Zweitens: Blizzard ermöglicht es die Spieler in neue Regionen der Spielwelt zu locken. Newbie-Quests liegen in der Startzone und sind einfache Kill- oder Liefer Missionen.

Allerdings werden die Quests pro Levelaufstieg schwieriger und komplexer (siehe die "Abomination Quest" Seitenleiste, als Beispiel) und man muss sich in die gesamte Welt hinaus wagen. Und bevor man sich versieht nach einer gewissen Zeit ist man Level fünf und hat die Startgegend komplett verlassen ohne das man es gemerkt hat.

Dies führt zum 3. Ziel und wichtigsten Ziel der Quest Struktur: Es nimmt den Schwerpunkt vorweg, wenn man auf die gefürchtete Erfahrungsleiste schaut. Denkt aber nicht falsch: World of Warcraft ist wie jedes andere MMORPG, das Erfahrungspunkte-Sammeln steht immer noch im Vordergrund. Die nächste Stufe zu erreichen ist ein großes Ereignis, man bekommt neue Fähigkeiten, Zaubersprüche, Punkte zum verteilen und so weiter. Blizzard hat das Rad hier nicht neu erfunden. Aber sie haben es versucht und nach unserem ersten Eindruck haben sie es geschafft das Rad wesentlich unterhaltender zu machen.

Das Questbuch füllt sich schnell mit kleineren Zielen, die nicht nur Abwechslung versprechen, sondern auch eine fette Beute. So hällt Blizzard das Spiel lebendig und man wird für die Zeit, die man invetiert belohnt. Es macht einen eher ungeduldig auf den kleinen Moment des Erfolges alle zwei, zehn oder 40 Stunden. Bevor wir mit dem Spielen anfingen, sagte uns Blizzard, dass sie es wie in Diablo 2 erreichen wollten, dass Stufenaufstiege sehr überraschend werden. Einige Male ist es uns so ergangen und wir fanden es richtig gut.

[Color=Orange]Player vs. Player[/Color]

Ja, es wird die Möglichkeit geben mit anderen Spielern in WoW zu kämpfen. Associate Designer Jeffrey Kaplan sagt dazu: "PvP wird grundsätzlich nur mit dem Einverständnis Anderer stattfinden. Kein Spieler kann angegriffen werden, ohne das er nicht einem Bereich betreten hat, der extra für das PvP designt wurde oder einem Duell zustimmt. Im Moment haben wir den Plan, dass Kämpfe in Arenen stattfinden (Gruppe gegen Gruppe und Spieler gegen Spieler). Wir wollen auch kleine Schlachtfelder. Auf diesen Schlachtfeldern werden die Spieler für ihre Allianz kämpfen und kleine Aufträge erfüllen. Wir wollen, dass die Spieler schnell in den Kampf wieder einsteigen können ohne große Wartezeiten. Unser Spawn-System wird es auch erlauben, dass Spieler mit NPC's spielen, Städte erobern und diese der eigenen Seite einverleiben. Wir hoffen das wir auch Fraktionsinterne Duelle unterstützen können. Und man muss sich in die gesamte Welt hinaus wagen."



[Color=Orange]Weitere Ablenkungen[/Color]

Wenn man einen Stufenaufstieg erreicht hat bekommt man diese herrlichen neuen Fähigkeiten, Punkte und Stats. Blizzard entschied früh das klasseneigene Fähigkeitspunkte automatisch steigen. Dadurch wird beim Krieger automatisch die Stärke gesteigert, zum Beispiel wird dadurch eine bestimmte Stufe eher getroffen, anstatt der Spieler sie in einer nutzlosen Kategorie verschwendet. Um Anpassungen zu erlauben, ohne die es kaum ein RPG wäre, integrierte Blizzard zwei andere Fähigkeitssets, die man steigern kann wie es einem beliebt: Talent- und Sekundär-Fähigkeiten. Talent Punkte erlauben es dem Spieler, ein paar extra Punkte entsprechend der Klasse, wie schnellere Manaregeneration für Zauberer & Priester, oder Spezialisierungen in den Klassen eigenen Waffen für Jäger oder Krieger zu investieren.

Sekundär-Fähigkeiten sind entschieden wichtiger (in einigen Fällen , aber wohl eher in allen Fällen), denn viele Spieler werden dort den Schwerpunkt sehen. Abhängig von der Rasse und Klasse, ist man in der Lage besondere Fähigkeiten zu steigern, wie: Erste Hilfe, Alchemie, Kochen, Sprachen, Kräutersammeln, Reittiere und das Schlösser knacken.

Um es noch einmal zu sagen: Der wichtige Punkt liegt nicht auf dem leveln - und gerade das macht die Welt so interaktiv. In den Quests bekommt man die Spezialisierungen, die man für die Sekundär-Skills braucht, sehr oft und sehr schnell. Jeff's Tauren Druide nahm einmal eine Gelegenheit im Kräutersammeln wahr, zum Beispiel fiel es ihm schwer sich auf ein großes Quest zu konzentrieren, er war abgelenkt vom Blumen sammeln, für die er ein magisches Rezept bekommen würde. Ein Orkspieler der sich auf Reittiere spezialisiert wird in höheren Stufen auch Reittiere der Allianz nutzen können. Und ein Einbrecher wird Schatztruhen öffnen können und somit einzigartige und wertvolle Sachen bekommen. Andere Spiele hingehen werden diese Truhen nicht öffnen können.



[Color=Orange]Krieg der Völker[/Color]

Warcraft Veteranen werden wissen, dass die Völker in zwei verschiedene Lager gespalten sind (allerdings herrscht, seit Warcraft 3 eine gewisse Entspannung ): Die "gute" Allianz und die "böse", nun aber sympathische Horde. Es sind nun vier Völker in World of Warcraft, 4 für jede Seite. Mit den bekannten Menschen, Nachtelfen und Zwergen kommt nun ein neues Volk hinzu: Die Gnome, kleine Kerle, für die Zwerge Giganten sind. Auf der Seite der Horde gibt es Orks, Tauren und nun auch Trolle und Untote. Die Trolle und die Gnome sind brandneu, aus diesem Grund kann Blizzard noch nicht viel zu ihnen zeigen. Aber die Untoten sind glücklicherweise weit fortgeschritten. In Warcraft 3 waren die Untoten frühere Menschen die in Zombies verwandelt wurden durch die Brennende Legion um die Welt zu erobern.

Untote sind jedoch in WoW nicht mit der Brennenden Legion (die bösen Jungs des Universums) verbündet, sind aber ein wenig mehr als eine abgesplitterte Untotengruppe.

Dennoch sind Untoten Spieler am nächsten dran, an einem bösen Volk die viel dunklere Quests und Geschichten verfolgen. Weil die Allianz und die Horde nicht die selbe Sprache sprechen, (die Allianz spricht "Common" und die Horde spricht "Orkisch") kann keine Seite die andere verstehen. Außer die Untoten, die früher Menschen waren starten mit der Fähigkeit beide Seiten zu verstehen. Sie mögen untot sein , sie sind aber sprachliche Gelehrte.



[Color=Orange]Spielen mit Anderen[/Color]

Und was ist mit den anderen Spielern? Mehr als bei anderen MMORPGs haben wir versucht, dass es sich nicht wie ein Einzelspieler RPG spielt. Blizzard designte manches nur zu diesem Zweck. Blizzard macht derzeit ein Spiel in dem die "Äußere Welt" tatsächlich von Einzelspielern erforscht werden kann. Keine äußeren Gebiete sind so gefährlich, das man dort nicht allein hingehen kann. Desweiteren gibt es in der Außenwelt eine vielzahl von gefährlichen Monstern, die alle keine besonderen Gegenstände haben. Dies soll verhindern, dass Spieler sich gegenseitig Monster „klauen“ oder campen.

Für dir richtig guten Sachen, gute Belohnungen, die meisten Erfahrungspunkte und richtig gute Monster muss man sich eine Gruppe suchen und sich in den Untergrund wagen oder in die Höhlen von WoW mit über 100 kleinen Dungeons oder über 20 riesigen Dungeons , wo eine Gilde mit vielen Spielern ganze Welten erkunden kann.

Wir fanden einen der kleineren Dungeons schon brutal, bewohnt von dem was die Macher "plus Mobs" nennen. Die Monster in den Außenbereichen haben alle einen angemessenen Schwierigkeitsgrad für Einzelspieler, "plus Mobs" sind 7-10 Stufen über einem, oder in anderen Worten: Sofortiger Tot wenn man keine Gruppe bei sich hat. So ist das Gameplay in Dungeons langsamer, strategischer und mehr auf Kooperation aufgebaut, doch die Belohnungen sind auch um einiges besser.

Das beste dieser Verließe ist, egal ob groß oder klein, sie wurden extra für den Spieler geschaffen, wenn ein Quest dies auslöst. Jeder in der Gruppe kann in diese „Instanz“ (so nennt es Blizzard) eintreten. Es können sogar Freunde von außerhalb eingeladen werden. (Trotz eines Disconnects, wie es uns passiert ist, landet man wieder im Dungeon und nicht 800 Meilen davon entfernt.) Das gilt auch für die größten High-Level-Dungeons, welche Blizzard extra auf große Gilden zugeschnitten hat. Es kann also nicht passieren, dass zwei große Spieleransammlungen um einen großen Gegner kämpfen müssen, da für jede Gruppe eine eigene Instanz erstellt wird.

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Rukas ist offline  
Alt 25.09.2003, 15:00   #3
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[Color=Orange]Klassenkrieg[/Color]

Blizzard hat offiziell die Liste aller verfügbaren Klassen fertiggestellt, die beim Verkaufsstart verfügbar sein werden. Insgesamt sind es neun, inklusive den drei, die hier angekündigt werden sollen: Die Rogue, der Paladin und der Priester. Dazu kommt noch die Highlevelklasse „Der Held“, welcher der von WarCraft 3 ähnelt.

[Color=Orange]Rogue:[/Color] Die normale verdeckte Rogue, aber sie macht am meisten Schaden in der direkten Offensive. Krieger können am meisten Schaden einstecken, aber die Rogues können am besten Schaden austeilen. Neben einigen geschickten Angriffen (in den Rücken stechen, Swift Strikes, Knockouts), kann die Rogue ihre Waffe vergiften (entweder verstärkter Schaden oder Schaden auf Zeit) und Ablenkungen nutzen, um an ihren Feinden vorbeizukommen.

[Color=Orange]Priester:[/Color] Diese Klasse unterscheidet sich von den traditionellen Clerics, die meistens Heiler in Kettenpanzer waren. Priester jedoch können nur Stoff tragen, dafür können ihre Sprüche den Willen des Gegners beeinflussen. Neben den besten Zaubersprüchen für Heilung und Aufwertung im Spiel, lässt die andere Priesterfähigkeiten (Shadow oder Holy Magic) ihn wie ein Inquisitor aussehen, statt wie ein Heiler. Priester können magische Wörter benutzen, welche sofort losgehen: Dominate (ein Feind wird zum Pet), Confusion (stoppt die Attacken des Feindes) und Fumble (der Feind trifft nicht mehr).

[Color=Orange]Paladin:[/Color] Diese Klasse kommt nur in der Allianz vor und ist eine Kombination aus Krieger, Heiler und Verzauberer. Sie sind stark in der Verteidigung und können Sigel erschaffen, um die positive Auren entstehen (wie z.B. Devotion oder True Sight aus WarCraft 3). Paladins können auch Waffen mit magischen Eigenschaften versehen.

[Color=Orange]Krieger:[/Color] Einfaches, zielstrebiges Kämpfen. Sie können alle Waffen benutzen und am meisten Schaden nehmen. Aparte Angriffe beinhalten Whirlwind (ähnlich dem Ork Blademaster), Shouts (kann den Gegner verzaubern) und Combat Stances (ähnelt der Defend-Eigenschaft der Human Footman aus WarCraft 3).

[Color=Orange]Held:[/Color] Diese Highlevelklasse wird gerade erst eingebaut. Bei ungefähr Level 40 können Eigenschaften spezialisiert werden, um etwa ein ähnlicher Held wie in WarCraft 3 zu werden. Neben den Eigenschaften sind natürlich auch noch die Einschränkungen der Rassen zu beachten. So werden z.B. die Zwergenkrieger zum Bergkönig (der Liebling der Blizzardmitarbeiter) , oder der Nachtelfen-Jäger wird zu einem Demon Hunter.

[Color=Orange]Druide:[/Color] Der Alleskönner, aber nicht Alles-Perfekt-Könner. Die Haupteigenschaft ist deren Fähigkeiten sich in Tiere zu verwandeln. Jedes Tier ähnelt dann einer Klasse. Die Normalform kann heilen und Eigenschaften steigern. Die Katzenform hat Eigenschaften der Rogue-Klasse, der Bär dagegen die von Kriegern, während eine flugfähige Form zur schnelleren Fortbewegung genutzt werden kann. Die „ambiente Lebensform“ verwandelt den Druiden in ein Wesen, welches in der Umgebung nicht auffällt (z.B. ein kleiner Hase), um so die Gegend unentdeckt auskundschaften zu können. Weitere Formen sollen noch eingebaut werden, wie z.B. eine Unterwasserform und die Baumgestalt.

[Color=Orange]Warlock:[/Color] Diese Zaubererklasse bekommt ein Pet (tatsächlich bekommen sie es als erstes). Schon früh können Warlocks Felhounds heraufbeschwören; später können sie sogar Imps und Succubi herbeirufen. Diese drei Pets bleiben beim Beschwörer bis sie sterben und können ganz einfach neu heraufbeschwört werden. Im Highlevelbereich kann ein Warlock große Kreaturen herbeirufen, wie z.B. Doom Guards oder Infernals, allerdings für nur ungefähr eine Minute. Neben den Pets kann der Warlock auch „Schaden-auf-Zeit“-Sprüche anwenden, z.B. kann er mit Lifetap oder Mana Siphon den Gegner schwächen und sich selbst stärken. Außerdem können Warlocks Seelensteine anfertigen, mit denen gestorbene Spieler wiederbelebt werden können.

[Color=Orange]Jäger:[/Color] Die „Ranger“-Klasse. Jäger lernen wie Tiere gesucht und gezähmt werden und können dann jedes Tier zähmen. Natürlich je toller das Monster ist, umso höher muss die Zähmerfertigkeit sein. Wenn man allerdings genug von den Hunden, Wölfen, Bären und was nicht alles hat, so kann trainiert werden, wie z.B. ein großer Skorpion oder ein Basilisk gezähmt werden kann. Jäger können auch am besten mit weitreichenden Waffen umgehen, wie z.B. einem Bogen oder Schusswaffen.

[Color=Orange]Schamane:[/Color] Dieser Magier kommt nur in der Horde vor und nutzt Totems sowie elementale oder spirituale Magie. Neben den starken Heil- und Aufwertungssprüchen, kann der Schamane auch Totems benutzen, indem er sie in den Boden rammt. Diese können ein Stasisfeld, um Gegner zu paralysieren, sein oder Heilkräfte besitzen (wie in WarCraft 3). Der Schamane kann auch astrale Erinnerungssteine benutzen, die ihn zum letzten Bindstone bringen.

[Color=Orange]Magier:[/Color] Ausgerichtet auf direkte Schadensprüche aus der Feuer- oder Frostmagieschule (Feuerball, Frost Nova, etc.). Magier können auch Teleportationsportale erschaffen, allerdings brauchen diese ein Ritual um zu wirken. Es müssen mehrere Magier in eine Zeremonie einleiten, um ein Portal in einer Stadt zu erschaffen, aber ist es erst mal vollständig, kann jeder Magier durch einen Zauber dorthin zurückteleportieren.



[Color=Orange]Wir müssen Abschied nehmen[/Color]

Wir konnten leider nur einen kleinen Einblick erleben. Wenn wir könnten, würden wir noch 10 weitere Seiten schreiben. Und wenn es möglich wäre, würden wir immer noch im Büro von Blizzard sitzen und weiterspielen. Es macht wirklich Spaß! Es hat alles, was Diablo 2 und WarCraft so süchtig machte und sogar noch viel mehr. Und das ist das Entscheidende. Die größte Sorge wäre wahrscheinlich gewesen, dass Blizzard sich in ein für sie unbekanntes Genre ohne Erfahrungen darüber vorwagt. Stattdessen nahm sich Blizzard des Genres an und machte das beste daraus: ein Blizzardspiel.

[Color=red]Die Beta wird bald kommen. Macht euch bereit.[/Color]
Rukas ist offline  
Alt 25.09.2003, 15:26   #4
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ooo man geiler bericht !!!

ich kanns kaum noch abwarten da wird super !!!
Xalf ist offline  
Alt 25.09.2003, 15:49   #5
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Danke für die Übersetzung, Rukas

Da waren wirklich interessante, neue Information drin, zB die, dass die Infernals des Warlocks ihn nur für eine bestimmte Zeit unterstützen - ich dachte, die wären permanent.

Und so, wie ich das gelesen habe, ist die Angriffsmagie des Priesters nicht nur Shadow-, sondern auch Holymagic? Endlich passt das, denn da Untote Schadow-resistent sind, wären Priester ja gerade da, wo sie herausragen sollten, aufgeschmissen. Ich denke mal, Holy-Magic wird gegen Untote ziemlich effektiv sein, aber wir werden es ja sehen.

Jedenfalls macht dieser Bereich ziemlich geil auf's Spiel - Wah!

P.S.: Wenn sich die Antworten auf diesen Thread nur auf "Toller Bericht, will spielen" beschränken, werde ich hier falls nötig auch aufräumen, aber da hab' ich im Moment keine Lust zu... also bitte.
Slayne ist offline  
Alt 25.09.2003, 15:55   #6
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hoffentlich werden die quests nicht so eintoenig, wie in daoc..

und dass jede klasse solo was ausrichten kann, find ich sehr gut...hoffentlich ists auch in wirklichkeit so
Andy ist offline  
Alt 25.09.2003, 19:53   #7
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Echt genial vor allem die Auflistung der Klassen.
Vielen Dank
Kilrogg ist offline  
Alt 25.09.2003, 20:54   #8
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Dankt http://worldofwarcraft.4players.de

Die haben vor etwa 5 Wochen diese Übersetzung geliefert
XaoS ist offline  
Alt 25.09.2003, 21:23   #9
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Jop is nicht mein Werk dachte das wäre eh bekannt. Darum gehts ja auch nicht wers nun übersetzt hat. Hauptsache das ganze wurde der breiten masse hier zugänglich gemacht und wie man sieht freuen sich alle, also wars gut so


Gruß Rukas
Rukas ist offline  


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